〈運動〉

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  • PU/技能とオプション/統合技能/〈運動〉
    + 目次 〈運動〉(【筋】;鎧による判定ペナルティ) Athleticsしがみつき Catch 水泳 Swim 跳躍 Jump 登攀 Climb 〈運動〉(【筋】;鎧による判定ペナルティ) Athletics  君は跳躍、壁登り、水泳といった、肉体の力を発揮する技術に優れている。単に物を持ち上げる能力は、〈運動〉判定ではなく【筋力】判定を用いる。  機能:しがみつき、水泳、跳躍、登攀。  基本技能:〈軽業〉(跳躍のみ)、〈水泳〉、〈登攀〉。 しがみつき Catch  壁や傾斜に沿って落下している間に、〈運動〉判定を用いてしがみつこうと試みることができる。DCは壁の場合は登攀DC+20、傾斜の場合は登攀DC+10(後述の登攀を参照)に等しい。  君の上や隣で登攀中だったキャラクターが落下し、かつ君の手が届く範囲にいるなら、君は相手をつかま...
  • PU/技能とオプション/統合技能
    ... 含まれる基本技能 〈運動〉/Athletics 可 【筋】* 〈軽業〉(跳躍)、〈水泳〉、〈登攀〉 〈演芸〉/Performance 可 【魅】 〈芸能〉、〈変装〉 〈隠密〉/Stealth 可 【敏】* 〈隠密〉 〈軽業〉/Acrobatics 可 【敏】* 〈軽業〉(跳躍以外)、〈騎乗〉、〈脱出術〉、〈飛行〉 〈感化〉/Influence 可 【魅】 〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉 〈技巧〉/Finesse 不可 【敏】* 〈装置無力化〉、〈手先の早業〉 〈自然〉/Nature 不可 【知】 〈知識:自然、ダンジョン探検、地理〉、〈動物使い〉 〈社会〉/Society 不可 【知】 〈言語学〉、〈知識:貴族、地域、歴史〉 〈宗教〉/Religion 不可 【知】 〈知識:次元界、宗教〉 〈呪文学〉/Spellcraft 不可 【知】 〈知識:神秘学〉、〈呪文学〉、〈魔法装置使...
  • index&進行度合い確認表/PU
    ...プション/統合技能/〈運動〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈演芸〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈隠密〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈軽業〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈感化〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈技巧〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈自然〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈社会〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈宗教〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈呪文学〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈生存〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈知覚〉 PU/技能とオプション/集約技能 PU/技能とオプション/〈製作〉と〈職能〉 PU/技能とオプション/技能解放 PU/技能とオプション/変更版マルチクラス PU/ゲームシステム PU/ゲームシステム/属性 PU/ゲームシステム/属性を除外する PU/ゲームシステム/アクション機...
  • PU/技能とオプション/集約技能
    ...〈技巧〉 肉体分野 〈運動〉、〈軽業〉
  • メニュー
    ... 〈運動〉 〈隠密〉 集約技能 〈製作〉と〈職能〉 技能解放 変更版マルチクラス ゲームシステム 属性 属性を除外する アクション機構の刷新 攻撃の繰り返しを除外する 戦闘の戦略 負傷段階 ...
  • ミンカイ
    ミンカイ皇国 Minkai Empire ミンカイ皇国はティエン・シアの東海に浮かぶ島々を支配する皇国である。その国力はロン・ワ帝国の後継諸国のいずれよりも大きく、大陸本土が分裂状態にある今は東方最大の国である。 3616AR、女剣士セツナ・クガのもと、八つ橋の戦い(the Battle of Eight Bridges)でテイコク幕府 Teikoku Shogunate の軍勢を打ち破り、3619年カサイを都として建国された。 数千年の間、女神シズルを祖とするサクラ朝廷(Sakura throne)のもとで比較的平和が保たれていた。 今上帝シグレ・ヒガシヤマは、ヒガシヤマ家 Higasiyama Clanにミカドの安全のためと称して拉致され、いずこかに監禁されている。その理由については誰にも分っていないが、“翡翠の玉座”に政治的真空が生まれたのは確かであり、す...
  • PRD外/クラス/デアチェイサー
    デアチェイサー Darechaser  出典 Paths of the Righteous 10ページ  クージェス信奉は、スポーツの場で成功を収める一方で、自然そのものが最高の障害物コースを作り出すことを理解している。そのため、デアチェイサーと呼ばれる運動への狂信者たちは、自分の力を試すために未開の障害物に挑戦する。デアチェイサーは、常に向上心を持ち続け、自らの記録を更新していかなければならない。時には自分自身に賭けることもあり、己の間違いを証明し、観衆を驚かせるために奮闘する。デアチェイサーは広く旅をして、競技会の開催と新世代の運動を刺激するような身体的な技を披露することに喜びを感じている。中にはスポーツを外交に利用し、競技によって紛争を解決する者さえいる。 前提条件  デアチェイサーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 ...
  • Ultimate Intrigue
    Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Intrigue 言葉は深く刻まれる 正しい舞台では、1つの容赦のない言葉は毒を塗られた短剣よりも危険なものである。英雄的な戦いと魔法の世界の裏側には、危険と欺瞞が渦巻く弱点が眠っている。個の陰謀の世界は英雄たちが鉄の代わりに言葉で戦い、勇敢な盗みを企み、執拗な勝てない相手に対して意志の戦いに挑むように、冒険の終わりなき可能性を秘めている。影と秘密の一か八かのゲームは支配者への君のものである――君が知恵を持っているのならば!  英雄が大好きな大都会の血しぶき塗れの裏通りにいるのか、女王様と共に優雅な貴族のための攻防を繰り広げているかに関わらず、Pathfinder RPG Ultimate IntrigueはPathfinder RPG Core Rulebookと対になった必携の一冊である。...
  • Ultimate Intrigue Pocket Edition
    Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Intrigue Pocket Edition 言葉は深く刻まれる 正しい舞台では、1つの容赦のない言葉は毒を塗られた短剣よりも危険なものである。英雄的な戦いと魔法の世界の裏側には、危険と欺瞞が渦巻く弱点が眠っている。個の陰謀の世界は英雄たちが鉄の代わりに言葉で戦い、勇敢な盗みを企み、執拗な勝てない相手に対して意志の戦いに挑むように、冒険の終わりなき可能性を秘めている。影と秘密の一か八かのゲームは支配者への君のものである――君が知恵を持っているのならば!  英雄が大好きな大都会の血しぶき塗れの裏通りにいるのか、女王様と共に優雅な貴族のための攻防を繰り広げているかに関わらず、Pathfinder RPG Ultimate IntrigueはPathfinder RPG Core Rulebook...
  • イーグル
    イーグル:ジャイアント・イーグル(巨大鷲) Eagle, Giant  この巨大な鷲の羽毛は琥珀色をしており、光が当たるときらきらと輝く。その鋭いくちばしと湾曲した鉤爪は黒っぽい黄色をしている。 ジャイアント・イーグル(巨大鷲) 脅威度3 Giant Eagle 経験点800 NG/大型サイズの魔獣 イニシアチブ +3;感覚 夜目;〈知覚〉+15 防御 AC 15、接触12、立ちすくみ12(+3外皮、-1サイズ、+3【敏】) hp 26(4d10+4) 頑健 +5、反応 +7、意志 +3 防御能力 身かわし 攻撃 移動速度 10フィート、飛行80フィート(標準) 近接 爪(×2)=+7(1d8+4)、噛みつき=+7(1d6+4) 接敵面 10フィート;間合い 5フィート 一般データ 【筋】18、【敏】17、【耐】12、【知】10、【判】15、【魅...
  • B5/ヴェド
    ヴェド Ved この毛むくじゃらの人型生物の奇形の頭はその体にしてはあまりに大きく見え、塊状の原始的なクラブを身に着けている。 ヴェド 脅威度5 Ved CR 5 経験点1,600 NE/大型サイズの人型生物(巨人) イニシアチブ -1; 感覚 夜目;〈知覚〉+6 防御 AC 16、接触8、立ちすくみ16(+8外皮、-1サイズ、-1【敏】) hp 57(6d8+30) 頑健 +7、反応 +1、意志 +6 攻撃 移動速度 30フィート 近接 クラブ=+10(1d8+7) 接敵面 10フィート; 間合い 10フィート 特殊攻撃 強風のブレス 一般データ 【筋】25、【敏】8、【耐】20、【知】7、【判】12、【魅】9 基本攻撃 +4; CMB +12(+14突き飛ばし); CMD 22(対突き飛ばし24) 特技 《強打》、《突き飛ばし強化》、《ふ...
  • B3/ヴァナラ
    ヴァナラ Vanara この痩せた猿のような人型生物は柔らかく明るい色の毛皮で覆われており、物をつかむことのできる長い尾を持つ。 ヴァナラ 脅威度1/2 Vanara 経験点200 ヴァナラ、1レベル・モンク LG/中型サイズの人型生物(ヴァナラ) イニシアチブ +3; 感覚 夜目;〈知覚〉+7 防御 AC 17、接触17、立ちすくみ13(+1回避、+3【判】、+3【敏】) hp 9(1d8+1) 頑健 +2、反応 +5、意志 +5 攻撃 移動速度 30フィート、登攀20フィート 近接 クオータースタッフ=+1(1d6+1)または連打=+0/+0(1d6+1) 特殊攻撃 朦朧化打撃(1回/日、DC13)、連打 一般データ 【筋】13、【敏】16、【耐】10、【知】12、【判】17、【魅】6 基本攻撃 +0; CMB +1; CMD 18 特技...
  • B4/エルダー・シング
    エルダー・シング Elder Thing この奇妙な存在は星形の頭を持ち、樽型の胴体の周りには、いくつもの身もだえする付属肢が放射状に並んでいる。 エルダー・シング 脅威度5 Elder Thing 経験点1,600 LN/中型サイズの異形(水棲) イニシアチブ +2; 感覚 暗視60フィート、全周囲視覚;〈知覚〉+13 防御 AC 18、接触12、立ちすくみ16(+6外皮、+2【敏】) hp 59(7d8+28) 頑健 +8、反応 +4、意志 +8 完全耐性 [冷気]; 抵抗 [火]10 攻撃 移動速度 30フィート、水泳40フィート、飛行20フィート(劣悪) 近接 触手(×5)=+7(1d4+2、加えて“つかみ”) 特殊攻撃 締めつけ(1d4+2) 一般データ 【筋】15、【敏】14、【耐】19、【知】20、【判】16、【魅】17 基本攻撃...
  • B3/クロックワーク/クロックワーク・リヴァイアサン
    クロックワーク・リヴァイアサン Clockwork Leviathan この金属製の長い海蛇の被造物は、ヒレのような前肢を持った機械のうなぎに似ている。 クロックワーク・リヴァイアサン/Clockwork Leviathan CR12 XP 19,200 真なる中立/超大型サイズの人造(クロックワーク) イニシアチブ +8;感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+0 防御 AC 28、接触14、立ちすくみ22(+14外皮、+2回避、-2サイズ、+4【敏】) HP 128(16d10+40) 頑健 +5、反応 +11、意志 +5 ダメージ減少 10/アダマンティン;完全耐性 [火炎]、人造の種別特性 弱点 [雷撃]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 30フィート、水泳60フィート 近接 噛みつき=+25(2d6+11、加えて“つかみ”)、叩きつけ(×2)=+...
  • NPCギャラリー/水兵
    水兵 Sailors  富、冒険、波間の自由を求めて、海を往来し危険と対面するプロの水夫は、ほとんど全ての大洋のあらゆる港と船にいる。ただの海の男にせよ、無骨な海兵にせよ、船乗り商人にせよ、経験を積んだ船長にせよ、危険な海賊にせよ、平水夫として経験を積み海の機嫌を読むのに熟練した者たちは潮に運ばれるあらゆる場所で新たな旅路を見出す。海はさまざまなキャラクターを養い、波に乗る者を鍛え、ある者は富貴となり、他の者は残酷な暗い海底に沈むことになるだろう。 船員 脅威度1/2 Shipmate 経験点200 人間、1レベル・エキスパート/1レベル・ウォリアー N/中型サイズの人型生物 イニシアチブ +1;感覚 〈知覚〉+4 防御 AC 15、接触12、立ちすくみ13(+1回避、+1【敏】、+3鎧) hp 11(2HD;1d8+1d10+2) 頑健 +3、反応 +1、意志 ...
  • B4/フリージング・フロウ
    フリージング・フロウ Freezing Flow この氷の透明な青い形状は、それが似ている蛇と同様に近付き難い。 フリージング・フロウ CR4 Freezing Flow XP 1,200 真なる中立/大型サイズの粘体(水、冷気) イニシアチブ -5; 感覚 非視覚的感知60フィート;〈知覚〉-5 防御 AC 16、接触12、立ちすくみ13(+4外皮、-1サイズ、+3【敏】) HP 47(5d8+25) 頑健 +6、反応 +3、意志 -4 完全耐性 [氷雪]、粘体の種別特性 弱点 [火炎]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 20フィート、水泳20フィート 近接 叩きつけ=+6(2d4+6/19~20、加えて1d6[氷雪]および“つかみ”) 接敵面 10フィート; 間合い 5フィート 特殊攻撃 凍えるような接触、締めつけ(2d4+6加えて1d6[氷雪])...
  • ラハドゥーム
    ラハドゥーム(Rahadoum) ラハドゥームは、ガルーンド大陸北部の砂漠地帯、内海南岸の最も西に位置する、神なき国である。 歴史 -4120頃、スターストーン落下による塵の雲がようやく去った“苦悩の時代”、最古の国の1つジストカ帝国 the Jistka Imperiumがこの地に築かれる。その後、ジストカ語のアルファベットはタルドール語(共通語)、ヴァリシア語、ウールフェン人たちのスカルド語に取り入れられた。 -2764AR、ジストカ帝国はオシーリオンに併合される。以後ジストカ文化はオシーリオンに同化され、消えていった。 1532AR、オシーリオンがケレッシュ帝国に屈した後、サーレンレイの信仰が東方から勢力を伸ばし、ラハドゥームに根付いていたネサスとノルゴーバー信仰と衝突を始める。 2498AR誓約戦争(Oath war)と呼ばれる宗教戦争は60年間にわた...
  • イリセン
    イリセン(Irrisen) イリセンは、アヴィスタン亜大陸北部に位置する、魔女の支配する冬の王国である。 歴史 3313 ARのとりわけ厳しい寒さの冬に、世界の冠から魔女王バーバ・ヤーガがトロルや北のモンスターからなる軍勢を率いてリノーム諸王の地の東部に侵攻してきた。(冬戦争 Winter War)わずか23日後、抵抗する者は全て殺され、残りは奴隷となり、この地は魔女の国イリセンとなった。以後イリセンの地は魔女王の魔法によって永遠の冬に閉ざされた。 政治 建国後、バーバ・ヤーガはすぐに大いなる彼方に去り、かわりに自らの娘を統治者として残した。1世紀に一度、バーバ・ヤーガは再来し、娘を呼び戻して代わりに新しい娘を置いていく。娘の子供たちがイリセンの支配階層 White Witches であり、男はトロルやウィンター・ウルフからなる軍隊の指揮を執り、女は政府と土地の管...
  • PU/技能とオプション/統合技能/〈軽業〉
    + 目次 〈軽業〉(【敏】;鎧による判定ペナルティ) Acrobatics拘束からの脱出 Escape from Restraints 乗騎への騎乗 Ride Mounts すり抜け Tumble 軟着陸 Soften Falls 飛行機動 Execute Flying Maneuvers 平衡感覚 Balance 無理矢理入り込む Squeeze 〈軽業〉(【敏】;鎧による判定ペナルティ) Acrobatics  君は空中での動作、体操、宙返りといった、平衡感覚と運動感覚に優れている。  機能:拘束からの脱出、乗騎への騎乗、すり抜け、軟着陸、飛行機動、平衡感覚、無理矢理入り込む。  基本技能:〈軽業〉(跳躍を除く)、〈騎乗〉、〈脱出術〉、〈飛行〉。  〈軽業〉への修正:以下の表に示した状況は、〈軽業〉判定のDCに修正を与える。異なる発生...
  • B4/フレッシュドレッグ
    フレッシュドレッグ Fleshdreg 半分しか形作られていない体の部位からなるこのクリーチャーは2本の奇怪な脚で立っている。その口はギザギザの歯とよだれを垂らしている舌がある。 フレッシュドレッグ 脅威度1 Fleshdreg 経験点400 NE/小型サイズの異形 イニシアチブ +1; 感覚 暗視60フィート、罪の嗅覚;〈知覚〉+4 防御 AC 14、接触12、立ちすくみ13(+2外皮、+1サイズ、+1【敏】) hp 13(2d8+4) 頑健 +2、反応 +3、意志 +3 完全耐性 [精神作用]効果; SR 12 攻撃 移動速度 30フィート 近接 噛みつき=+3(1d6+1、加えて“罪深い噛みつき”) 一般データ 【筋】12、【敏】13、【耐】15、【知】6、【判】11、【魅】12 基本攻撃 +1; CMB +1; CMD 12 特技 《神...
  • index&進行度合い確認表
    ...プション/統合技能/〈運動〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈演芸〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈隠密〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈軽業〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈感化〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈技巧〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈自然〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈社会〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈宗教〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈呪文学〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈生存〉 PU/技能とオプション/統合技能/〈知覚〉 PU/技能とオプション/集約技能 PU/技能とオプション/〈製作〉と〈職能〉 PU/技能とオプション/技能解放 PU/技能とオプション/変更版マルチクラス PU/ゲームシステム PU/ゲームシステム/属性 PU/ゲームシステム/属性を除外する PU/ゲームシステム/アクション機...
  • シェリアックス
    シェリアックス(Cheliax) シェリアックスは、内海北岸であるアヴィスタン大陸の南西部に位置する帝国であり、現在内海地域最強の国家の1つであるが、地獄界ヘルのデヴィルの支配を受けている。 歴史 3007AR、タルドールの最も西にある植民地としてシェリアックスが創設される。 4081AR、本国とカディーラとの戦争に乗じ、シェリアックの総督 Aspex the Even-Tongued による征服が始まる。イズガーとガルトを支配下におさめ、エイローデンの教会の誘致に成功し、シェリアックスは強国としての運命を歩み始める。その後、南はサルガーヴァ、北はヴァリシア、アルカディア洋を越えてはるかなアルカディア大陸まで、その勢力を急激に広げていった。 4305AR、King Haliad III 、モルスーンとヴァリシアの領有を宣言し拡張戦争を開始。戦争は4410ARまで1世紀...
  • 魔法のアイテム/その他の魔法のアイテム/ま~
    マーヴェラス・ピグメンツ          (Marvelous Pigments/不思議な絵の具)  オーラ 強力・召喚術;術者レベル 15  装備部位 ―;市価 4,000gp;重量 ― 解説  この絵の具を使えば、所有者は平面に絵を描くだけで実体のある恒久的な物体を作り出すことができる。この絵の具は棒の先に豚毛や髪の毛、毛皮をつけた筆で塗ることができる。描き手が望みのイメージに精神集中すると、塗られたところから乳液が流れ出、望みの物体を形作る。マーヴェラス・ピグメンツ1壺ぶんは、100平方フィート(約9.3平方メートル)の表面に二次元的に描くことで、1,000立方フィート(約28立方メートル)ぶんの物体を作り出すのに充分な量である。  普通の非自律行動物体しか作り出すことはできない。クリーチャーを作り出すことはできない。この絵の具は何らかの表面に塗らなければならない...
  • サルガーヴァ
    サルガーヴァ(Sargava) サルガーヴァは、ガルーンド大陸の西岸に位置する、シェリアックスから独立した元植民地である。[1] 歴史[2] かつてこの地は大ムワンギの一部だった。 4138AR、シェリアックス人がこの地に入植し、現地のムワンギ人の部族を支配する。 4606AR、人類の守護神エイローデン死亡。サルガーヴァ北西の海上に永続する暴風雨“アベンデゴーの眼” the Eye of Abendegoが発生し、またシェリアックスは内戦に陥った。サルガーヴァの支配者 Baron Grallus はその一方である Davian 家に与する。 4637AR、デヴィルと同盟を結んだスルーン家 the House of Thrune が勝利を収め、その報を聞いた Baron Grallus は枷の地の海賊と手を結ぶ。 4643AR、新生シェリアックスは再び植民地を支配下...
  • PRD外/モンスター/バサヴァン
    バサヴァン Basavan このそびえ立つ巨人は、髪の毛の塊で覆われている。 その人間らしい顔は、平和でありながら厳しい表情をしている。 バサヴァン CR 15 Basavan 出典 Pathfinder #136 Temple of the Peacock Spirit 86ページ XP 51,200 中立にして悪/超大型サイズの魔獣 イニシアチブ +4;感覚 暗視60フィート、土地との調和;〈知覚〉+27 防御 AC 30、接触12、立ちすくみ26(+18外皮、-2サイズ、+4【敏】) HP 230(12d10+120) 頑健 +14、反応 +16、意志 +18 防御能力 岩つかみ;抵抗 [氷雪]20、[火炎]20 攻撃 移動速度 40フィート 近接 クォータースタッフ=+25/+20/+15/+10(2d6+10)あるいは叩きつけ×2=+25(...
  • PRD外/モンスター/アバンドンド・アーモリー
    アバンドンド・アーモリー Abandoned Armory 武器や鎧などの戦争の道具の集合体は、ねじれた鉄と妖術の火花がゆっくりと雪崩を打つように迫ってくる。 アバンドンド・アーモリー CR 13 Abandoned Armory 出典 Pathfinder #142 Gardens of Gallowspire 82ページ XP 25,600 中立にして悪/超大型サイズの人造 イニシアチブ +1;感覚 非視覚的感知120フィート、暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+0 防御 AC 29、接触 8、立ちすくみ 28(-2サイズ、+1【敏】、+20鎧) HP 139(18d10+40) 頑健 +8、反応 +6、意志 +6 防御能力 鉛の倦怠感、呪文反射、;ダメージ減少 10/ー;完全耐性 人造の種別特性;SR 24 攻撃 移動速度 20フィート 近接 叩...
  • NPCギャラリー/略奪者
    略奪者 Marauders  襲撃者や帝国の周縁部を餌食としている血に飢えた蛮族のような略奪者は、自らのことを大地と大海の抑えようの無い支配者であるとみなしている。馬上から、恐ろしい船から、あるいは徒歩で、これらの危険な戦士たちは法と文明の包囲を打ち破り、傲慢あるいは不注意な犠牲者から食物、財産、そして彼らが満足する全ての戦利品を奪い取る。  多くの略奪者は、邪悪な目的によるものではなくとも、誤解や領土拡張、先細りする資源、戦いもせず屈することへの忌避のため、文明間の衝突の先陣を切る。 襲撃者 脅威度5 Raider 経験点1,600 人間、6レベル・バーバリアン CN/中型サイズの人型生物 イニシアチブ +2;感覚 〈知覚〉+8 防御 AC 15、接触11、立ちすくみ12(+1回避、-2激怒、+2【敏】、+4鎧) hp 67(6d12+28) 頑健 +9、反応...
  • BOTD/ベスティアリィ/スクエイマス・デモダンド
    デモダンド、スクエイマス・デモダンド Demodand, Squamous Demodand この巨大な肉の塊は、カミソリのように鋭い鱗で覆われ、骨のような翼、4本の爪のある腕、そして歯の生えたヒキガエルのような頭がある。 スクエイマス・デモダンド CR 20 Squamous Demodand 出典 Book of the Damned 244ページ XP 307,200 巨大にして悪/大型サイズの来訪者(混沌、デモダンド、悪、他次元界) イニシアチブ +11;感覚 非視覚的感知 30フィート、暗視 60フィート、ディテクト・グッド、ディテクト・マジック、トゥルー・シーイング;〈知覚〉+43 防御 AC 36、接触 13、立ちすくみ 29(+23外皮、-4サイズ、+7【敏】) HP 362(29d10+203) 頑健 +23、反応 +23、意志 +16 ダ...
  • B3/クロックワーク
    + 目次 クロックワーク・ゴライアス クロックワーク・サーヴァント クロックワーク・スパイ クロックワーク・ソルジャー クロックワーク・リヴァイアサン クロックワーク Clockwork  人造クロックワークは技術的にゴーレムの従兄弟であり、魔法と内部で回転する数千の複雑なゼンマイと螺子と歯車という精巧な技術を組み合わせて造られている。  クロックワーク製造技師の作品はどう贔屓目に見ても純粋な秘術の御業の職人によって命を吹きこまれた被造物のただの模倣であると、彼らの技を嘲笑する者もいる。しかしながら、クロックワークの内燃機関の潜在性を認識できる頭脳を持つものは、その真の力は特殊で強力であると知っている。クロックワークが普及した土地では、これらのクリーチャーは純粋な力において最も強力なゴーレムとさえ比肩できる。こうした無数の止めネジと締め釘で造られた筋骨隆々とした巨...
  • 特技の詳細/あ~さ
    《欺きの名人》 Deceitful  君は言葉によるものであれ変装であれ、相手を欺くことが得意だ。  利益:すべての〈はったり〉及び〈変装〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる。 《足止め》(戦闘) Stand Still  君を通り過ぎようとした敵は足止めされる。  前提条件:《迎え討ち》。  利益:敵が君に隣接するマスを通り抜けようとして機会攻撃を誘発した場合、君は機会攻撃として戦技判定を行うことができる。もし判定に成功したなら、敵はそのターンの間移動することができなくなる。敵は他のアクションを通常通り取ることができるが、移動はできない。この特技の効果は、君に隣接するマスから出ようとして機会攻撃を誘発した相手に対しても使うことができる。 《足払い強化》(戦闘) Improved Tr...
  • HA/ホラー・ルール/狂気
    狂気 Madness  出典 Horror Adventures 182ページ  骨折、切断、擦り傷は身体を傷つけるが、狂気は心、精神、人格を蝕んでいく。狂気を患うことは恐ろしいことであり、患っている者は自分の欲望や理性に逆らった行動を取らされる。  狂気は毒、病気、呪いなどに似た構造をした災厄である。これは正気度システムの一部で、キャラクターの正気に対する激しい攻撃の結果として使用されるが、GMはこれ以外の場合でも、狂気を使用することができる。狂気は災厄として提示されているため、Pathfinder RPG GameMastery Guideの正気と狂気のシステムを使用することができる。GameMastery Guideの正気と狂気のルールを使用している場合、そのルールによってキャラクターが狂気を発症する時にはd%をロールすること。1~70%の結果でキャラクターは軽度の狂気を...
  • ティエン・シア
    ティエン・シア(Tian Xia) ティエン・シア (天・下)は、ゴラリオン世界の東半球北部、内海地域のほぼ反対側に存在する大陸である。カスマロン大陸の東方の海に浮かび、北に世界の冠と接する。内海地域からの最短ルートは世界の冠を横断することである。また、大陸の西にあるカタペシュやアブサロムに匹敵する大港湾都市 Goka を窓口として、西方からの商船を迎え入れている。 大陸自体の広さはアヴィスタンと同程度だが、多くの島々に囲まれており、あわせると2倍ほどになる。 墙天山脈(Qiang Tian (チアーン・ティエン) mountains)はまず東西に走って世界の冠と大陸を隔て、その後大陸の西海岸にそって南へ延びる。北のステップ地帯は半遊牧民であるティエン・ラー族のホンガル汗国があり、中央部の肥沃な平野には1世紀前に滅んだロン・ワ帝国(Lung Wa)の後継である16の国があ...
  • 念能/上級クラス/エロケイター
    エロケイター Elocater  エロケイターは空間や動きを効果的に使用して、戦闘中に難しく、あるいは不可能な戦術を実行できる能力を持つことで知られている。エロケイターは機敏でない敵に迫り、襲い、遮蔽へと素早く逃げることに優れている。エロケイターは重力の効果を操作して自身の個人的な使用に合わせてその重力の効果を方向を変えることを学び、多くの場合、壁、天井、その他障害物を最大限に利用する。  サイキック・ウォリアーは戦場で与えられる自由と機動性が重んじられる能力として、エロケイターで最も一般的なクラスである一方で、ノーマッドは運動性の自由が強力な魅力であると感じる。一部のワイルダーや他の分野のサイオンも、サイキック・ウォリアーやノーマッドよりも珍しいが、エロケイターのクラスからの有用性を見つける。 役割:重力と空間を操作する達人として、エロケイターは自分自身が効率的にどこの位置に...
  • 念能/上級クラス/ボディ・スナッチャー
    ボディ・スナッチャー Body Snatcher  ボディ・スナッチャーは技能が決して少なくはないテレパスであり、演者が役割の間を簡単に移動できるように身体から体にジャンプする。分野は他人の心を本当に知る方法として発展したが、急速に他人の身体を「借りる」手段へと発展し、最終的には永続的な手段となった。ほとんどのボディ・スナッチャーはテレパスであるが、時折他の発現者がボディ・スナッチャーとなるためのテクニックを学ぶために時間を費やすこともある。  役割:他の人と身体を入れ替える能力により、ボディ・スナッチャーは難しい相手を倒すことができる。ボディ・スナッチャーに対する最大の脅威は精神作用念力に完全耐性を持つ相手である。そのため、人造、アンデッドや同様の敵は特に難しい相手となりえる。 属性:身体を盗む行為は悪意が含まれるが、ボディ・スナッチャーは任意の属性である。 ヒ...
  • UC/戦闘を体得する/攻城兵器/2
    近接強襲攻城兵器 Close Assault Siege Engines  多くの攻城兵器は遠隔攻撃を行うが、一部は近接して直接的に防御を弱体化させ、打撃し、あるいはそうでなければ迂回するために使用される。一部の近接強襲武器はまったくの武器ではないが、攻撃手段の代わりに自身を防護したり要塞を破壊することなく迂回する力を提供する。 表:近接強襲攻城兵器 Close Assault Siege Engines 近接強襲兵器 価格 ダメージ クリティカル タイプ 兵員 移動速度 アサルト・ブリッジ  大型 1GP ― ― ― ― ―  超大型 10GP ― ― ― ― ―  巨大 50GP ― ― ― ― ―  超巨大 250GP ― ― ― ― ―  コルウス 100GP ― ― ― 1 特殊 エスカレイド・ラダー  大型 5GP ― ― ― 2 兵員の...
  • B5/ジャイアント
    ジャイアント:イクリプス・ジャイアント Giant, Eclipse 天体の掩蔽の印章が、この巨大なジャイアントの暗い灰色の肌を飾っている。 イクリプス・ジャイアント CR19 Eclipse Giant CR 19 XP 204,800 真なる中立/巨大サイズの人型生物(巨人) イニシアチブ +0;感覚 暗闇を見通す、夜目;〈知覚〉+41 防御 AC 32、接触6、立ちすくみ32(+26外皮、-4サイズ) HP 312(25d8+200) 頑健 +16、反応 +15、意志 +21 防御能力 岩つかみ;完全耐性 [即死]効果 攻撃 移動速度 50フィート 近接 高品質のロングソード=+34/+29/+24/+19(4d6+27/19~20) 遠隔 岩=+15(3d6+27、加えて“岩への付与”) 接敵面 20フィート;間合い 20フィート 特殊攻撃...
  • UM/魔法を体得する/新しい使い魔
    新しい使い魔 New Familiars  以下は、ウィッチ・クラスのための多くの使い魔に追加して、使い魔として使うことができるいくつかの新しい動物の一般データである。これらの使い魔は、使い魔を獲得する誰にでも取得でき、ウィザードの使い魔のためのすべての標準的なルールを利用できる。この項の超小型、あるいはより小さな使い魔は〈登攀〉および〈水泳〉技能の判定に【敏捷力】修正値を使用する。 小型および蟲の使い魔 Small and Vermin Familiars  小型サイズの使い魔は小型のクリーチャーのように自分の周囲のマスを機会攻撃範囲に収め、敵を挟撃することができる。しかしながら、結果としてしばしば使い魔が死亡するため、使い魔と主人の双方が、このような戦術を取ることにはしばしば消極的である。小型サイズの使い魔は主人の人格によっては超小型かそれより小さい使い魔よりも維持しにくい。...
  • 特技の詳細
    + 目次 あ~さ《欺きの名人》 Deceitful 《足止め》(戦闘) Stand Still 《足払い強化》(戦闘) Improved Trip 《アンデッド威伏》 Command Undead 《アンデッド退散》 Turn Undead 《威圧演舞》(戦闘) Dazzling Display 《一撃離脱》(戦闘) Spring Attack 《イニシアチブ強化》(戦闘) Improved Initiative 《癒しの手回数追加》 Extra Lay On Hands 《運動能力》 Athletic 《鋭敏感覚》 Alertness 《エネルギー放出回数追加》 Extra Channel 《エネルギー放出強化》 Improved Channel 《エネルギー放出の一撃》(戦闘) Channel Smite 《エレメンタルへのエネルギー放出》 Elemental Channel...
  • B5/サーキル
    サーキル Sahkil  サイコポンプは多元宇宙の最も根源的な機能の一つを監督する:定命の魂の進歩を。生、死、転生のこの無限のサイクルを通じて、次元界の力は校正され進化する。サイコポンプはこのプロセスの管理人として働くが、彼らの権力や影響力にもかかわらず、彼ら全員は自分たちの場所、義務、そして共有している秘密を知っている:諸次元界の摂理は完璧ではなく、そして遠い日にそれは終わるという秘密を。大部分のサイコポンプにとって、こうした厄介な真実は万物の腐敗を避けようとする彼らの努力への凄まじい必要性を補強する。他の者にとっては、この真実は突然の虚無的な運命である。  そして最も図々しく利己的なサイコポンプにとって、これが反逆する理由である。  これらの意見を異にするサイコポンプはサーキルとして知られている。無意味な命の終わりなく悪化する輪廻における事務員としての奉仕に甘んじなくなったこれら...
  • B4/クロックワーク
    クロックワーク・ドラゴン Clockwork Dragon 何千もの金属部品でできているが、この輝く金属の傑作は有り得ない程の優美さを持って空中を滑る。 クロックワーク・ドラゴン 脅威度16 Clockwork Dragon 経験点76,800 N/超大型サイズの人造(クロックワーク) イニシアチブ +8; 感覚 暗視60フィート、シー・インヴィジビリティ、夜目;〈知覚〉+8 防御 AC 34、接触14、立ちすくみ28(+2回避、+20外皮、-2サイズ、+4【敏】) hp 177(25d10+40) 頑健 +8、反応 +14、意志 +8 DR 15/アダマンティン; 完全耐性 人造の種別特性; 抵抗 [火]20; SR 27 弱点 [電気]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 60フィート、飛行100フィート(標準)、水泳60フィート 近接 噛みつき=+35...
  • UCa/休息期間/部屋とチーム
    部屋とチーム Rooms and Teams  多くのプレイヤーは宿屋を経営し、傭兵の会社を起業し、神殿を建設し、賢者の秘密のグループを導きたい。休息期間のシステムは小さな構成単位を示すことでそれを認める;建造物を構成するための部屋と、組織を作るためのチームを。  部屋は木製の壁に囲まれた10フィート×10フィートの場所と同じくらい単純であったり、思い切の門による石壁の衛兵のいる塔と同じくらい複雑であったりする。チームは数人の乞食やスリと同じくらい単純であったり、グループの侍祭が医療の訓練を受けたの同じくらいの技能を示すことがあり得たり、ベテランの兵士の一団と同じくらい危険である。部屋またはチームの詳細は、より大きな融通を君に与えるために漠然としたままになっている――彼らはゲームのメカニズムを君の建造物または組織に提供し、しかし君は美学に合うレイアウトまたは階層を決定する。  各々の...
  • NC1/上級クラス/エルドリッチ・ナイト
    エルドリッチ・ナイト 杖の女王 CR8 Queen of Staves XP 4,800 エルフ、2レベル・ファイター 防御術士 5 エルドリッチ・ナイト 2レベル 真なる中立/中型サイズの人型生物(エルフ) イニシアチブ +3;感覚 夜目;〈知覚〉+11 防御 AC 19、接触14、立ちすくみ15(+1回避、+1外皮、+3【敏】、+4鎧) HP 67 (2d10+5d6+2d10+23) 頑健 +9、反応 +6、意志 +8;心術に対して+2、恐怖に対して+1 防御能力 武勇+1;完全耐性 睡眠;抵抗 [火炎]5 攻撃 移動速度 30フィート 近接 +1クオータースタッフ=+11/+6(1d6+7) 準備済みの防御術士呪文 (術者レベル6;精神集中+8) 3レベル―ディスプレイスメント、プロテクション・フロム・エナジー、ライトニング・ボルト(DC1...
  • 念能/クラス/ソウルナイフ/ブレード技能
    ブレード技能 Blade Skills  吸収刃/Absorbing Blade ソウルナイフは自身に影響を及ぼす呪文、擬似呪文能力、念力、擬似念能力をマインド・ブレードに吸収させるために念動打撃を費やすことができる。呪文抵抗や念力抵抗を受けない効果はこの方法で吸収することはできない。範囲を目標としたり複数体を目標とする効果はソウルナイフの分のみ吸収される;ほかの影響を及ぼされる目標は依然として通常通り影響を及ぼされる。効果のレベルは費やした念動打撃のダイスの数を超えることができない。このブレード技能を選択するためにはソウルナイフが8レベルでなければならない。このブレード技能はマインド・ボルトで使用することはできない。  追加構成/Additional Configurations ソウルナイフはマインド・ブレードの強化ボーナスと特殊能力の構成を別々に持つことができる能力を得る...
  • TG/装備品/サイバー技術
    サイバー技術 Cybertech  サイバー技術は、効果を発揮させる前に、外科手術で持ち主の肉体に埋め込む必要のある科学技術の形態である。サイバー技術はクリーチャーの肉体に関連する特殊な装備部位を消費する。ほとんどのサイバー技術は人型生物の形をしたクリーチャー用に作られている――人型生物の形をしていない身体にサイバー技術を組み込むことはずっと難しいが、不可能ではない。  サイバー技術のそれぞれはそれを移植することがどれだけ侵略的であるかを表す移植値を持つ。クリーチャー1体に埋め込まれたサイバー技術全ての移植値の合計値は、クリーチャーの【耐久力】と【知力】のいずれかを超えることはできない――クリーチャーの【耐久力】は埋め込んだサイバー技術を受け入れられる肉体の限界値を表しており、クリーチャーの【知力】は脳が制御できる精神的な限界を表している。埋め込むことでこれら2つの能力値のいずれ...
  • UCa/休息期間/建造物と組織
    建造物と組織 Buildings and Organizations  この項では多くの標準的な建造物と組織を示す。各々の例はそれを作るのに用いられる部屋またはチームを示し、君が作りたいものの1つが必要となり、各種の資本の合計が君のがこの種の完成した建造物を購入したい場合のgpの合計となる。記載されているgpの値は君が得ることに資本をかけてそれを構築するのではなく、建造物を購入することを前提としている(資本金表の購入の費用の値を参照せよ)。  以下の例は、これらの種類の建造物と組織を構築する唯一の方法ではない。特定の宿屋は1つではなく2つの宿所を持つかもしれないし、バーの代わりにトロフィー・ルームを含むかもしれず、旅行者の女神の像を展示しているかもしれない。この項にリストされているより多くの 泥棒と兵士を含んで、盗賊ギルドはより大きくより多くの悪党がいるかもしれない。これらの種類の建造...
  • アルコン
    アルコン Archon  アルコンは天上界ヘヴン出身の来訪者の一種族で、自分の次元界の守護のみならず、罪なき者や悪ならぬ者みなの守護を務めとする、根本的に秩序と善のクリーチャーである。アルコンはデヴィルやダイモンやデーモンの天敵であり、大抵の者は下方次元界のフィーンドによる故国への幾多の攻撃に関してはベテランである。  天上界ヘヴンの原住者は、聖峰にて人知を超えた過程を経て、善き定命のものの信仰心を受け、そして徳高き霊が変ずることにより創造が喚起され、この神々しき領域の大地と雲から生まれ出でる。めいめいのアルコンはランタン・アルコンもしくは下級の従僕霊としてその生を始め、善の大義への助力を通じて力と威信を得ていく。情け深き導師や神聖兵団の上官に見守られながら、各々の霊は平和と誠実と公平が地にあまねく広がるのを、特に物質界中に広がるのを目にして自分の根本的な望みを満足させることで勇気づけ...
  • MA/神話特技
    神話特技 Mythic Feats  神話級キャラクターと神話級モンスターは、階梯やランクを得る際に神話特技を得る。これらの特技は神話的な成長の一部としてのみ選択することができ、キャラクターの通常の成長や他のボーナス特技の形で得ることはできない。  ほとんどの神話特技は、前提条件に神話級ではない特技を必要とする。これらの神話特技は前提条件となる特技の利益を拡張するもので、本当に畏敬の念を起こさせるものだ。キャラクターが神話特技を得るときに必要な前提条件を満たすことが一切できない場合、そのキャラクターは次の階梯やレベルを得る時まで神話特技の選択を遅らせることができる。  (君の持つ3階梯毎に+1のボーナス、のような)階梯の割合に基づいた神話特技の値は、常にその最低値を1とする。  この章ではいくつかの非神話級特技も掲載している。これらは昇華の瞬間を未だ得ていないキャラクターがある程度...
  • 地域特徴/2
    〔廃品回収屋〕(シェリアックス(ウェストクラウン)) Dump Salvager  君は君の住む街のゴミ捨て場の中やその周囲でまだ売れそうな価値のある物を探すためゴミを漁ることに時間を費やした。  利益:君は隠されたアイテムを探す〈知覚〉判定に+3の特徴ボーナスを得る。  出典:Pathfinder Companion Cheliax, Empire of Devils. 〔波止場ネズミ〕(シェリアックス(オステンソ))Wharf Rat  君はオンボロ平底船より大きなボートには一度も乗っていないかもしれないが、埠頭で手伝うことが君の人生の全てである。  利益:君は〈登攀〉と縄を使うことに関わる判定に+2の特徴ボーナスを得る。また、バラ荷のコンテナを開けることなく多量の荷物の価値を推しはかる〈鑑定〉判定に+4の特徴ボーナスを得る。  出典:Pathfinder Comp...
  • 索引/特技索引
    特技索引 Feat Index  特技はキャラクターがトレーニングや幸運を通してか、あるいは各自の奇抜なる出自の結果取得した特別な特徴または能力を表している。これらは適した状況における利益を提供し、それらは他の不足をキャラクター能力に与える。特技の中には明確にPCの種族もしくはクラスと関連しているものもあるが、大部分のものは前提条件を満せば誰でも修得する事ができる。 あ|か|さ|た|な|は|ま|や|ら|わ アイテム作成特技|演武特技|気概特技|クリティカル特技|心意気特技|呪文修正特技|神話特技|スタイル特技|戦闘特技|チームワーク特技|ヒーロー・ポイント特技|物語特技 Pathfinder Unchained選択ルール用の特技 技能開放 | 属性特技 | 負傷段階 | 活力と闘技 | 秘伝特技  Core Rulebook    Advanced Pl...
  • UI/社会戦闘/社会的衝突
    社会的衝突 Social Conflicts 出典 Ultimate Intrigue 166ページ  パスファインダーRPGは勇壮なゲームとしてプレイされることが多く、そこで英雄たちは原野、モンスター、ダンジョン、その他の危険に挑んで経験と宝物を得る。都市と社会は単に背景として扱われることが多い。それは休息と買い物の場所であり、工房や研究所として使われ、場合によっては地下下水道にある迷宮にいる残酷なモンスターや危険なカルトを狩るための場所となる。しかし少し見方を変えれば、ゲーム・マスターは冒険の中に社会的衝突を持ち込むことができる。このような他にない遭遇は暴力的な力を含んだ衝突の中に見られるものとは異なる種類の利害関係や報酬、結末をプレイヤーに提供することで、君のゲームに刺激を与えられる。  例えば、都市で略奪品を売る際に、地元の伝手が港関係の企業から貢ぎ物を強要されて...
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