2chXBLAオラタン初心者向け攻略wiki内検索 / 「10/80SP」で検索した結果
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テムジン対10/80SP
概要 開幕行動立ちミミズ→ダッシュ 立ちミミズ→ジャンプ 強い行動適当空前ビ 適当斜め前スラビ 適当スライドライフル 概要 総合的な機動性は勝っているが、地上ダッシュの性能だけは10/80SPの方が高い。 10/80SPのCW、LTの性能はほぼテムジンと同等で近接性能は発生も同程度だが、 リーチは10/80SPに分がある。 動き回りすぎてRTRWをもらったり正面に居てRTRWをもらうなど強引な攻めかかりを カウンターされることだけは避ける。 近接は10/80SPの唯一とも言える大きいダメージを奪えるチャンスなので 近接の自信が無ければ付き合い適度にして回避した方が良い。 テムジンの基本に忠実に、ボムを撒いてソードを盾にしゃがみライフルを撃っていくのが手堅い。 テムジン相手の意識をしていれば撃ち負けることはない。 開幕行動 立ちミミズ→ダッシュ 立ちミミ... -
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... シュタインボック 10/80SP アジム キャラ別対策 キャラ別対策目次 ■ テムジン ├ テムジン対テムジン ├ テムジン対ライデン ├ テムジン対サイファー ... -
10/80SP対10/80SP
相手に強力な武器がないので堅実にいけば勝てるはず ってあれ? -
10/80SP
機体解説 主要武装解説縦カッター(LTCW) 立ちカッター(CW) スライドカッター(スライドCW) しゃがみバルカン/スライドバルカン(しゃがみRW/スライドRW) 歩きバルカン(歩きRW) 歩きボム(歩きLW) しゃがみボム(しゃがみLW) LTボム(LTLW) しゃがみLTボム(しゃがみLTLW) 前スラカッター(前スラCW) レーザー(RTRW) ミミズ(立ち・しゃがみLTRW) 前ダッシュRW 前スラRW しゃがみRTボム(しゃがみRTLW) CW近接(近接間合いCW) QS近接 ガードリバーサルLW 斜め後ろダッシュRW グライディングラム(空中で両レバー前+RTCW) や め と け ! 機体解説 前作(OMG)のテムジンの性能をモチーフにしたVR。 よわい。 初心者にはおすすめできない。 前作準拠の性能という設定のため、Vターンや空中ダッシュが... -
キャラ別対策目次
...■ ■ ■ ■ ■ 10/80SP ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ アジム ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ -
10/80SP対アジム
開幕グライディングラムが決まれば勝ちだ! 開幕 しゃがみバルカン 落とそう。 垂直ジャンプは落ちるハズ。 壁+ボム 壁当てLTボムや歩きボム。 時間稼ぎ。 LWの爆風に当たってダウンし時間稼ぎ。 近場でダウンはしないように。 ラム逃げは危険 後出し空斜め前RWで大ダメージを受ける。 -
ライデン対10/80SP
牽制の撃ち合いに付き合わない方が楽。 ラムや外周ダッシュを使った逃げに対してはネットがあるので、細かい体力差におびえず、リターンの大きい攻めに頼ったほうが楽。 グラボムを相殺されないために最低限の牽制(LTRWがいいでしょう)から、 グラボム→斜め前ダッシュの繰り返しを使って、10/80の正面に立たないように、回り込む。 斜め前ダッシュで正面に立たない、グラボムで10/80が立ち止まり続けられない状況を作って、 強力な牽制の手数を機能させないようにする。 そこからの攻め手として ジャンキャンして旋回ネット ジャンキャンしてレーザー ジャンキャンしてゼリバズ 10/80の近接距離のちょっと遠く(130ぐらい)から先出し前スラバズ。 など。 その他、頭上を取ってダメージ勝ち狙いの空横レーザーなんかも有効。 -
アジム対10/80SP
開幕 バキュラはやめたほうがいい。 開幕ラムられると痛いどころの騒ぎではなくなる。 ラム対策 避けてしまえば空中斜め前RWでカウンターが取れる 普通にやっていれば当たらないとは思うが、サターン撃ち出した瞬間などにあわされると泣くので注意 -
ウォーターフロント
... CPU戦 10/80SPが登場。 特性 開けたエリアと障害物のあるエリアに分かれている。 夜間戦闘。 障害物 L字型の建物は立てこもり場所として使われやすい。 立てこもられた時にいかにいぶり出すかがカギ。 斜めの外周 斜めに欠けている外周は、他の外周と違って壁(障害物)と同じ扱いになっている。 ボム等をぶつければ爆風が生まれ、ドリルも刺さる。 遭遇率 約6.53%(653回/10000試行) -
10/80SP対テムジン
開幕行動 負ける。 相手の好き放題の空前ビに対抗手段がほぼ無い。 開幕行動 立ちミミズ。 相手の前スラビに注意。 博打を打つのであれば前ビを潰す意をこめてRTRW 開幕はこちらが不利なので開幕だけど仕切り直しの意味でラム逃げするのも悪くはないと思われる 基本的には前ビ系に反応できる間合いを維持しよう。 遠距離の場合はLTLWを巻き中距離になったら相手が間合いを詰める時に通りそうな場所にLWを置くと良い 相手のしゃがみライフルにバルカンを消されてしまうため牽制の刺合いではほぼこちらに勝ち目はないのでタイミングを見計らってしゃがみライフルを垂れ流してるテムにcCWでわずかだがダメージを蓄積させていこう。 相手が壁端に進んでいるようだったら折り返しを先読みしてレーザーを撃つのもライフルを相殺できるので悪くはない選択と思われる。 相手のしゃがみライ... -
10/80SP対ライデン
開幕行動立ちミミズ→ジャンプ (ジャンプ→様子見→)ターボ旋回→グライディングラムで距離を離す * 開幕行動 立ちミミズ→ジャンプ (ジャンプ→様子見→)ターボ旋回→グライディングラムで距離を離す 開幕で相手がレーザーを撃った場合は、ジャンプ後そのままグライディングラムをすれば大きなリードを取ることができる。 しかし相手のレーザーを出すタイミングやラムを出す速さによってレーザーを喰らうことがあるのでリスクを考えた上で逃げラムか狙いに行くかを決めること 光速レーザーを撃たれない限りは横ダッシュでレーザーを抜けられるので横ダッシュしてレーザーを確認してからラムを狙うのも有 * 相手が弱ければLT攻撃とバルカンで殺せる。 相手の動き方をよく見ること ダッシュ攻撃後にレーザーを撃つ、ジャンプ攻撃の着地後にレーザーを撃つ等の癖を持つプレイヤーは少なくは無く... -
10/80SP対スペシネフ
開幕は2段ジャンプでラム逃げが安定している気がする 読まれると鎌が飛んでくるので逃げた後の回避を音で判断しよう LTLW、カッター、バルカンをひたすらばら撒く 相手の軌道を予測して置きレーザーや壁にボムを当てて踏ませようとしてもいいかもしれない 勝つには1発も喰らわないで全戦パーフェクトで勝つ意気込みが必要 誰か効果的な戦闘方法おしえてくだしあ -
10/80SP対ドルドレイ
開幕は立ちミミズから横ダッシュ等々いきなりバーナーが来ても大丈夫な動きをしよう。 ドリルとRWを丁寧に回避し、前半戦はミミズやLTLWでVアーマーをはがすことに専念する。 Vアーマーさえはがせば威力が低いバルカンが多段ヒットで30%近く持ってく高火力武器に化ける。 安易に壁を使うと壁越えしたバーナーに焼かれたりドリルが変則的にとんでくるのでむしろ壁を使わずに視認できる位置で戦う方が安全かもしれない リードを取った、もしくは相手が特攻を多様してくるようであれば壁を背に戦い、特攻を牽制 もし特攻してきた場合は壁に引っ掛け近接でおいしくいただこう。 壁はこちらよりも相手と仲がよいので出来れば壁のない位置で立ち回るのが良い 距離を取り過ぎるとジャンプRTCWがくるので注意すること。 Vアーマーがはがせてれば相手の体力が少ない場合はわざと誘発させてバルカン多段ヒット... -
サイファー対10/80SP
テンパチの得意分野と言えば近接だろうか ただ、初心者同士ともなれば相手は左近接のつもりがボムになって意外に痛い 自信があるなら付き合ってみるのもいいし、自信が無い人も練習になる 高空から相手の頭上を越えながらの前ダッシュ空爆、空中ダッシュがない分テムジンよりは着地を取られにくい 前ビを誘って、かわしたあとに攻撃を入れられる様になるのがいい 近接と思わせてのゼロ距離SLCとかオススメ 上級のテンパチになると着地も確実にコケさせてくるので、テムジン対策を参考にしてください -
10/80SP対サイファー
開幕行動 cCW cRW レーザー グライディングラム対策とか 開幕行動 cCW ダガーに勝てる 即ジャンプされて頭上を取られると不利になる cRW 即ジャンプをする相手を落とせることがある レーザーを撃たれると負ける レーザー レーザーの撃ち合いになってるとリードが取れる 回避されると隙だらけになる グライディングラム 相手のレーザーと即SLCを刺せる 外した場合は敵の攻撃の発射音で回避手段を変えよう 対策とか サイファーは近場でジャンプしたらしゃがみバルカンで落としてレーザー追い打ち。 近すぎると相手の攻撃が厳しく、遠いとしゃがみバルカンは当たらない。 ダガーは極力歩きやダッシュキャンセルで避ける。ジャンプ回避は楽だが次につながらない。 フォースビームをジャンプで避けるとダガーの回避がつらくなる。 一回目の攻撃の回避... -
10/80SP対エンジェラン
丁寧に回避し、前スラカッターなどでリードを取る。 至近距離対空ではしゃがみバルカンでダウンさせてレーザー追い打ちも有効。 -
10/80SP対グリスボック
開幕は立ミミズ、開幕の回避行動がうまく出来ないのであればラム逃げで壁に逃げ込もう リードを取られると弾幕を回避しながら有効射程に近づくのは至難の技なので先にリードを取られないように気をつけること また、遠、中、近のすべての距離においてこちらか有利に進められる間合いが無いので攻撃を当てられる距離よりも回避し易い位置で戦おう。 相手はほぼ常時ダッシュ攻撃を行って弾幕形成をしてくるので壁を利用してレーザーを置くことも考えよう。 ただしノーロックレーザーは壁を超えるが、スライディングで相手もすり抜けてしまうのでロックオン状態でなるべく打つようにしよう。 しゃがみレーザーは相手が止まりもしない事があるのであまりお勧めはできない。 基本的にはリードを取って相手が攻めてきたところを狙おう。 リードを取られてどうしようもない場合は相手のダッシュ軌道を読んでラムを狙ってみるの... -
バルシリーズ対10/80SP
近寄られて斬られない限りはこちらの圧倒的有利。 ハウスを回避しにくいのでハーフハウスにしてワンツーマインを撒いていれば勝てる。 中の人が上手い事が多いが気を抜かないようにすれば性能差がやはり出てくる。 -
グリスボック対10/80SP
基本的にすべてのレンジでこちらが優位。 向こうのソードは長いので近接格闘には十分注意するべし。 LTLWや歩きバルカンなど、いつの間にか削られる 攻撃があるので、こまめに回避・相殺すること。 コケミサ連発や、JRTCWなど相手がVターン、空中ダッシュが 出来ないところにつけこんでいこう。 -
10/80SP対フェイイェン
あんまり苦労しないと思うよ とりあえず下の動きだけで勝てるんじゃないですかね 開幕しゃがみバルカン 最近横にダッシュする人が多いんであんまり当たらないかなー しゃがみバルカン 適当に 歩きバルカン 相手の動きを予測する感じで垂れ流すといいんじゃないかなー 障害物に沿ってくる人もよくいるんでー、障害物の縁を狙ったりしても いいかもしれませんねー RTRWとか前DRWとか 近接しかけてくる人が多いみたいなんでー 転ばせれば時間も稼げるからいいかもしれませんねー LTLW 適当に投げておきましょう。 -
フェイイェン対10/80SP
注意点 注意点 しゃがみバルカンで転ばされまくるので注意。 Vターンと空中ダッシュがないせいか、なかなか隙を見せないので忍耐力が必要。 近接もフェイに迫る性能があるので安易に仕掛けないこと。 -
アファームドBT対10/80SP
油断大敵 性能は? バーティカルターンできない・空中ダッシュできない・攻撃力が低い、という致命的な弱点がある。 地上ダッシュの速度が速く、ダッシュキャンセルのモーションが非常に速いため、地上だけに限定すればテムジンより挙動が早い。 バーティカルターンがなくても、高性能なダッシュキャンセルで代用が効く部分が多い。 前ダッシュはバトラーより速く、外周ダッシュが強い。 LWやCWの能力はほぼそのまま、垂れ流し可能なRWが追加されたことで、中距離での牽制能力は非常に高い。 ただしダメージは低め。 近接はモーション・リーチがテムジンと変わらないため強い。 前ビが弱いが、ダッシュキャンセルからの近接が非常に速いため、ある意味テムジンより強いとも言える。 立ち回り 10/80の近接が強いので、双方黄色ロックの戦闘は避けた方が効率はいい。 射撃戦... -
10/80SP対バルシリーズ
開幕 LT攻撃とバルカンで追って、レーザーや近接を当てて大きなリードを取る。 大きなリードが取れなければ負け。 開幕 レーザーを撃ってもいいかもしれない。 -
アファームドC対10/80SP
近接に付き合わない 近接の基本性能は相手の方が上。 LTボムはナパで消せる 邪魔なので処理。 立ちカッターとLTカッターとLTボムはしゃがみLTRWで消せる。 消せる。 斜め後ろダッシュ 視界に入れながら距離を離せる。 前ビ当てて外周 レーザーとラム注意。 レーザー一発分以上のリードは欲しい。 -
対CPUアジム
... シュタインボック 10/80SP アジム 体力が減らない! -
10/80SP対シュタインボック
開幕はボムを撃ってくることが多いので立ちミミズから移動が無難か グライディングムはWレーザーに勝てるがその他攻撃を喰らうことがある 空前ダッシュをしてきたら高確率でホーミングレーザーがくるので落ち付いてダッシュからジャンプで回避しよう 基本的に回避が困難な攻撃はWレーザー、メロン、ボムの3つ Wレーザーは回避が困難な上に空中ダッシュが無いテンパチには脅威的な武器といえるが逆にチャンスでもある Wレーザーはそこそこ硬直が長いので、ラムを合わせることができれば一気に展開を有利に進められる 相手のWレーザーを抑止することもできるのでWレーザーを多様してくる相手には積極的に使ってもいいと思われる Wレーザーは、歩きや地上ダッシュ状態を維持してシュタインが停止するタイミングを見て反応ジャンプすればまず回避できなくなることはあり得ない。 メロンは軌道が単調なので出来れ... -
10/80SP対アファームドST
基本的に相手もこちらも自分から狙いにいける武器が無い為、 いかに相手の足を動かしその隙を刺せるかに掛かっている。 開幕は立ちミミズから回避行動で大体安定する 基本的にこちらが迂闊な行動を取らない限り相手が必中できる攻撃はないので落ち着いて対処すること こちらはcCWやcRWが命中させやすいのでLTボムなどの牽制からこれらを狙うと良い 安易なダッシュ攻撃はせずに慎重にいけば簡単に負けることはない ただしSTは中の人の補正が高いことがあるので十分注意をすること -
10/80SP対アファームドC
開幕は立ちミミズからの各種回避行動が無難 相手が前ビをしてきた時は距離が近い場合はジャンプで回避してもいいが、飛んでくる弾数が多いので注意して降下すること マチェットは横の誘導性が低いので焦らずに回避すること 相手が近距離でジャンプしたら空爆の可能性が高いので前ダッシュ等で回避しよう 相手の武器は燃費が悪いので牽制勝負ではややこちらが有利 相手を動かして硬直にcRWなどでリードを取ろう 相手の前スラマチェットはボムを抜けてくるので注意するように 火力や体力は相手の方が高いが、燃費や起動性ではこちらの方がやや有利なので落ち着いて対処をしよう -
10/80SP対アファームドBT
開幕は安定したいならとりあえず逃げラム 相手が近接を仕掛けてくると踏むなら斜め前ダッシュからのダッ近 まっすぐ走ってくると思うならレーザー 相手が空爆してくると思うならダッシュで爆風から逃れる 基本的に接近戦は空爆に対応できないので中距離を維持して戦う やや距離を話しながらボムを踏ませたりしながらチクチクダメージを稼ごう 近距離にくると高確率で空爆がくるので近接合戦なんて夢は見ずにさっさと逃げるかラムで一気に距離を離して仕切り直そう 相殺性能は相手の方がやや有利なのでトンカスなどを丁寧に回避することを心がけよう 竜巻は位置によってはダメージ無いうちに体当たりで消してしまうことも選択肢に入れておこう 相手はこちらより早いので接近されたらできる限りラムで逃げられる状態を維持しよう -
アファームドST対10/80SP
中距離を維持しつつ近寄って来たたところを迎撃するのがメインスタイル。近距離の撃ち合いはお互いの機動性や弾速の関係で競り負ける可能性がある。 LTボム、しゃがみカッターなどの対処法は対テムジンの動きで対処。置きレーザーには要注意。 近接は相手に分がある。真正面から斬り合わずナイフの判定を生かして攻めたい。 -
対ブラットス
... シュタインボック 10/80SP アジム CPUを5体倒すと出現する。いわゆる中ボス。 機体中央部に隠れているクリスタルコアが弱点。クリスタルを露出するまでは全ての攻撃が無効。 攻撃順はパターン。 コアを閉じている時はビームバルカン、CD、長方形状のビームで攻撃してくる。 その後クリスタル露出し、扇状にレーザーを撃って攻撃してくる。 この時のレーザーを回避あるいは相殺しつつ攻撃することになる。 どのような攻撃を行うかは機体別攻略を参照のこと。 以上二つのパターンを概ね交互に繰り返す。 攻略のポイントは、なるべくブラットスと距離を離すこと。 距離を取る時に斜め後ろダッシュ、低空空中斜め後ろダッシュなどを使用すると良い。 また、ブラットスのコアが出現する直前に、「RT攻撃を数秒前に置いておく」という事も重要。 ... -
対タングラム
... シュタインボック 10/80SP アジム ラスボス。 このステージのみ無重力状態となっており、ジャンプ入力で敵を正面に捉えつつ上昇・しゃがみ入力で下降となる。 多くの武装の性能が変わる。 通常時はダメージは通るには通るが、削り程度にしか通じない。 目が開いている間はタングラムの防御力が下がり、ショットチャンスとなる。しかし同時に被弾でほぼ即死の極太レーザーを撃ってくるので注意。 目は二度開く。まれに三回開くこともある。効率化さえすれば、ほぼ全ての機体が一度目の開眼で撃破可能だったりもする。 ブラットス戦と違い、タイムオーバー勝ちの場合はバッドエンディングとなってしまう。バッドエンディングはエンディング扱いであるため、コンティニューして再戦することもできない。 なので、二回の攻撃チャンスを活かせるよう武器選択が重要となる。 全キャ... -
スペシネフの大玉対策
...当てがやりやすい) 10/80SP 各種RTLW爆風(直当て、壁当て。主にしゃがみ。) アジム 各種RTLW爆風(直当て、壁当て。)各種バキュラ(各種RTCW、後ろダッシュ系CW) 起き上がり無敵で消す 基本中の基本かもしれないが、意外と実行していないプレイヤーも多い。 こちらがダウンしたときはスペが大玉を出しやすい状況でもあるので、出してくれた場合は 起き上がり無敵中に体当たりして確実に消しておきたい。 大玉が少し高い位置にある場合は、大玉の真下でジャンプして頭突きで消す。 しゃがみ攻撃しながらわざと食らう しゃがみ中は全キャラ、被ダメージ量が20%カットされる。 手ごろな相殺手段が取れない場合や、単純に硬いキャラの場合、本来の80%のダメージで あえて早期に突っ込んで消してしまったほうが効果的なこともある。 大玉が一番やっかいな点は、絶好の攻め... -
用語集
...OMG)のテムジンや10/80SPが使用する「グライディングラム」(こちらは正式名称)とを合わせた合成語。 正式名称が決まっていなかった頃は攻略本などでもこの名で呼ばれた。今も正式名称より通称の方が通りが良い。 屈 | 「しゃがみ」の意。 「c」と同じ。 ジャンキャン | 「ジャンプキャンセル」の略。 ジャンプキャンセル | ジャンプの上昇中に両レバー内側で降りる。 詳細や使用上の注意は操作方法のページを参照。 初代 | 前作「電脳戦機バーチャロン」のこと。 ただそれだけではシリーズ全体を指すことが多く、なによりわかりづらいことからそう呼ばれる。 真空 | 近接攻撃をキャンセルしても攻撃判定が残る現象。 5.45までは立ち近接→斜め前QS真空当てが高威力だったが 5.66にて真空当てのダメージは微小に修正された。 スーパーキャ... -
近接間合い
近接とは 近接攻撃を行うには各機体のダブルロックオン・近接攻撃発動可能距離 近接入力各種操作説明で用いられる方向キーの説明 通常近接 ターボ近接(T近接、T近) しゃがみ近接 クイックステップ(QS) クイックステップ近接(QS近接、QS近) ジャンプ近接(J近接、J近) ガード ガードリバーサル近接(GR、ガーリバ) ダッシュ近接(ダッ近) ダウン追い打ち専用近接 投げ(ドルドレイのみ) その他LT攻撃は通常通り発射可能 近接耐性 連続踏み込み Aキャン(エーキャン) 2段目近接を1段目に出す ダッシュ攻撃の硬直をクイックステップで消す 近接戦闘の操作を解説 近接とは 至近距離において、各機体が持つ武器などで斬撃や殴打を行う戦闘を「近接戦闘」といい、 それらの攻撃を、オラタンでは「近接」と表現する。 武器ゲージを一切消費せず、当たれば非常に大きなダメージを与える... -
テムジン
機体解説テムジンで強い攻撃 歩き性能 ダッシュ性能 ジャンプ性能 ウェポンゲージ回復時間 特殊行動ブルー・スライダー(全武器ゲージ100%時に空中前ダッシュCW) ブリッツ・トーネード(CWゲージ100%時に旋回入力CW) 武装の区分け とりあえずこれは覚えてほしい武装の解説LTボム(LTLW)-牽制、相殺、対VA、削りリード 縦カッター(LTCW)-牽制、削りリード しゃがみ / スライドライフル(しゃがみ / スライドRW)-牽制、削りリード 対戦で使用頻度が高いと思われる武装の解説立ちカッター(CW)-牽制、相殺、削りリード しゃがみ / スライドカッター(しゃがみ / スライドCW)-牽制、相殺、削りリード 立ちボム(LW)-相殺、削りリード しゃがみLTボム(しゃがみLTLW)-牽制、対VA、ダウン追い打ち、削りリード ミミズ(LTRW / しゃがみLTRW)-対VA、相殺 空爆... -
ステージ出現率
オンライン対戦でのステージ(14種)出現率 ステージ名 出現率 試行回数 備考 アンダーシープラント 11.80% 1180/10000 水中 アンホーリーカテドラル 8.08% 808/10000 サンクチュアリ 7.04% 704/10000 昼夕合算 ブランクフランク 7.02% 702/10000 パブリックポート 6.89% 689/10000 床あり アウトバーン 6.82% 682/10000 バーテブレイトシャフト 6.80% 680/10000 アセントコリドー 6.72% 672/10000 スペースドック 6.71% 671/10000 エアポート 6.61% 661/10000 ウォーターフロント 6.53% 653/10000 ストレージデポ 6.44% 644/10000 フローティングキャリアー 6.32% 632/10000 アバ... -
エンジェラン
機体解説エンジェランで強い攻撃 基本的な立ち回り テクニック漕ぎ ロッドジャンプ LANレーザー ちゃんこダッシュ 主力武装解説RW しゃがみRW 前ダッシュ系RW 斜め前スライディングRW 氷結攻撃(RTRW) レーザー(LTRW) 氷柱(LW) しゃがみ氷柱(cLW) 大氷柱(RTLW) 7way・こんぺいとう・雪印・結晶・チラシ(LTLW) 後ろスライディングLW 斜め前スライディングLW 空中横ダッシュLW ブレス龍(CW) 空中バックダッシュブレス龍 ミラー(LTCW) 双龍(RTCW) 前ダッシュ竜 近接RW近接 LW近接 CW近接 TLW近接 TCW近接 TRW近接 しゃがみRW近接 しゃがみCW近接 しゃがみLW近接 QS近接 ガードリバーサル近接 ジャンプ近接 ダッシュCW近接 ダッシュRW近接 ダッシュLW近接 追い打ち近接攻撃(敵ダウン時近接距離でRW) 特殊行動エク... -
バーテブレイトシャフト
遭遇率 旧ライデン(OMG)ステージ。 正方形の障害物を挿んだ状態で開幕。 ターボ鎌、バーナー、しゃがみサッカーなどに注意。 広め。 遭遇率 約6.8%(680回/10000試行) -
アンホーリーカテドラル
CPU戦 特性 遭遇率 CPU戦 ライデンが登場。 タングラム戦の前に必ず登場する。 名称は「不浄なる聖堂」の意。 特性 広い。 大きな障害物はなく、 小さな障害物が規則正しく配置されており、これは地面にもぐったり出てきたりする。 ダッシュ攻撃で上昇中の障害物に衝突するとめり込んでしまうことがある。(ジャンプで脱出できる) 四隅に段差がある。 段差を使って竜巻を消すなどが可能。 遭遇率 約8.08%(808回/10000試行) -
Xbox360用ツインスティックへの意見・要望
意見・要望の投稿禁止事項 意見・要望 ツインスティック製品仕様 サンワ製グリップの問題点について(プレオーダー開始時の問題、改善の可能性濃厚)未確認情報レバー基部自体に問題は無い…? アーケードやセガサターンやドリームキャストのツインスティックのグリップ部分を移植できる? 発売決定発表の際、グリップも改善される旨が発表されました 「ツインスティックEX」の仕様発表およびプレオーダー開始後の注文番号推移2000番台(13日19時) 2100番台 2400番台 2600番台(14日0時) 2800番台(14日0時) 2900番台(14日1時) 3000番台(14日3時) 3100番台 3200番台(14日10時) 3300番台(14日14時) 3400番台(14日18時) 3900番台(15日20時) 4200番台(16日11時) 6000番台(7月1日) リンク リンク元 意見・要望の... -
アジム
特性解説 特殊行動アーマーメントレベルアップ モビリティアップ ワープゾーン設置 自爆(RW,LWゲージ100%の時に旋回中CW) 主力攻撃解説歩きRW 斜め前ダッシュRW 斜め前スラRW 空中斜め前スラRW 地上・スラ・空・前ダッシュRW LW LTLW RTLW ダッシュ系LW 横スラCW サターン(CW) バキュラ(RTCW) エメリウム(RTRW) スペシウム(しゃがみLTRW) テクニック高速入力(LW→立ち攻撃何か)高速サターン 高速バキュラ 高速エメリウム 高速RTLW 180°ターン攻撃ST操作 TS操作 や め と け ! 特性解説 隠しキャラ扱いということもあり、たいへんに極端な性能の扱いにくい機体になっている。 攻撃力が高い反面、防御力はきわめて低く、しかも勝手に減っていく。 ジャンプが遅く低く、旋回が制御困難なレベルで速い。 歩き旋回は少... -
アンダーシープラント
#contents **通称 「水中ステージ」と呼ばれる。 水中だからといって操作方法には変化はなく、その他の地上ステージと同様にプレイできる。 しかし細部にわたり地上ステージと異なる点がある。 **広さ 狭い。 **ジャンプ性能が下がる。 多くの機体のジャンプ高度が著しく下がる。 **特徴 武装の性能変化 各種武装に変化が見られる。 ダメージの増減とグラフィックの変化やモーションの変化。 「実弾兵器の威力が上がる、光学兵器の威力が下がる」という認識は間違い。 若干その傾向はあるものの、威力の上がる光学兵器や威力の下がる実弾兵器も存在する。 **バルバロス [[バルシリーズ]]のみ、水中専用機体のバルバロスに変化する。 食らい判定の肥大化、移動スピードの上昇、多くのマインの威力上昇などがある。 **遭遇率 約11.8%(1180回/10000試行) ランクマやプレマで最も遭遇頻... -
フェイイェン対フェイイェン
基本方針 中距離からの削りで相手より先にリードを取り、 50%を超えるダメージを与えないように逃げ切ることが理想です。 速度が同じ同キャラ戦において近距離戦が発生するのは避けられませんが 近距離ではお互い空中前ダッシュRWやガードリバーサルなどが避けづらく、 ダッシュ攻撃を外したときの隙もお互い大きい。ハイリスクハイリターンになります。 よってこの距離には無理に付き合わず、反撃狙いの受身の態勢が望ましい。 距離による武装の使い分け しゃがみLTLW 距離200~300あたりで機能します。 相手が歩きRWを撃っているときや、LWを撃つために立ち止まる一瞬にうまく重なるとヒットします。 横ダッシュ→キャンセルして停止→しゃがみLTLW をスムーズに出せると有利です。 歩きRW 距離120~300あたりで機能します。 相手のちょっとした回避行動のゆるみや、... -
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北海道GiGO札幌駅西口店(旧マキシムヒーロー) 東京・秋葉原GIGO(近くへ移転) GiGO秋葉原3号館 Hey (3F) 神奈川ドラマ藤沢店 静岡ミラクルドーム 愛知ゲームショッププラスアルファ 大阪梅田ミスト2 金曜日午後6時~ 神戸三宮SANX 京都辻商店 奈良キャノンショット 岡山アミパラ岡山 広島福山市アミパラキャッスル 福岡クラブセガ博多 最新情報はオラタンwikiと本スレを参照。 http //ot.virtual-on.com/index.php?%C1%B4%B9%F1%A5%AA%A5%E9%A5%BF%A5%F3%C0%DF%C3%D6%C5%B9 アーケードゲーム板/電脳戦機バーチャロン・オラトリオタングラムpart57注意!現役プレイヤー向け! http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1242660476/ ... -
エンジェラン対スペシネフ
体力値 エンジェ 1000 ・ スペ 800 エンジェ側から見ると最も柔らかい。 体力値的に若干有利な組み合わせだけど、相手の攻撃力も高いので油断は出来ない。 開幕 レーザー 最速でキャンセルしてジャンプ or ダッシュしないとしゃがみ鎌を喰らうが、だいだい安定。羽で相殺される。 横ダッシュ 安定。同じ方向に斜め前スラ鎌を撃ってきたら、ジャンキャンで近接RTCWが確定で入り、開幕に40%以上のダメージを与えられる。逆方向ならジャンプで避ける。 大玉 大玉はミラーで消すことが出来る。 誘導してしゃがみミラーで消すと良い。 大玉の裏から撃ってくる鎌に注意。 小玉 小玉もミラーで消すことが出来る。 逃げるスペ相手だと攻撃が全く当たらないので、そう言う相手には小玉をこまめに消すのが重要になることもあるが、基本的には回避で大丈夫。 前ビ スペ... -
ゲハスレ一覧
No スレタイ 01 バーチャロン オラタンがリメイクされるかも 02 オラタンが360でSS信者憤死wwww 03 オラタンが360XBLAでセガ憤死wwwwwwww 04 【XBOX360】バーチャロン オラトリオ・タングラム 05 【XBLA】バーチャロン オラトリオ・タングラムpart5 06 【XBLA】バーチャロン オラトリオ・タングラムpart6 07 【XBLA】バーチャロン オラトリオ・タングラムpart7 08 【XBLA】バーチャロン オラトリオ・タングラムpart8 09 【XBLA】オラタンが360で信者S.L.C.wwwwww 10 【XBLA】オラタンが360で信者メガスピンドリルwwwww 11 【XBLA】オラタンが360で信者の頭上にICBMwwww 12 【XBLA】オラタンが360で信者デスモード発動www 13 【XBLA】オラタンが360で... -
スペシネフ対エンジェラン
体力値 スペシネフ 800 エンジェラン 1000 ドルよか余裕はあるが、エンジェランの一発一発が非常に大きい。 龍や氷柱の動きに気を使いつつ、レーザーや雪印を回避する。 開幕行動 斜め後ろダッシュ 相手は大概LTRWを撃ってからのダッシュ。 大玉による牽制 エンジェランのLTCW(ミラー)で大玉が簡単に消されてしまう。 そこを逆手にとって大玉を消すタイミングでRTCWやしゃがみRTCWを撃つのも手段のひとつ。 双龍 当たると痛いのと3種類の動きがあるので対策をして的確に回避しよう。 壁、しゃがみLTCWや、斜め後ろスラLWで追い返す事が可能。 しゃがみ双龍 発生後、高速で飛んでくる。立ち双龍と混ぜて緩急をつけられると食らいやすい。 こちら側の反応が遅れなければ見てから横ダッシュで避けれる。 しゃがみLTCWで消す事が可能。 ... -
ライデン対アファームドBT
全体的なこと 道具ガード QS近接 前スラバズ 前ダッシュ旋回逃げ 高速歩行 ネット逃げ レーザー前ダッシュ グラボム 距離別の立ち回り250より遠く 140~250 140~80 80より近く 全体的なこと 体力値 ライデン1300-バトラー1320 バトラーの方が足が速いのにHPも高い。 中距離戦は、牽制射撃のダメージこそ小さいものの、相殺性能がよくゲージ消費の小さいバトラーが有利。 近距離戦は、バトラーの高性能なクイックステップ(距離140から発動できる)、避けにくい上に連発できる竜巻と空爆、 ゲージ消費無しで出せて大ダメージのダッシュ近接やLW、CW近接などがあるため、やはりバトラー有利。 ライデン側の有効な立ち回りとしては、次の①と②がある。 ①QSや前ダッシュで後ろを取られないために常に外周を背にして、中央戦は絶対にやらない。距離の選択権は相手... - @wiki全体から「10/80SP」で調べる