2chXBLAオラタン初心者向け攻略wiki内検索 / 「フェイイェン対アファームドBT」で検索した結果
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フェイイェン対アファームドBT
基本方針 基本的に待ちの姿勢で臨み、まずは削り合いの展開に持ち込むようにしてリードをとる。 その後相手の攻めに合わせるように攻撃を当て、丁寧にリードを広げていく戦法が安定します。 最初から近接を当てにいき、あとは相手の近接だけ食らわないように逃げ切る戦法の場合 精神的に楽ですが、上級者相手にはほとんど通用しなくなります。 中距離での削り合い この距離で避けにくいのは、歩きCW(ソニックリング)、しゃがみLTCW(竜巻)、LW(ナパーム)です。 特に弾がすぐに到達するソニックリングは、事前に横ダッシュの準備をしてないと食らいます。 また、竜巻は竜巻の後ろを追うように動くと回避しやすくなります。 ナパームはジャンプで回避し、空中ダッシュで移動してから着地します。 回避を大前提とし、相手の攻撃の合間にしゃがみLTLW、歩きRWで攻撃しましょう。 近距離での攻めを捌く... -
スペシネフ対アファームドBT
スペシネフ対アファームドBT 概要開幕行動 体力 まずは逃げる 特攻 車庫入れ 近接間合い~近距離での行動 迎撃 概要 基本的に逃げつつ、追いつかれた時に車庫入れ、迎撃をしてダウンさせる、ダッシュで更に逃げるのを繰り返す。 とにかく逃げる。 開幕行動 安全確保のため横、斜め後方向に逃げる。 体力 スペシネフ 700 アファームドBT 1100 当然ながら殴られると即死級のダメージを受ける ダウン追い討ちやナパームを踏んだりしても痛いので逃げること。 まずは逃げる 前ダッシュが非常に速いので、速度だけではスペシネフでも逃げ切れない。 そこで進路妨害の置きランチャーや大玉や小玉を出しながら逃げる。 特攻 車庫入れ 近接間合いでの読み合いの回数を減らすためにも便利なテクニック。 LWゲージがもったいないので小玉や大玉を撒いてか... -
キャラ別対策目次
↓自機 敵機→ TEM RAI CYP FEI ANG BAL DOR SPE APB APS APC GRY STE TEN AJM テムジン ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ライデン ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ サイファー ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ フェイイェン ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ エンジェラン ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ バルシリーズ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ドルドレイ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ スペシネフ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ アファームドBT ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ アファー... -
アファームドBT
機体解説 アファームドBTで強い攻撃 武装解説RW 歩きマシンガン(歩きRW) しゃがみ(横スライド)マシンガン(しゃがみRW) 立ち青マシンガン(立ちLTRW)-相殺、Vアーマー削り しゃがみ青マシンガン(しゃがみLTRW)-相殺、Vアーマー削り 前ダッシュマシンガン(前ダッシュRW) LW 空爆(空中前ダッシュLW) 斜め空爆(空中斜め前ダッシュLW) 前ダッシュボム(前ダッシュLW) 前スラボム-小ダメージ、相殺 空中横ダッシュナパーム(空中横ダッシュLW)-削りダメージ しゃがみサッカーボール(cRTLW)-大ダメージ、正面壁越え、相殺? しゃがみ肩ボム(cLTLW)-Vアーマー削り、削りダメージ、相殺、ノックバック ジャンプ肩ボム(JLTLW)-遠距離削りダメージ CW 歩きトンファー(歩きCW)-削りダメージ、Vアーマー削り、相殺、ダウン値蓄積 LTリング(立ちLTCW)-相殺... -
アファームドC対フェイイェン
ハートは連続して飛んで来る 頭上でハートが回ってる間は攻撃しない あれ? 50%ギリギリまで削ったら完全回避するのが普通なんじゃ… 49.9%以下で発動するハイパーモードが脅威なので、ギリギリまで削ってから威力の大きい攻撃で一気に削るのが理想。 前ダッシュRWで約25%のダメージを与えられる。 相手がハイパーモードを発動したら、カッターとしゃがみナパームを活用していこう。 近距離でぼんやりしてるとぶった切られるついでにもれなく追い打ち近接までついてくるので、すぐに距離を離そう。 ハートは連続して飛んで来る フェイイェン側はLTCWからすぐに本命の立ちCWを撃てる。避けても安心しないこと。 頭上でハートが回ってる間は攻撃しない 時間経過でハートが取れるまでの間、こちらがどんな攻撃を当てても5%程度しかダメージを与えられなくなる。 回避に専念して機会を待とう。 ... -
フェイイェン対アファームドST
基本方針 中距離からの削り、近距離での攻めよってダメージを稼ぎ、 そのまま逃げ切るのが基本となります。 ストライカーはフェイに対し、近距離でないとほぼダメージが取れない上 近距離ではフェイの近接やダッシュ攻撃によってカウンターを狙われやすいため、 一般的には有利といえる組み合わせです。 それでも、相手の攻撃はどれも当たるとただでは済まないくらい痛いうえ 取り返そうとして無理をしたときほど、相手の攻撃を非常に避けづらくなるので 悪循環にはまって自滅し、負けるパターンも決して珍しくありません。 ストライカーだからと甘く見ず、相手の動きを良く見て反撃を重ねていく心構えが重要です。 警戒すべき相手の行動と対処 こちらのしゃがみLTLWも、近接も届かない位置をぎりぎり維持しながら ひたすら走り回ってダッシュグレネード(CW)事故待ちか、前ダッシュ系ボムをかすら... -
フェイイェン対テムジン
しゃがみLTLWをメインに中距離戦 しゃがみLTLWは、テムジンの地上ダッシュでは避けにくい。 さらにテムジンの攻撃をすべて貫通するので積極的に撃っていきましょう。 ダメージ&転倒性能がある距離200~300での使用が望ましいです。 歩きRWは控えめに テムジンはしゃがみCWや斜め前スラRWといった、中距離から素早く撃てる武装があるので こちらの歩きRWは意外と隙になります。 相手の着地などを細かく狙う程度にとどめ、ダッシュによる回避を優先しましょう。 近距離戦を捌けるかどうかが勝負の分かれ目 テムジンの武装の多くは近距離で真価を発揮します。 フェイイェンも近距離戦が苦手なわけではないですが、攻撃力の差、外したときの隙の大きさ を考えると、常に安定させるためには丁寧に回避し硬直を確実に取っていくことが理想です。 テムジンのダッシュ攻撃に対して ダッシュ... -
対CPUアジム
CPU戦で現れるアジムは、自機として使うアジムとは異なり 非常に防御力が高く、時間ダメージもない。 攻撃の種類や攻撃力、機動力に関しては通常アジムと同じ。たぶん。 出現条件はタイムオーバー勝ちを多く行って進むと出やすい。 基本ハメパターン QS近接 QS近接で殺す。 置き上がりにボムを重ねてダッシュ攻撃を相殺できるキャラだとなお良い。 リードしたら壁る 壁を抜ける攻撃が無い。 自爆に大ダメージ攻撃を撃ちこむ CPUアジムは自爆してくる。 銀球で回復 ダッシュ攻撃でカラーボールを出してくる事があり、効果は以下の通りとなっている。 赤:ダメージ 緑;ダメージ(赤より少)&武器どれか封印 青:全武器ゲージ0%(ダメージ無し) 銀:体力全快 適当に撃ってカラーボールを誘い、銀にわざと当たることで体力回復をはかれる。 ミスってダメージ差... -
スペシネフ対アファームドC
スペシネフ対アファームドC 概要 距離別対策近接攻撃 近距離 中距離 遠距離 概要 大玉を出して逃げる。 劣化テムジンに思われがちだが、地上での動きが早くRWの弾速とダメージ単価が高い。 基本的な回避テクニックさえあれば、勝つのが難しい相手ではない。 しかし、体力的にアドバンテージを取られた後は、持ち前の機動力の高さと一撃の大きさを理由に手を出し辛くなるので、できるなら体力的に有利な状態を保ち続けよう。 距離別対策 近接攻撃 アファームドSTに似たモーションだが、アファームドSTよりは発生が遅い。 基本的に左にQSしておけば、通常の近接攻撃は回避可能。 近距離 お互いにダッシュ攻撃or近接戦を狙いたくなるが、空中前ダッシュLWの選択肢もある。 中距離 旋回LW(置きナパーム)、立ちRW、LTRWで、こちらの逃げる方向を塞いでくる。 進行方... -
アファームドBT対フェイイェン
開幕行動横orバックダッシュ 空中横ダッシュ 立ち回り 要注意攻撃ハートビーム対策 前スラRW、空中前DRW cLTLW対策 近接 ハイパー化されたら 開幕行動 横orバックダッシュ 向こうから突っこんで来ることはまず無いので、とりあえず張り付かれず距離を取るように立ち回ろう。 空中横ダッシュ 開幕から歩きで近づいて近接を振ってくる場合に使う。 フェイの近接は振りが速いため、半端な逃げ方をするとひっかかる。 立ち回り フェイはダッシュ中の旋回が早く、ダッシュキャンセルもほぼ硬直がないため回避力が高い。 しかも高速移動で後ろに下がれるため、リードをとられたら近づくことさえ難しい。 ビーム一発喰らったら負けと思い、全弾回避の心意気で挑むこと。 序盤はダッシュ終わりや着地の隙にLTをたたき込んで、ダウンを狙いつつVAを削る そうしないと中・遠距離ではダメー... -
フェイイェン対アファームドC
基本行動 近距離のマチェットや前ビに注意しつつ丁寧に削ること。 近接は結構強めです。 左側は特に強いので要注意。 機動性も高めなので多めにリードされるとキツい。 嘘ナパ一発ですら勝負が決まりうるから丁寧に削ること。 -
対ブラットス
ブラットス攻撃&回避解説ビームバルカン 横長の長方形状のビーム CD状のビーム クリスタルレーザー 発狂レーザー テムジン ライデン サイファー フェイイェンKn エンジェラン バルシリーズ ドルドレイ スペシネフ アファームドBT アファームドST アファームドC グリスボック シュタインボック 10/80SP アジム CPUを5体倒すと出現する。いわゆる中ボス。 機体中央部に隠れているクリスタルコアが弱点。クリスタルを露出するまでは全ての攻撃が無効。 攻撃順はパターン。 コアを閉じている時はビームバルカン、CD、長方形状のビームで攻撃してくる。 その後クリスタル露出し、扇状にレーザーを撃って攻撃してくる。 この時のレーザーを回避あるいは相殺しつつ攻撃することになる。 どのような攻撃を行うかは機体別攻略を参照のこと。 以上二つのパター... -
対タングラム
全キャラ共通攻略リング・大玉 パンチ バーチャロイド 目を開く 拡散レーザー 極太レーザー キャラ個別攻略テムジン ライデン サイファー フェイイェン エンジェラン バルケロス(バルシリーズ) ドルドレイ スペシネフ アファームドBT アファームドST アファームドC グリスボック シュタインボック 10/80SP アジム ラスボス。 このステージのみ無重力状態となっており、ジャンプ入力で敵を正面に捉えつつ上昇・しゃがみ入力で下降となる。 多くの武装の性能が変わる。 通常時はダメージは通るには通るが、削り程度にしか通じない。 目が開いている間はタングラムの防御力が下がり、ショットチャンスとなる。しかし同時に被弾でほぼ即死の極太レーザーを撃ってくるので注意。 目は二度開く。まれに三回開くこともある。効率化さえすれば、ほぼ全ての機体が一度目の開眼で撃破可能だっ... -
サイファー対フェイイェン
敵を知る 開幕行動ジャンプ 立ち回り ハイパー化と50%止め 要注意攻撃 敵を知る ライフ: フェイイェン1000 vs サイファー710 Vアーマー: 少 HP50%以下でハイパー化する特殊なキャラ。 防御力は低いものの地上での機動に優れ、カッターの相殺も優秀なためになかなかダメージが取れない。 ハイパー化すると機動力と攻撃力が大幅に上昇し、かなり苦しい展開を強いられる。 近接性能は全キャラ中トップクラスで、特にCWの判定の強さと出の速さは恐怖。 開幕行動 ジャンプ 相手のcLTLWに対して何も対抗できないため、開幕は回避一択。バルカン一発出しも避けるべき。 立ち回り お互いRWを撒きつつLWを撃つ形になるが、相手のcLTLWが地上ダッシュでは回避できず、出も早いために反応するのが難しい。 そのうえこちらのダガーを一方的に貫通する。LWのゲージ効率がどち... -
フェイイェン
機体解説 基本戦術 主力武装解説立ち/歩きRW(立ち/歩きハンド) - 牽制、VA削り、硬直取り 立ち/しゃがみRTRW - 追い討ち、置き ノーマル前ダッシュRW(前ビ) - 当たり判定大、高ダウン性能、硬直大 ハイパー前ダッシュRW(ハイパー前ビ) - 当たり判定大、高ダウン性能、硬直大 LTRW - Vアーマー削り、放物線軌道、ダメージなし 立ちLW - 相殺、硬直取り 立ちLTLW - 相殺、牽制、開幕 しゃがみLTLW(コケカッター) - 高速、ダウン性能大、相殺 しゃがみLW - 相殺性能大 立ち/ジャンプRTLW(お絵描きハート、しびれハート) - 高誘導、当たり判定大、しびれ ジャンプLTLW 立ちCW(立ちハート) - 放物線軌道、転倒性能大、リボンバリア しゃがみCW(しゃがみハート) - 弾速遅め、転倒性能大 立ち/しゃがみLTCW(LTハート、省エネハート、義理ハー... -
アファームドST対アファームドBT
リードできたらガン逃げで戦える。 チキンと言われようが相手の得意レンジで戦う必要はない。さっさと離脱。 置きグレが戦術の要。 近距離 QS近接に警戒しつつナパームやLTCW(エビ)をばら撒いて前ダッシュでさっさと離脱。 前もって置きグレを置いておけばさらに幸せ。 普段存在感のないLTCWエビが、意外にナパームよりも使える。 判定がやや長く残り、ヒットバックさせやすい。踏ませろ。 但し発射まで若干タイムラグがあるのでトンファー刃が見える前に出しておくこと。 障害物があるのならRTCW(左残し)をぶつけて爆風防御してもよい。但し近接に化けやすいので注意。 中距離 歩いて当てられる武器はない。 相手は歩きCWや青マシでチクチク攻めてくるだろうが、 付き合わずにダッシュ回避を優先しつつ、置きグレをばら撒く。 障害物の裏側に設置すると効果が高い。 ある程度設置し... -
アファームドST
ランチャー兄貴。よくコケる。 機体特性解説 主要攻撃解説立ち・歩きRW しゃがみ・スライドRW 前スラファニー(前スラRW 空前ファニー(空中前ダッシュRW) 立ち、歩き(しゃがみ)グレ(CW、しゃがみCW) 置きグレ(しゃがみLTCWハーフキャンセル左残し) ナパーム(LW、しゃがみLW) 空前グレ(空中前ダッシュCW) 立ちエビ(LTCW) 前ダッシュグレ(前ダッシュCW) 前スラグレ(前スラCW)など 右ターボグレ(RTCW) 消しゴム(cLTRW) 空爆(空中前ダッシュLW) 肩ボム(しゃがみLTLW) 詐欺ナパ(空中横ダッシュLW) サッカー(RTLW、しゃがみRTLW) CW近接 LW近接 RW近接 cRW近接 QS近接 ダッシュCW近接 特殊入力動作ライダーパンチ(仮)(CWゲージ100%時、ジャンプ上昇中に空中前ダッシュ中にCW) ハイパーモード、覚醒(2段ジャンプ後... -
近接間合い
近接とは 近接攻撃を行うには各機体のダブルロックオン・近接攻撃発動可能距離 近接入力各種操作説明で用いられる方向キーの説明 通常近接 ターボ近接(T近接、T近) しゃがみ近接 クイックステップ(QS) クイックステップ近接(QS近接、QS近) ジャンプ近接(J近接、J近) ガード ガードリバーサル近接(GR、ガーリバ) ダッシュ近接(ダッ近) ダウン追い打ち専用近接 投げ(ドルドレイのみ) その他LT攻撃は通常通り発射可能 近接耐性 連続踏み込み Aキャン(エーキャン) 2段目近接を1段目に出す ダッシュ攻撃の硬直をクイックステップで消す 近接戦闘の操作を解説 近接とは 至近距離において、各機体が持つ武器などで斬撃や殴打を行う戦闘を「近接戦闘」といい、 それらの攻撃を、オラタンでは「近接」と表現する。 武器ゲージを一切消費せず、当たれば非常に大きなダメージを与える... -
テムジン対アファームドBT
開幕行動立ちミミズ 概要(2chからの引用含む)竜巻ばらまき 前ダッシュRW 削りあい 正面に居続けない 空爆 近接 ダメージをとるポイント 開幕行動 立ちミミズ その場に長居するとLTリングを食らう。 概要(2chからの引用含む) 竜巻ばらまき 画面内に多く出す人が多いが、そんなにホーミングはしないのでていねいに内側へ入り込んで避ける。 ナパや前ダッシュ攻撃との挟み撃ちにだけは注意。 竜巻は前スラCWで一方的に消せる。 前ダッシュRW 単発は痛くないが射線上でダッシュしていれば連続で食らう。 Vアーマーを削られていると多段ヒットで思わぬ大ダメージとなることも。 ダッシュ攻撃の旋回も考慮してていねいに回避しよう。 削りあい 正面での削りあいは分が悪い。ダメージを受けないことが重要。 注意すべきはソニックリングとバルカンとナパーム。... -
エンジェラン対アファームドBT
体力値 エンジェ 660 ・ バトラー 1350 エンジェ側から見ると最も硬い相手。ライデンより硬い。 当ててもなかなか減らない。 開幕 横ダッシュ 安定。とりあえず様子見。 レーザー 各種LT攻撃で相殺される。封印安定。 竜巻 しゃがみLTCWの竜巻で、出現してからしばらくの間フィールド上を漂う。 壁のある面の場合、なるべく壁で消すようにする。 竜巻のダメージは出始め2秒と、消える前2秒のみにダメージがあるので、出現してから2秒たった後にわざとぶつかるという方法もあるが、失敗すると痛い。 消える直前に当たると20%近くも喰らうため、竜巻の軌道を読んで避けたい。 特に、バトラーの近場で竜巻を喰らったら、ノックバック中に近接を喰らって即昇天コースなので、注意する。 痺れる竜巻は、バトラーの前スラCWでこれを近距離で喰らうと、昇竜拳と追い... -
アファームドBT対アファームドBT
外周ダッシュが危険。 僅かなリードでも外周ダッシュすれば追うのは困難。 -
フェイイェン対アジム
基本方針 時間経過とともに相手のライフゲージが勝手に減少、攻撃力や移動速度が試合中に変化する、など 姿形からしても、とてもバーチャロイドのカテゴリに納めがたい、超越系破綻機体。 最大時の攻撃力と移動速度はどの機体よりも高いが、装甲はどの機体よりも低く、 戦闘中はアジムのライフゲージが勝手に減少していくため、回避さえしきれば勝つことは容易だが 1回のミスで即死級のダメージを受けてしまう可能性があるので最後まで気を抜くことはできない。 基本的には、機動力が低いうちは近めの距離に張り付いて、機動力アップの動作に対して空前ハートを狙い、 機動力アップを許してしまった場合は素直に回避に徹し、攻撃力アップの動作の硬直を狙っていく といった戦法が有効。 狙うべき箇所が限られている上、ノーマルフェイの機動性で十分回避可能であるため、勝ちやすい部類だろう。 アジムの特徴その1 ... -
ライデン対アファームドBT
全体的なこと 道具ガード QS近接 前スラバズ 前ダッシュ旋回逃げ 高速歩行 ネット逃げ レーザー前ダッシュ グラボム 距離別の立ち回り250より遠く 140~250 140~80 80より近く 全体的なこと 体力値 ライデン1300-バトラー1320 バトラーの方が足が速いのにHPも高い。 中距離戦は、牽制射撃のダメージこそ小さいものの、相殺性能がよくゲージ消費の小さいバトラーが有利。 近距離戦は、バトラーの高性能なクイックステップ(距離140から発動できる)、避けにくい上に連発できる竜巻と空爆、 ゲージ消費無しで出せて大ダメージのダッシュ近接やLW、CW近接などがあるため、やはりバトラー有利。 ライデン側の有効な立ち回りとしては、次の①と②がある。 ①QSや前ダッシュで後ろを取られないために常に外周を背にして、中央戦は絶対にやらない。距離の選択権は相手... -
スペシネフ対フェイイェン
体力 スペシネフ 950 フェイイェン 990 開幕行動 フェイは一歩歩けば立ちCW近接の間合いなので、変な気は起こさずに最速横or斜め後ろダッシュ。 運良く斜め前スラCWが当たったとしても10%+追い討ち程度しかダメージを与えられないので 被弾時のリスクを考えると無理に狙うような事でもない。 基本的な立ち回り スライドLWを出しつつダッシュ旋回で距離を開けながらちびちび削る。 フェイは、立ちCWしか壁を越える技が無いので壁を有効活用することで スペ側が有利な展開に運ぶ事ができる。 LW 大玉は、フェイのcLWで消すことが可能。 性格を見抜く上で様子見に出すのもかまわないが基本的に小玉を出したほうが良い。 距離別対策 とにかく近付かない。中距離以遠ならスペが圧倒的に有利なので中距離以遠を維持するように。 近接間合い 前(空中)ダッシュ... -
アファームドC対アファームドBT
同じLW同士はダメージ負け 空爆を前スラマチェットで拾う ダッ近で殴られないように QS近接回りあいからの前ビは博打 同じLW同士はダメージ負け 体力値の関係で、同じ威力の同じ攻撃が互いに当たってもダメージ負けする。 空爆を前スラマチェットで拾う 空爆を食らってもダメージ勝ち出来る。 追い打ちはかすぐに動けるRWか、最大ダメージのダッシュCW近接。 ついげきのダッシュCW近接でさらにダメージは加速した ダッ近で殴られないように QS近接回りあいからの前ビは博打 ダッ近をあわせてこないBTにはOK。 -
アファームドST対フェイイェン
無理ではないでしょうか。 ・・・というわけにもいかない人のために。 絶対にハイパー化させない。 未ハイパー化(HP50%以上)でも十分につらいが、ハイパー化後はよりいっそうの悪夢が待っている。そのためにも、なんとしてでもハイパー化をさせない、またはハイパー化と同時に倒す必要がある。 50%を残して、逃げに徹する 通常時でなんとか頑張ってHPを削り、ハイパー化寸前(50~55%程度)で生殺しにして、後は徹底的に逃げる方法。 通常ナパで約10%、前Dボムで18%、詐欺ナパ(空中D横LW)で8%程度?減らせる。置きグレで12%減らせる。これで微調整を行う。 ただ、この微調整は間違って40%代でハイパー化の恐れもあるので、気をつけること! さらに、水中面だとダッシュLWの威力が全体的に上がるので、さらに計算がややこしくなる。 65%~70%だったらL... -
フェイイェン対フェイイェン
基本方針 中距離からの削りで相手より先にリードを取り、 50%を超えるダメージを与えないように逃げ切ることが理想です。 速度が同じ同キャラ戦において近距離戦が発生するのは避けられませんが 近距離ではお互い空中前ダッシュRWやガードリバーサルなどが避けづらく、 ダッシュ攻撃を外したときの隙もお互い大きい。ハイリスクハイリターンになります。 よってこの距離には無理に付き合わず、反撃狙いの受身の態勢が望ましい。 距離による武装の使い分け しゃがみLTLW 距離200~300あたりで機能します。 相手が歩きRWを撃っているときや、LWを撃つために立ち止まる一瞬にうまく重なるとヒットします。 横ダッシュ→キャンセルして停止→しゃがみLTLW をスムーズに出せると有利です。 歩きRW 距離120~300あたりで機能します。 相手のちょっとした回避行動のゆるみや、... -
サイファー対アファームドBT
相殺能力が高く守りがとても堅い相手であり、大きなリードを取り返す為の武装も無効化されやすい。 BTの基本的な攻撃パターン 歩きCWによる削り 空前LWを絡める連携 cLTCWの竜巻 以上が主だった物であり、距離や位置関係次第でこれらに近接攻撃を絡めた連携が多い。 距離を詰めた状態でなければ有効に働かない武装が多いため、立ち回りは200程度が理想。 サンクチュアリであれば角の池を挟んだ状態が最高。 (池が邪魔で前ダッシュで有効に距離を詰められないため) 歩きCW処理 正面での立会についてはソニックリングが邪魔でダガーが通らない場合が多いので CW系で動いてもらい、その上でLWを撃つ。もしくは歩きLWにすることで 相殺されぬようにずらして撃つ等工夫が必要。 もちろん歩きCWの処理に失敗して被弾し続けるとジリ貧になるため、どの距離までダメージが有るのかを し... -
フェイイェン対サイファー
基本方針 高い攻撃力と回避力を併せ持っているため、慣れないうちは一発当てられて何もできずに負ける、 というパターンが最も多いでしょう。 とにかく回避しきることが重要となる組み合わせです。 無理にダッシュ攻撃などしてもリスクだけが付きまといます。 地上攻撃を回避 横ダッシュでの回避が通用しないため、最も当たりやすいのがダガーです。 上下の追尾は弱いため、細かくジャンプの上昇(またはキャンセルによる下降)で回避します。 レイフォースは、ダガー回避のためのジャンプを取っておく意味でも なるべく横歩き、横ダッシュで回避します。(発射されてから届くまでが遅いので落ち着いて) 立ちホーミングは細かいジャンプキャンセルでは回避しづらいです。 空中攻撃を回避 真上からホーミングやダガーを撃てるため、地上戦とはまた違い、ジャンプによる回避が困難です。 空中のサイファーの位置... -
ドルドレイ対アファームドBT
開幕行動前スラドリル特攻 横ダッシュ 概要殴られたら負け 痺れないように さばききれなくなったら アーマーに気をつけよう 一発殴られて逃げられたら 開幕行動 前スラドリル特攻 LTリングに負ける。 横ダッシュ 相手が殴りに来たらジャンプで離脱できる。Vターンして前屈ビも安定。 概要 殴られたら負け CW近接が入るとその後の追い討ちで5割減る。その状態で壁を上手く使われて逃げられたら為す術がない。 LW近接が入ると高速ジャンキャンの3連撃で即死(10割)、一段で済んでもダッシュ近接が入れば5割。 そのため近接はなんとしてでも避けて、自分の攻撃、特にバーナーの当たる距離を保つことが大切。 正面から来るなら屈クローでノックバックを狙ったり早めに前屈ビを当てて転倒させて逃げた方が無難。 近すぎると青マシンガンや肩ボムからのダッシュ近接が入るため、距離200以上350... -
アファームドBT対サイファー
基本的な立ち回り 大きなリターンを狙うより、まずはリスクの低減を重視すべき相手。 一発当てられただけでもかなり面倒になるので、フォローを考えながら行動すること。 焦って近接を狙うより、射撃で少しずつ、少しずつ、コツコツダメージを与えていく方が戦術としては実用的。 一発逆転を狙いたい気持ちは分かるが、我慢して地道に攻めよう。 お互い隙の大きい行動を控えるため、地味な牽制・削りあいになりやすい。 壁を有効利用しつつ、移動(しゃがみ)RWやCWなどを軸にして立ち回る。 しゃがみLTLWは上にも飛ぶしダウンを取りやすいのでキャンセルに便利。 ダウンしたらCW近接。これで9~10%ほどダーメジを奪えるので、 しゃがみLTLWヒット=10%ダメージと考え、強気に狙っていこう。 また歩きCWでダガーが消えるので、距離200強程度で差し合ってるときは強気に狙える。 ただし、歩きかたに... -
スペシネフの大玉対策
スペシネフのしゃがみRTLW(以下、大玉)の解説。 性質 対処方法消す壁で消す 攻撃で消す 起き上がり無敵で消す しゃがみ攻撃しながらわざと食らう 回避する 性質 大きな紫色のエネルギーボールを射出する攻撃。 弾速はかなり遅いが、強力な追尾性能を有する非常にいやらしい攻撃。 ヒットするとほぼ確実にダウンしてしまい、弾のダメージ&追い討ちダメージも馬鹿にならない。 かといってこれに気を取られていると、鎌などその他の攻撃を無駄に食らってしまいかねない。 射出されてから自然消滅するまで、ゲーム内時間でおおよそ16カウント程度。 約10カウント経過時点で弾の速度が急激に上昇する。 ただし追尾性能は変わらないので、あまりにも急な角度は曲がってこない。 ゲージ消費量はおよそ75%ほど。 ちょうど、前に発射した大玉が自然消滅するころには、(余計な消費をしなければ... -
シュタインボック対アファームドST
STの攻撃はシュタのボムを貫通するが、シュタの攻撃はSTのナパームやボムを貫通しない。 置きグレがボムを抜けてくるので、置きグレしつつ障害物裏へ逃げ回られると厳しい。 など、相殺面で不利な設定がされている。 (アファームドST対シュタインボックの項も参考にする) が、シュタの高速移動がSTのダッシュ速度に対して速く距離を取りやすい・STは遠距離で当たる攻撃がないことから、 シュタは壁メロン+高速移動で逃げ回る状況を作りやすく、キャラ相性で特別不利ではない(とこれを書いている人間は思っている)。 有効な立ち回りはフェイ戦と共通点が多い。 有効な立ち回り 近距離の撃ち合いはダメ。 距離とって壁メロン。追ってくるSTに対して、メロンの戻りとシュタで挟み撃ちする形を作るのが本線。 そのために高速移動を使うと効率が良い。地上の移動速度では非常に速い部類に入る。 ... -
用語集
日本語「あ」行 「か」行 「さ」行 「た」行 「な」行 「は」行 「ま」行 「や・ら・わ」行 数字 アルファベット 日本語 「あ」行 アファ | 「アファームド」の意。 青玉 | スペシネフの各種LTRWの通称。 相手の弾を消しやすく、防御手段に使える。 ヒットすれば相手のRW攻撃(近接攻撃を含む)を13カウント封印。 赤玉 | スペシネフの各種LTLWの通称。 青玉のように相手の弾を消す能力はほぼ無い。 ヒットすれば相手のLW攻撃(近接攻撃を含む)を13カウント封印。 LWゲージの燃費が悪いため、費用対効果が悪い。 ウェーブ |+ ソードウェーブのこと。カッターの項を参照。 模型メーカーの株式会社WAVEのこと。昔、OMGテムジン・ライデンのプラモデルや、オラタンVRシリーズのガレージキットなどを販売していたが、現在これらのキットは絶... -
アファームドC
それはショットガンとマチェットをくみあわせたまったくあたらしい兄貴・・・ 機体解説最初に 概説 機体特性 勝つ為に 主力武装解説RW ショットガン(RW) RTショットガン(RTRW) LTショットガン(LTRW) 前ダッシュショットガン(前ダッシュRW) 斜め前スライディングショットガン(斜め前スラRW) LW ナパーム(LW) 肩ボム(LTLW) 前ボム((空中)前ダッシュLW) CW 立ち/歩きカッター(CW) 縦カッター(LTCW) しゃがみ/スライドマチェット(しゃがみCW/スライドCW) 前スラマチェット(前スライディングCW) RTマチェット(RTCW) 近接 ダッシュCW近接 ダッシュLW近接 CW近接 LW近接 RW近接 RTLW近接 しゃがみCW近接 QS近接 その他ナパーム(LW)からの連携 両肩を違う色に塗れるのはコマンダーだけ! LJについて 水中での性能変... -
バルシリーズ対アファームドBT
開幕はハウス即ジャンプで色々安定 近接機体に見えるが実はうざいくらいの射撃機体である 近接主体なBTは鴨以外の何者でも無いのでハウス→リフレでお帰り頂いて 射撃&空爆でちくちくしてくるBT対策 攻撃で転倒する事は無いが常にちくちく攻撃されるのでダメージ負けしないようにする事。 竜巻によるしびれ&転倒に気をつけつつハーフCW鬼リング→着地を取られないように気をつけてハウス。 左手を設置しつつマインを巻き空爆で消されないようにばら撒く事。 距離が離れてる時にゴムヒモ出しておくとピラミッドのチャンス。 やってはイケナイ攻撃 ブラックホール 余程離れてない限りバンザイしてる最中に斬られる。 無理な近接攻撃 相手のLT攻撃で止められて一方的に斬られる。 近距離で低空ダッシュ攻撃 飛んでても斬られる。 -
アファームドBT対アジム
実は意外と大変 バトラーは移動能力こそ高いものの、大ダメージの攻撃は近接や空爆がメインで、 アジム相手に攻め込むと、大きなリスクを抱える羽目になります。 近接攻撃を一撃決めればほぼ勝利が確定しますが、 アジムは意外と近接性能も高く、アジムを「使える」人なら近接戦にもなれていて当然です。 相手をダウンさせながら地道に粘ったほうが安全じゃないかと思いますが、 移動能力を最大まで上げたアジムはむちゃくちゃ早いので、逃げるのも大変…… 6割減る攻撃さえ食らわなければ、相手に背を向けてぐるぐるダッシュしても良いかも。 相手をダウンさせよう 竜巻やcLTLWは相手をほぼ一発でダウンさせられるので、 竜巻はばら撒き、cLTLWは要所に放り込む感じで撃っていくと良いでしょう。 ダウンさせれば距離が取れますし、ダウン中は弾を撃てません。 それにアジムは勝手にライフが減るの... -
エアポート
開幕が障害物の上から。 狭い。 CPU戦 バルシリーズ(バルバドス)とアファームドBTが登場。 広さ 狭い。 特性 障害物が非常に多い。 向かい合ったふたつの建造物の上からスタート。 アーケード版では横ダッシュ→(落ちる前に)攻撃ができたが…? 遭遇率 約6.61%(661回/10000試行) -
グリスボック対アファームドBT
相手のQS可能範囲外を維持できるよう必死に迎撃すること。 もちろん相手は逆を考え、距離をつめようとするだろう。 無闇にに前/斜めスラをせず、距離を離す事を考えること。 また、近距離で迂闊に前/斜めスラRWを外すと斜め前QS等から 近接をいただくだろう。 相手の正面を意識し、こちらの攻撃によって相手に前ダッシュを させないことを意識する。 コケミサで牽制し、ダウンさせてから距離を取る。 後ろ斜めスラRW、LWで距離を取る。 意外に相手にとってグリスの近接はあなどれないので、いざ格闘間合いに入られたら LTRWからの高速近接を狙ってみるのも良い。特にしゃがみ状態での 高速近接では、一部に回避効果もあるので狙ってみよう。 相手の青マシやナパームを多く食らってしまうと、各種RWが弾けなくなるので 注意を払って回避するようにしよう。 -
ストレージデポ
CPU戦 特徴 遭遇率 CPU戦 アファームドBTとバルシリーズ(バルバドス)のいずれかが登場。 特徴 オーソドックスな正方形ステージだが 2台のベルトコンベア上に2台のコンテナがある。 ダッシュ攻撃でコンテナに衝突すると、めり込んで引っかかることがある。(ジャンプで抜けられる) 遭遇率 約6.44%(644回/10000試行) -
ライデン対フェイイェン
距離別に300より遠く 300より近く 壁有り 150より近く 壁有り 300より近く 壁無し 近接戦 その他壁裏からグラボムを撒く時は (ジャンプ)前DCW 壁のないエリアに行かない ライデンのライフが1110しかないが、それ以上にフェイのハイパー化がヤバい。ライフ調整が大事。 残り時間・残り体力と体力差・ハイパー化後の避けられなさ加減を勘案して、勝ち切れる配分を。 ①光らせる時は、出来れば前DCW1発の10%以下か、せめて前スラバズ1発の25%以下に減らすようにする。 ②残り50秒切るまではリスクは徹底して回避する。40秒も50秒も残っているのに光らせない。 ③残り30秒切るまでは20%程度なら負けてても攻めない,差が開かないようにすることに徹する。 位の配分が勝ちやすい印象。 開幕からCW近接で攻めてくるフェイが一番危険。レーザーを当てるとフェイが有利... -
ライデン対アファームドC
異常に硬い。 20%以上リードされると取り返すのが大変なので、ライフ管理をしっかり。 基本はテムジン戦と同じ。 しゃがみマチェット、前スラマチェット、前スラボム、前ダッシュライフルは結構強いので、ダッシュとバーティカルターンでしっかり避ける。 牽制・相殺をしっかりやって、自分は走らない・コマンダーを走らせる。 グラボムを消されないように出す・安全に旋回できる状況を作ってから、CWゲージを使っていく。 確定はしっかりいただく。 前ダッシュ旋回逃げが非常に有効な相手。外周沿いの高速歩行や、斜め後ろダッシュの逃げも有効。 空ジャンプは拾われやすいので、空ジャンプに頼らざるを得ない状況は極力避ける。 -
フェイイェン対バルシリーズ
基本方針 攻め方 守り方 ハイパー化すると極端に有利 その他注意点 基本方針 かなり近めの距離につきまとい、終始攻め続けることになります。 バルは機動力がさほど高くないためフェイの速い弾を回避しづらいです。 攻めることによりマインを撒く機会を減らし、ダメージを抑えることができます。 攻め方 距離150前後くらいから歩きRW・立ちLTLWを小出しにまきつつ、 横や斜め前ダッシュで側面に回りこみながらマインを回避し、隙をうかがう。 そして相手の着地・ジャンプキャンセルを狙って密着前ダッシュRWを狙っていきます。 地上ダッシュで回避されづらい空中前ダッシュRWも組み合わせれば効果的です。 バルはジャンプによる回避が多いのでCW近接はやや当てづらいですが、機会があれば狙います。 守り方 攻めを継続しながら、マインをできるだけ避けていくことになります。 一度避けて... -
テムジン対フェイイェン
体力値 概要 主なダメージ源壁裏からLTLW、少し体をはみ出させてスライドCW 距離200前後で斜め前スラRW 相手の頭上から空中前ダッシュボム 銃口を密着させて前スラRW 注意すべきフェイの攻撃しゃがみLTLW QS近接 CW近接 立ちRTLW 空中前ダッシュRW 歩きRW ハイパー化 体力値 テム 1100 ・ フェイ 780 当てればかなり楽になるが、削り逃げられると厳しい。 概要 弾速が早く、誘導性が高く、相殺能力の高い と3拍子揃ったしゃがみLTボーガンの対処が戦いの流れを決める。 流れとしてはある程度(20%くらい)のダメージを与え、ジャンプと空中ダッシュで回避に徹する。 50%以上与えないよう、守りながらもボムやCWカッターに突っ込ませてダメージを稼ぐ。 フェイのしゃがみLTLWは非常に避けにくく、更にテムジンの牽制を全て相殺する。 LWゲー... -
アファームドBT対ライデン
他キャラ以上に相手の武器ゲージを意識。 ゲージ満タンのライデンに飛び込んでも前スラバスやレーザーに焼かれるだけ。 近接を狙うなら、いかにライデンに空撃ちさせて消耗させるかが攻略の鍵。 立ち回り 射撃戦においては近、中距離であまり明確な戦術の違いはない。 前述の通り何の事前準備もなしに前ダッシュや近接で飛び込んではいけない。厳禁。 勿論ダブルロック距離に入ったからといって闇雲にQS近接を振り回しても前スラバスで追い払われて終了。 射撃で制圧することからライデン戦は始まる。 ライデンの武器ゲージに余裕がある内は 200mぐらいの距離を保ちつつ後述の射撃武器を当てていく。 200mぐらいというのがミソ。BTの射撃が有効射程である上に 「数歩踏み込んだらいつでも近接を仕掛けられるんだぞ」とライデン側にプレッシャーをかけられるからだ。 かと言ってすぐ前ダッシュ... -
テムジン対アファームドC
概要 近接 リードされたら相手がカウンターで狙う行動 前スラマチェット テムジンに行き詰った方は使ってみると養成ギプスになるかも。 簡潔に言えば劣化テムジンです。 概要 初心者相手なら、火力的にぶっぱなしてれば勝てるでしょう。 ほぼ全距離においてテムジンの方が強く、腕が同じならまず負けない相手です。 基本的には空爆と前ダッシュRW(前ビ)の弾数がやや多いテムジンを相手にしている気分で戦う。 しかしコマンダーはRWの燃費が悪く、一回の前ビやRTRWでゲージがすっからかんになってしまうので連発は出来ません。 歩きRWも連射速度こそテムジンのそれより速いですが、長続きはしません。 各種ダッシュ攻撃も大体テムジンよりコマンダーの方が性能が悪いですが、唯一前スラマチェットのみ明確に強いので注意するように。ジャンプでは避け切れないことが多いです。 初心者同士ならば... -
スコアアタック
アジムを除く14機体と連戦する。機体およびステージの順番は固定。 CPUはデク同然なので瞬殺が基本になる。 慣れないうちは強力な攻撃を連発できる機体で挑むと高得点を出しやすい。 オススメはBTかライデン。 スコア計算方法 Time 時間によるスコア。 40万点を基本点として(?)1秒につき5000点減少する。時間は80秒、タイムアップ勝利でちょうどゼロ点。 途中敗北した場合、敗北したステージでのTime得点はゼロになる。 Player Life プレイヤー残り体力によるスコア。 25万点を基本点として、1秒につき2500点減少する。 Enemy Life 敵残り体力によるスコア。 20万点を基本点として、1%につき2000点減少する。 タイムアップ勝利でなければ常に満点。 Parfect Bonus パーフェクト勝利時5万点加算される。 ... -
10/80SP対アファームドBT
開幕は安定したいならとりあえず逃げラム 相手が近接を仕掛けてくると踏むなら斜め前ダッシュからのダッ近 まっすぐ走ってくると思うならレーザー 相手が空爆してくると思うならダッシュで爆風から逃れる 基本的に接近戦は空爆に対応できないので中距離を維持して戦う やや距離を話しながらボムを踏ませたりしながらチクチクダメージを稼ごう 近距離にくると高確率で空爆がくるので近接合戦なんて夢は見ずにさっさと逃げるかラムで一気に距離を離して仕切り直そう 相殺性能は相手の方がやや有利なのでトンカスなどを丁寧に回避することを心がけよう 竜巻は位置によってはダメージ無いうちに体当たりで消してしまうことも選択肢に入れておこう 相手はこちらより早いので接近されたらできる限りラムで逃げられる状態を維持しよう -
シュタインボック対アファームドBT
開幕 斜め後ろダッシュ、屈LTCW→斜め前→前スラボム、高速RTCW など。 立ち回り 距離を詰めなければ有効なダメージ源が無いバトラーに対して、 相手が距離を詰めてくると2週目が機能しやすいメロンが有効、 と言うかメロンが出ていないと、攻め気の強いバトラーの攻めを凌げない。 したがって、距離を詰めてくる相手に対してのセオリー通り、高速移動などで距離を取り壁メロンが重要。 リードが十分に開くまでは全ゲージメロンの気持ちでいた方が良いだろう。 メロンを出したら、歩きRWや横スラRWの先出しでバトラーの進路を更に制限して、牽制する (200より遠ければ、歩きリング以外で硬直を拾われない横スラRWの先出しはかなり安全である。連発してしまってもいい)。 回避面で重要なのは竜巻の処理。200以内で出された竜巻に触ると12%食らうが、 これを出される度に飛んで避... - @wiki全体から「フェイイェン対アファームドBT」で調べる