は~ひいと

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  • 呪文/は行/は~ひいと
    バークスキン Barkskin/樹皮の肌 系統変成術;呪文レベルドルイド2、レンジャー2 発動時間1標準アクション 構成要素音声、動作、信仰 距離接触 目標接触した生きているクリーチャー 持続時間10分/レベル セーヴィング・スロー不可;呪文抵抗可(無害)  バークスキンはクリーチャーの皮膚を頑丈にする。この効果はそのクリーチャーがすでに有している外皮ボーナスに、+2の強化ボーナスを加える。この強化ボーナスは術者レベルが3レベルを超える3レベルごとに1上昇し、術者レベル12で最大の+5となる。  バークスキンの与える強化ボーナスは目標の外皮ボーナスと累積するが、外皮へのこれ以外の強化ボーナスとは累積しない。普通の服しか着ていないキャラクターの鎧ボーナスが±0であるように、外皮を持たぬクリーチャーの外皮ボーナスは事実上、±0である。 パーシステント・イメー...
  • index&進行度合い確認表/Core
    .../は行 呪文/は行/は~ひいと 呪文/は行/ひいる~ふい 呪文/は行/ふえ~ふら 呪文/は行/ふり~ふれいみ 呪文/は行/ふれいむ~ふろ 呪文/は行/へ~ほ 呪文/ま行 呪文/ま行/ま~みす 呪文/ま行/みら~ 呪文/や行 呪文/ら行 呪文/ら行/ら~り 呪文/ら行/れ~ 呪文/わ行 上級クラス 上級クラス/A 上級クラス/D- 上級クラス/M- ゲームマスター 環境 環境/ダンジョン 環境/野外 環境/市街、次元界 環境/天候、各種ルール NPCクラス NPCの創造 魔法のアイテム 魔法のアイテム/武器 魔法のアイテム/武器/1 魔法のアイテム/武器/2 魔法のアイテム/防具 魔法のアイテム/防具/1 魔法のアイテム/防具/2 魔法のアイテム/ポーション 魔法のアイテム/魔法の指輪 魔法のアイテム/魔法の指輪/1 魔法のアイテム/ロッド 魔法のアイテム/ロッド/1 魔法のアイテム/...
  • 呪文/は行
    + 目次 は~ひいとバークスキン パーシステント・イメージ バーニング・ハンズ パーマネンシイ パーマネント・イメージ ハーム ハイド・フロム・アニマルズ ハイド・フロム・アンデッド パイロテクニクス バインディング パス・ウィズアウト・トレイス パスウォール バニッシュメント ハリューサナトリ・テレイン ハロウ パワー・ワード・キル パワー・ワード・スタン パワー・ワード・ブラインド ビースト・シェイプI ビースト・シェイプII ビースト・シェイプIII ビースト・シェイプIV ヒート・メタル ひいる~ふいヒール マス・ヒール ヒール・マウント ヒーローズ・フィースト ビストウ・カース ヒディアス・ラフター ヒプノティズム ヒプノティック・パターン ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク ヒロイズム グレーター・ヒロイズム ファイアー・シーズ ファイアー・シールド ファイア...
  • 呪文
    ... 呪文(は行) は~ひいとバークスキン パーシステント・イメージ バーニング・ハンズ パーマネンシイ パーマネント・イメージ ハーム ハイド・フロム・アニマルズ ハイド・フロム・アンデッド パイロテクニクス バインディング パス・ウィズアウト・トレイス パスウォール バニッシュメント ハリューサナトリ・テレイン ハロウ パワー・ワード・キル パワー・ワード・スタン パワー・ワード・ブラインド ビースト・シェイプI ビースト・シェイプII ビースト・シェイプIII ビースト・シェイプIV ヒート・メタル ひいる~ふいヒール マス・ヒール ヒール・マウント ヒーローズ・フィースト ビストウ・カース ヒディアス・ラフター ヒプノティズム ヒプノティック・パターン ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク ヒロイズム グレーター・ヒロイズム ファイアー・シーズ ファイアー・シールド フ...
  • 呪文/さ行/すは~
    スパイク・グロウス Spike Growth/トゲある植物 系統:変成術;呪文レベル:ドルイド3、レンジャー2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果範囲:一辺20フィートの正方形の範囲1個ぶん/レベル 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:反応・不完全;呪文抵抗:可  呪文の効果範囲内の地面を覆う植物はすべて、その姿を変えることなく非常に硬くなり、鋭い先端を持つようになる。  剥き出しの土ばかりの場所では、根や支根が同じようにふるまう。一般的に、スパイク・グロウスは、水面、氷、積雪、砂砂漠、剥き出しの岩を除くありとあらゆる屋外の場所で発動させることができる。呪文の効果範囲の中に足を踏み入れたり、そこを通って移動しようとするクリーチャーは、トゲの生えた範囲を移動する5フィート...
  • 呪文/は行/ひいる~ふい
    ヒール Heal/大治癒 系統:召喚術(治癒);呪文レベル:クレリック6、ドルイド7 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触したクリーチャー 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害)  ヒールを使えば、クリーチャー1体の体を正のエネルギーで満たし、病気や傷をぬぐい去ることができる。この呪文は対象に作用を及ぼしている以下の不利な状態すべてを一度に終わらせる:過労状態、幻惑状態、混乱状態、(フィーブルマインドのような)知能低下状態、聴覚喪失状態、毒を受けた状態、能力値ダメージ、吐き気がする状態、発狂状態、病気、疲労状態、不調状態、目が眩んだ状態、盲目状態、朦朧状態。また、この呪文は術者レベルあたり10ポイントのダメージを回復させる(15レベル時の150ポイントが最大)。  ヒールによっても、負のレベルを...
  • UM/呪文/は行/は~へ
    パースウェイシヴ・ゴード Persuasive Goad/説得力ある刺激 系統 死霊術[苦痛];呪文レベル インクィジター1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬間および1分 セーヴィング・スロー 頑健・無効;呪文抵抗 可  術者の目は輝き、目標に1d6ポイントの非致傷ダメージを与える。続く1分間、術者は目標への〈威圧〉判定に+4状況ボーナスを得る。 バースト・オヴ・ネトルス Burst of Nettles/蕁麻の爆発 系統 召喚術[酸];呪文レベル ドルイド3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果範囲 半径10フィートの爆発 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 反応・...
  • index&進行度合い確認表
    .../は行 呪文/は行/は~ひいと 呪文/は行/ひいる~ふい 呪文/は行/ふえ~ふら 呪文/は行/ふり~ふれいみ 呪文/は行/ふれいむ~ふろ 呪文/は行/へ~ほ 呪文/ま行 呪文/ま行/ま~みす 呪文/ま行/みら~ 呪文/や行 呪文/ら行 呪文/ら行/ら~り 呪文/ら行/れ~ 呪文/わ行 上級クラス 上級クラス/A 上級クラス/D- 上級クラス/M- ゲームマスター 環境 環境/ダンジョン 環境/野外 環境/市街、次元界 環境/天候、各種ルール NPCクラス NPCの創造 魔法のアイテム 魔法のアイテム/武器 魔法のアイテム/武器/1 魔法のアイテム/武器/2 魔法のアイテム/防具 魔法のアイテム/防具/1 魔法のアイテム/防具/2 魔法のアイテム/ポーション 魔法のアイテム/魔法の指輪 魔法のアイテム/魔法の指輪/1 魔法のアイテム/ロッド 魔法のアイテム/ロッド/1 魔法のアイテム/...
  • 魔法のアイテム/その他の魔法のアイテム/は~
    ハープ・オヴ・チャーミング          (Harp of Charming/魅惑の竪琴)  オーラ 微弱・心術;術者レベル 5  装備部位 ―;市価 7,500GP;重量 5ポンド 解説  この美しくも複雑な彫刻の施された竪琴は片手で楽に持てるが、その魔力を用いるには両手が必要となる。ハープ・オヴ・チャーミングを演奏してDC14の〈芸能:弦楽器〉判定に成功した場合、演奏者は10分間演奏するごとに、音楽に1つのサジェスチョン(呪文と同様、意志・無効、DC14)をこめることができる。判定に失敗した場合、聴衆は24時間の間、その演奏者のこれ以降の演奏から作用を受けない。 作成要項  必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、サジェスチョン;コスト 3,750GP パール・オヴ・ザ・サイリンズ          (Pearl of the Sirines/...
  • index&進行度合い確認表/UM
    UM/メイガス UM/呪文発動クラス・オプション UM/呪文発動クラス・オプション/アルケミスト UM/呪文発動クラス・オプション/インクィジター UM/呪文発動クラス・オプション/インクィジター/アーキタイプ UM/呪文発動クラス・オプション/ウィザード UM/呪文発動クラス・オプション/ウィッチ UM/呪文発動クラス・オプション/オラクル UM/呪文発動クラス・オプション/オラクル/アーキタイプ UM/呪文発動クラス・オプション/クレリック UM/呪文発動クラス・オプション/サモナー UM/呪文発動クラス・オプション/サモナー/アーキタイプ UM/呪文発動クラス・オプション/ソーサラー UM/呪文発動クラス・オプション/ソーサラー/アーキタイプ UM/呪文発動クラス・オプション/ドルイド UM/呪文発動クラス・オプション/ドルイド/アーキタイプ UM/呪文発動クラス・オプション/バード...
  • ペガサス
    ペガサス Pegasus この見事な馬は大きな鳥のような翼を背中に持ち、静かに誇り高い優雅さをたたえて動いている。 ペガサス 脅威度3 Pegasus 経験点800 CG/大型サイズの魔獣 イニシアチブ +2;感覚 暗視60フィート、鋭敏嗅覚、ディテクト・イーヴル、ディテクト・グッド、夜目;〈知覚〉+11 防御 AC 14、接触11、立ちすくみ12(+3外皮、-1サイズ、+2【敏】) hp 34(4d10+12) 頑健 +7、反応 +6、意志 +4 攻撃 移動速度 60フィート、飛行120フィート(標準) 近接 噛みつき=+7(1d3+4)、蹄(×2)=+2(1d6+2) 接敵面 10フィート;間合い 5フィート 擬似呪文能力 (術者レベル4) 常時:ディテクト・イーヴル(半径60フィート)、ディテクト・グッド(半径60フィート) 一般デ...
  • HA/ホラー冒険の運営/ホラーの語り方
    ホラーの語り方 Horror Storytelling  出典 Horror Adventures 200ページ  恐怖のお約束は、ホラー映画や物語の最初の一瞥から明らかであることが多い、環境の中にある僅かに異常な選択が恐怖の雰囲気を設定するからだ。ホラーの冒険もほぼ同じように感じさせるべきである。他のパスファインダーRPGの冒険よりも、これらはゲームを取り巻く空気や雰囲気の作成に依存する。空気は、通常のセッションと本当に恐ろしい体験の分かれ目になりうる。この節では、より心を乱しより不穏な雰囲気を作り出すことを目的としたゲームプレイのテクニックとストーリーテリングの特殊効果に焦点を当てる。これらの提案はゲームのルールを超えたものであり、ここでのアドバイスはGMがキャラクターとプレイヤーの両方の期待を見事に裏切るのに役立つ。 ホラー冒険をデザインする上で役に立つ10の質問 Ten ...
  • UM/呪文
    呪文 Spells  以下のリストは本書に収録されているすべての新しい呪文のクラスごとの概略である。各呪文名に(物)(焦)と表記されている場合は、その呪文の発動に呪文構成要素ポーチに通常は含まれていない物質や焦点具が必要だということを示す。  並び方:呪文は基本的に五十音順で並んでいるが、“レッサー”、“グレーター”、“マス”などが最初についている場合は二番目の語句の順で並んでいる。  ヒット・ダイス:“ヒット・ダイス”という単語は、特定のヒット・ダイスのクリーチャーに影響を及ぼす効果に関しては“キャラクター・レベル”と同義で扱う。  術者レベル:呪文の効力は術者レベルに依存することが多く、これは特定の呪文を発動するときの術者のクラス・レベルによって定義される。呪文概略での“レベル”は術者レベルのことを示す。  クリーチャーとキャラクター:“クリーチャー...
  • APG/装備/武器
    武器 Weapons  冒険者たちは常に戦闘で自分達を有利にする新たな武器や奇妙な武器を探している。  スモーク・アロー/Arrow, Smoke:この矢は、実際には弓から射出できるように特別な成形を施された発煙棒である。射線を追うように煙が発生し、命中した時に5フィート立方の煙を発生させる。その他のダメージや射程などについては、通常の矢と同じように機能する。  フライト・アロー/Arrow, Flight:この矢は射程を延ばすために軽いシャフトと特別な矢羽を用いている。フライト・アローはロングボウの射程単位を20フィート、ショートボウの射程単位を10フィート延ばす。この矢によるダメージは1段階サイズが小さいものとして算出される。  ブラント・アロー/Arrow, Blunt:この矢は先端が木で覆われている。この矢は刺突ダメージではなく、殴打ダメージを与える。射手...
  • 念能/種族/エラン
    エラン Elan エランは父や母のもとに生まれた者ではなく、創り出された者であるが、そんなエランもかつては定命の存在だった。念能的に覚醒した高等生命体として生きるべく謎の評議組織によって作り上げられたエランは、精神の力のみで生命を維持することができる。エランは、秘密の儀式によって新しい種族として生まれ変わり、今や記憶も断片的な前生の桎梏から解き放たれ、もはや定命者ではないのだ。交配では次世代が得られず、エランは他種族(大抵は人間)の一員を選び取り、新しいエランに形質変化(transformation)させることによって数を増やす。そのため(老衰で死ぬことがないという点を除いては)種族の存続に問題が生じる。形質変化の儀式に係る諸々の奥義は、通常、この世に存在するエランの秘密結社内でそのエリート集団にのみ伝わるものであり、彼らはその奥義を下等生命体と分かち合うことなく墓場まで持ってゆく。エ...
  • UC/戦闘を体得する/剣闘士の武器
    剣闘士の武器 Gladiator Weapons  ほとんどすべての文化にはスポーツと娯楽のために戦う闘士が存在する。最も退廃的であるか邪悪な文化だけが戦闘者が観衆の喜びのために死ぬまで戦うすべての血を流し尽くすスポーツを楽しむが、多くの善良な社会でさえ武装した闘争の壮観を楽しむ。これらの闘争には多くの場合に演武を最大限に引き出す専門的な武器と訓練を必要とする。  以下の武器はすべての演武武器である。演武は演武中にその武器を使用する場合にボーナスを与える武器特性である。演武武器は闘技場やその他の興行的手腕が打撃で弱らせたり致命打を与えたりするのと同じくらい重要であるいくつかの大広場で戦う闘士好みの武器になりがちであり、また、これらの武器は多くの場合このようなイベントの観客によく知られている。  武器が演武特性を獲得するには他の方法も存在する。クリーチャーは使用するい...
  • UC/戦闘を体得する/原始的な防具と武器
    原始的な防具と武器 Primitive Armor and Weapons  標準的なパスファインダー・ロールプレイング・ゲームのキャンペーンは鉄と鋼の中世と初期ルネサンスの時代に似た時間の中で行われる。しかし、この時代に設定されているファンタジーのキャンペーンでさえ、鉄およびいくつかの金属加工を完全に欠いている文化は存在する。時として、こうした欠損は地理的な隔絶、資源の不足、強力な君主による弾圧、あるいは社会的な禁忌によるものである。その他、キャンペーンは中世以前の時代、あるいは黙示録の生存者たちが彼らに漁ることのできる最高の道具で生計を捻り出す闇の未来に設定されるかもしれない。  原始的なキャンペーンは技術レベルに基づいて大きく2つのカテゴリに分類することができる。第一には金属すべてが未知である石器時代。第二には金属製の武器が存在するものの、鉄と鋼は理解されていないか稀少であ...
  • エラッタ/UM
    Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic 第1刷 更新1.0 - 2012/03/30公開  この文書はPathfinder RPG Ultimate Magicの第1刷から第2刷への更新である。 更新 (訳注:原文(PRD)に適用されている項目は灰色で表示) 15ページ - ドッペルゲンガー・シミュレイクラムの発見、1文目、“自分の肉体の魂のない複製”を“シミュレイクラム、自分の肉体の魂のない複製、”に変更。 16ページ - 寄生する双子の発見、最後の文、“vestigial limb”を“退化した腕”に変更。 20ページ - 生体解剖者アーキタイプ、発見の段落、推奨される発見のリストから“疫病爆弾*”、“毒爆弾”、および“粘着爆弾”を削除。 24ページ - 倒れし聖王の鎮魂歌の名人芸、効果の節、2文目、“続く1時間”を“続く10分...
  • 魔法のアイテム/その他の魔法のアイテム
    + あ~ アイアン・バンズ・オヴ・バインディング アイアン・フラスク アイウーン・ストーン アイズ・オヴ・ジ・イーグル アイズ・オヴ・チャーミング アイズ・オヴ・ドゥーム アパレイタス・オヴ・ザ・クラブ アミュレット・オヴ・ザ・プレインズ アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー アミュレット・オヴ・プルーフ・アゲンスト・ディテクション・アンド・ロケーション アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ アングウェント・オヴ・タイムレスネス イフリート・ボトル インスタント・フォートレス インセンス・オヴ・メディテイション ウィングズ・オヴ・フライング ウィングド・ブーツ ウィンド・ファン ヴェスト・オヴ・エスケープ ウェル・オヴ・メニー・ワールズ エヴァースモーキング・ボトル エフィシャント・クウィヴァー エリクサー・オヴ・ヴィジョン エリクサー・オヴ・スイミング エリクサー・オヴ・タ...
  • PU/技能とオプション/統合技能/〈感化〉
    + 目次 〈感化〉(【魅】) Influence威圧 Intimidate 嘘 Lie 隠れ身のための隙を作る Create Diversions 士気をくじく Demoralize 情報収集 Gather Information 戦闘でのフェイント Feint in Combat 他人の態度を変える Change Others' Attitudes ひそかなメッセージを送る Pass Secret Messages 要請する Make Requests 〈感化〉(【魅】) Influence  君は交渉、詐術、威圧によって他人を操ることができる。  機能:威圧、嘘、隠れ身のための隙を作る、士気をくじく、情報収集、戦闘でのフェイント、他人の態度を変える、ひそかなメッセージを送る、要請する。  基本技能:〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉。...
  • UC/戦闘を体得する/東洋の防具と武器
    東洋の防具と武器 Eastern Armor and Weapons  パスファインダー・ロールプレイング・ゲームにおけるほとんどの武器は、中世ヨーロッパの武器や西洋ファンタジーの伝統から着想を得ているが、板金鎧の騎士が振るう剣以外にも、世界には多くの武器と鎧が存在する。以下のセクションではアジアの武道の伝統から引き出された、異国風のキャラクターによって使用されるか、あるいは新たな要素として君のキャンペーンに導入するために準備された完璧な防具と武器のルールを紹介する。 東洋の防具 Eastern Armor  以下の種類の鎧の多くはいくつかの防具と組み合わせて調和する複数の部品から構成されている。例えば、チェイン・メイルをフォーミラー・アーマーと組み合わせる戦士というのは聞かない話ではない。アジア風の設定では様々な種類のプレート・メイルだけが稀少となるか、馴染まないものになるだろ...
  • 翻訳のガイドライン
    ここで翻訳するときのガイドライン。 まああんまりこれにあわせて汲々とする必要はないんで、なんとなーく守れてりゃいや位のつもりで。 なぁに、誤訳したって世のDメィニア達がよってたかって直してくれるって! くらいの気持ちでGO! 編集にはメンバー登録が必要です 面倒でスマンですが、登録をお願いします。 このウィキへの参加申請についてはこちらをご覧ください 基本はD D3.5eのPHBで PFは基本的に3.5eと同じor似た文で構築されてるんで、3.5eの内容と変わっていないようなら3.5eの訳文そのままでもいいやくらいの勢いで。なので、当然訳語も基本は日本語準拠。 ちなみに 3.5eSRDはこちら名 。 翻訳のレベルとか精度とか ぶっちゃけた話、製品にするわけでも金取るわけでもないんで、本文の意味がざっとわかれば「完訳」にこだわる必要は...
  • Paizoブログ/見ざる、言わざる、聞かざる?
    見ざる、言わざる、聞かざる? 知的な動物に関するFAQ Monkey See, Monkey Do? An FAQ on Intelligent Animals Tuesday, March 29, 2011  これは奇妙なFAQで、様々な場所、様々なタイミングで出てくる。動物の【知力】が上昇したら何が起きるのか? この状況は非常に多くの、異なった状況で発生する。そしてGMがこの問題を解決する際に取れる行動にも、いくつかのものがある。今日、私達はこの特別な結び目を解きほぐし、納得の行く指針をいくつか考え出すことができないか、見極めようと思う。  動物が【知力】を得られる方法は多い。ヒット・ダイスを得て能力値上昇を【知力】に適用することもできる。アドヴァンスト単純テンプレートを得ることもできる。ドルイドがアウェイクンを発動することでも生じる。その要因にかかわらず、【知力】の...
  • PRD外/モンスター/カラカ
    サイコポンプ、カラカ Psychopomp, Calaca この姿は、上質なスーツ、ベスト、手袋、アスコットを身につけ、ギターを構えている。顔は複雑な装飾が施された髑髏のマスクで隠されている。 カラカ CR 8 Calaca 出典 Pathfinder #143 Borne by the Sun s Grace 88ページ XP 4,800 中立/中型サイズの来訪者(他次元界, サイコポンプ) イニシアチブ +3;感覚 暗視60フィート、夜目、魂感知;〈知覚〉+16 防御 AC 21、接触 13、立ちすくみ 18(+8外皮、+3【敏】) HP 103(11d10+44) 頑健 +7、反応 +10、意志 +11 ダメージ減少 5/アダマンティン;完全耐性 [即死]効果、病気、毒;抵抗 [氷雪]10、[雷撃]10 攻撃 移動速度 30フィート、穴掘り10フ...
  • アズラント人
    アズラント人(Azlanti) アズラント人は、かつてアルカディア海に浮かぶアズラント大陸に、人類最古の文明であるアズラント帝国を建設した人間の民族である。約10,000年前、-5,293ARの“Earthfall”‐スターストーン落下‐により帝国が崩壊した後は、内海地域に散らばり他の民族と融合していった。“最後のアズラント人”といわれたエイローデンのあとは、もはや純血のアズラント人はいないとされる。[1] 外見 古代アズラント人は美しく威風堂々たる外見であったとされ、印象的な眉毛と、髪の毛の生え際がやや後退していることで知られる。髪の色は黒など暗色系で、肌の色は白かオリーヴ色。最も特徴的なのは紫色の瞳をしていたことである。 ギルマンと言われる水棲人類もこのような外見的特徴を持ち、低アズラント人(Low Azlanti)と呼ばれている。 文化 民族としては滅んで...
  • HA/ホラー冒険の運営
    ホラー冒険の運営 Running Horror Adventures  出典 Horror Adventures 190ページ  ゲーム・マスターはホラーをテーマにしたPathfinderの冒険を他の冒険とは異なる方法で遊び始める必要はない――ただし異なるようにすることもできる。ただし、ホラー冒険を開始する前に、GMは基本的な質問を考慮する必要がある。誰を怖がらせようとしているのか? 明白なものと思えるかもしれないが、ホラー冒険は恐怖に関するものであるので、GMはその恐怖の声質を理解する必要がある。  GMが誰にも怖がってほしくない場合、他のPathfinder RPGの書籍と同様に、この本の選択肢をゲームに組み込むことができる。個々の選択肢はより暗いテーマを特徴とするかもしれないが、それだけでも異質なものにするだろう。  しかし、GMは誰かを怖がらせたいと...
  • UI/社会戦闘/社会的衝突における技能
    社会的衝突における技能 Skills in Conflict 出典 Ultimate Intrigue 182ページ  技能がお互いと相反する時、それは極端に複雑な相互作用へと至り、時にはPathfinder RPG Core Rulebookにある技能の短い記述の域を酷く超えてしまう。以下の項目は、難しい調整を含む最も一般的な技能の衝突、そしてまたCore Rulebookが僅かに指標を提示している技能の明確化を提供する。この項での助言は全般的であり、GMにはそれぞれの技能の文意を最高に掌握できるよう記述夫々を全て読むことが奨励される。加えて、この項では、無作為性と多くのロールの潜在性を減少させる、対抗技能判定用の選択式の変更版機構を提供する。 〈はったり〉 Bluff 出典 Ultimate Intrigue 182ページ 〈はったり〉技能は極端に柔軟だが、時に誤解されて...
  • UCa/キャンペーン・システム
    キャンペーン・システム Campaign Systems  この章ではキャンペーンのための様々な小さな微調整を提示し、それぞれは一瞬一瞬に躍動感と、君のゲームでの活動に深みを与えることに焦点を当てている。君はこれらのシステムを個別に使うか、好みに応じて一緒に組み合わせることができる。  属性:属性は9つの属性のそれぞれが別の人に何を意味するかに潜り込み、順々に君の属性を変更するための新しいルールを提供する。  価格交渉:君のパーティが商人との対話を最後までやることを好み、アイテムを半額で売ることをつまらないと思うならば、価格交渉でスパイスを利かせる。  随伴者:クラスや特技は君の動物の相棒、使い魔、腹心、その他パートナーを与えることができる。随伴者は彼らを使用するための君の表に新しいオプションを提供する。  伝手:PCはいつも興味深く有能な味方と会う。伝手ルールによって君はそうし...
  • UCa/キャラクターの背景/青年期
    青年期 Adolescence  青年期は幼少期から成人への肉体的、精神的な変化の時期であり、君の周りの世界をより自覚し始める。これは肉体と精神が成長し、大きな危険を冒し、君の住んでいる場所にあるルールや体制に疑問を持ち、その地に整備されている体制の境界や権力を試す期間である。この期間はまた、いつの日か選択するキャラクター・クラスへの道を歩むことになる鍵となる事件が数多く起きる。今、君は幼少期の環境にあったものを知っている。青年期になる際に受けたかもしれない危険や選択の類いを想像してみよう。逆に、道徳や家族、慣習、伝統、宗教、誇り、恐怖などのために避けた危険や選択の類いを想像してみよう。以下の項目を読み進める中で質問について考えるとともに、この雑然とした時期に遭遇した経験を視覚化するために時間を費やしてみよう。 成人の儀 Initiation Rites  ほとんどの文...
  • UCa/キャラクターの背景
    キャラクターの背景 Character Background  キャラクターの背景はキャンペーンにおける英雄譚の中でその役割の前に起きたもので、キャラクター独自の物語を作り出す特徴的な出来事、人々、人生経験を詳しく述べている。特別な環境下で預言や前兆により歓迎されて生まれたキャラクターもいる。その一方で劇的な出来事が英雄やモンスターのそばで旅するという危険な道に追いやられるまでは、全く普通の人生を過ごしてきた者もいる。キャラクターの背景は複雑な動機や感情的な弱さの基盤を形作る。そしてそれら過去の経験は、キャラクターが現在の人生における状況で反応する道しるべとなるのだ。女神と定命のものの子供ならば、普通のクリーチャーを劣った存在と見なすだろうか? 絶望的な貧困の中で育ったなら、君が何かを盗まれた時にどのような反応をするだろう? 軍事神政国家が異端者として君の兄弟姉妹を焼き払ったなら、...
  • Kingmaker Player's Guide
    Pathfinder Adventure Path Kingmaker Player s Guide PDF The Kingmaker Player s Guide は、ブレヴォイやその近辺から、the Stolen Lands の変化に役割を果たしたいと考えてやってきたキャラクターを作る為の共通情報を提供することを目的としている。このキャンペーンでは、君のキャラクターは広大な大自然を探検し、そこに入植し、都市と国家を築き、さらには敵対する王国と戦争をするだろう。これらの珍しいキャンペーン要素の多くは、the Kingmaker Adventure Path の各巻にある追加ルールでサポートされ、各シナリオで探検、建設、征服、戦争の必要が持ち上がった時、GMが必要な情報を提供できるようにする。特別なプレビューとして、これらの要素のうちいくつかをこのガイドの末尾で示しているた...
  • Kingmaker Poster Map Folio
    Pathfinder Chronicles Kingmaker Poster Map Folio 治めるべき王国 the Kingmaker Adventure Path で一国を立ち上げ統治せよ。初期の地域の探検と測量から、古代からの自然の奥深くへの介入まで、the Kingmaker Poster Map Folio は叙事詩的キャンペーン全体のための地図を提供する。 このマップフォリオの中には、the Kingmaker Adventure Pathで重要な、謎めいた Varnhold の村、抑圧的な Pitax の街、悪名高い Stolen Lands 全体をあらわす4枚のつながった地図という、6枚の大きな4つ折のポスターマップがある。たとえ君が the Kingmaker Adventure Path をやっていないとしても、この中の地図はいかなるR...
  • ビーヒア
    ビーヒア Behir このズルズルした足の多い青い爬虫類は、2本の湾曲した大きな角で恐ろしい頭部を飾っている。 ビーヒア 脅威度8 Behir 経験点4,800 N/超大型サイズの魔獣 イニシアチブ +1;感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+6(訳注:更新;+8) 防御 AC 21、接触9、立ちすくみ20(+12外皮、-2サイズ、+1【敏】) hp 105(10d10+50) 頑健 +12、反応 +8、意志 +5 完全耐性 [電気] 攻撃 移動速度 40フィート、登攀20フィート 近接 噛みつき=+15(2d6+9、加えて“つかみ”) 接敵面 15フィート;間合い 10フィート 特殊攻撃 締めつけ(2d6+9)、飲み込み(2d8+9殴打ダメージ、AC16、10hp)、引っかき(6爪+14、1d4+6)、ブレス攻撃(20フィートの直線状、7d6[電...
  • MA/神話モンスター/グリフィン
    グリフィン Griffon  この雄大な獣は流線型の黒鷲と、強力で引き締まった豹の特徴を兼ね備えている。 神話級グリフィン 脅威度5/神話ランク2 Mythic Griffon 経験点1,600 N/大型サイズの魔獣(神話) イニシアチブ +2; 感覚 暗視60フィート、鋭敏嗅覚、夜目;〈知覚〉+12 防御 AC 19、接触11、立ちすくみ17(+8外皮、-1サイズ、+2【敏】) hp 62(5d10+35) 頑健 +7、反応 +6、意志 +4 DR 5/エピック 攻撃 移動速度 30フィート、飛行100フィート(標準) 近接 噛みつき=+8(1d6+4、加えて“つかみ”)、鉤爪(×2)=+10(1d6+4) 接敵面 10フィート; 間合い 5フィート 特殊攻撃 強力急降下、神話パワー(2回/日、活性+1d6)、飛びかかり、引っかき(爪(×2)=+8、...
  • B2/グリック
    グリック Grick この青白いぬるぬるした長虫のようなクリーチャーは人間ほどの大きさで、その口は気分が悪くなるような絡まった触手と鉤のような顎からなる。 グリック 脅威度3 Grick 経験点800 N/中型サイズの異形 イニシアチブ +2;感覚 暗視60フィート、鋭敏嗅覚;〈知覚〉+12 防御 AC 15、接触12、立ちすくみ13(+3外皮、+2【敏】) hp 27(5d8+5) 頑健 +2、反応 +3、意志 +6 DR 10/魔法 攻撃 移動速度 30フィート、登攀20フィート 近接 噛みつき=+4(1d4+1)、触手(×4)=-1(1d4) 一般データ 【筋】12、【敏】14、【耐】13、【知】3、【判】14、【魅】5 基本攻撃 +3;CMB +4;CMD 16(足払いされない) 特技 《足止め》、《技能熟練:知覚》、《迎え討ち》 技...
  • Serpent's Skull Poster Map Folio
    Pathfinder Campaign Setting Serpent s Skull Poster Map Folio 自然を飼い馴らせ 君の知略と武装の全てで the Serpent s Skull Adventure Path の過酷な自然と忘れられた帝国の住人たちに立ち向かえ。今日からジャングルの奥深くの失われた伝説の遺跡の探検には、the Serpent s Skull Poster Map Folio でキャンペーン全体のための地図を手に入れられる。 このマップフォリオには the Serpent s Skull Adventure Path で重要な3枚の大きな8つ折りのポスターマップがある。悪名高き海賊の墓場 Smuggler s Shiv、失われた遺跡 Saventh-Yhi、怪物じみた地下都市 Ilmurea。Serpent s Sku...
  • Pirate's Honor
    Pathfinder Tales Pirate s Honor 著者 Chris A. Jackson 時化 内海の海賊の船長、トリアス・ヴィン/Torius Vinは自分に忠実な海賊の船員とともに裕福な商船を襲撃して生活している。トリアス船長にとっては違法に得た金より貴重なものはほとんどない――しかし、その貴重なものの一つが、セレステCeleste、美しい蛇の身体を持つナヴィゲーターである。狡猾な情婦が海賊の船員に生涯の略奪のチャンスを与えたら、男とナーガ双方が黒旗を掲げ、Stargazerの船員を富と名声へと導くときである。しかし伝説のStar of Thumenを盗むことが、海賊が口では言えないほどの富への道標の計画となるのか――あるいは水しかない墓場へと全てを送り込むのか? 大賞受賞者のChris A. Jacksonが贈る、Pathfinder R...
  • 念能/種族/ゼフ
    ゼフ Xeph 足の素早さと生来の敏捷性で知られるゼフは、ほとんど何につけても、機転を働かせ、ユーモアを効かせることができる。そのような傾向もあって、他者からは、能天気で気まぐれな輩だと見られることがあるが、しかし実のところ、彼らの世界観の背後には、深遠な哲学が存在する。ゼフにとって、世界とは自らが知覚するものであり、世界を陰気な場所として認識するよりは、楽しく、あるいはユーモラスなかたちでこれを認識することを好しとするのだ。ゼフは、そこはかとない美しさを帯びた芸術品を造ることで知られ、その故郷は、地中に裂け入る大渓谷にあり、そこは森が生い茂り、ゼフたちが、世界を渡り歩く凄まじい勢いのスピードを生み出す能力を利用しつつ、栄えていると言われている。 表 開始時年齢ランダム決定表 成年 直感型1 独習型2 訓練型3 18 歳 +1d4 歳 (19~22 歳) +2d4 歳 ...
  • B3/デルヒ
    デルヒ Derhii 強力な黒い翼はこの大きな猿の背中から伸びている。この猿は曲刀をその手に握っている。 デルヒ CR5 Derhii XP 1,600 真なる中立/大型サイズの人型怪物 イニシアチブ +3;感覚 暗視60フィート、鋭敏嗅覚;〈知覚〉+14 防御 AC 18、接触12、立ちすくみ15(+6外皮、-1サイズ、+3【敏】) HP 59(7d10+21) 頑健 +5、反応 +8、意志 +8 攻撃 移動速度 30フィート、登攀30フィート、飛行60フィート(貧弱) 近接 高品質のファルシオン=+12/+7(2d6+7/18~20)または 叩きつけ(×2)=+11(1d6+5) 遠隔 ジャヴェリン=+9(1d8+5) 接敵面 10フィート;間合い 10フィート 特殊攻撃 空中突撃、ノックダウン 一般データ 【筋】21、【敏】16、【耐】...
  • B4/ウィードウィップ
    ウィードウィップ Weedwhip この奇妙で色鮮やかな植物は、トゲのついた先を持つ危険な3本の巻きひげをゆっくりと振るう。 ウィードウィップ 脅威度2 Weedwhip 経験点600 N/中型サイズの植物 イニシアチブ +7; 感覚 擬似視覚30フィート、夜目;〈知覚〉+1 オーラ 悪臭(DC12、1分) 防御 AC 14、接触13、立ちすくみ11(+1外皮、+3【敏】) hp 16(3d8+3) 頑健 +4、反応 +4、意志 +2 防御能力 穴潜り、有毒; 完全耐性 植物の種別特性 弱点 緩慢な鞭 攻撃 移動速度 10フィート 近接 触手(×3)=+5(1d4、加えて“毒”) 接敵面 5フィート; 間合い 15フィート 特殊攻撃 毒 一般データ 【筋】10、【敏】17、【耐】12、【知】―、【判】13、【魅】5 基本攻撃 +2; CM...
  • B3/ギルタブルル
    ギルタブルル Girtablilu スピアを握った女性の上半身は、怪物的なまでに大きなスコーピオンから起き上がっている。 ギルタブルル CR8 Girtablilu XP 4,800 真なる中立/大型サイズの人型怪物 イニシアチブ +6;感覚 暗視60フィート、振動感知30フィート;〈知覚〉+14 防御 AC 22、接触12、立ちすくみ19(+1回避、+8外皮、-1サイズ、+2【敏】、+2鎧) HP 105(10d10+50) 頑健 +8、反応 +11、意志 +9 攻撃 移動速度 50フィート 近接 高品質のスピア=+15/+10(1d8+7/×3)、爪(×2)=+9(1d6+2、加えて“つかみ”)、針=+9(1d6+2、加えて“毒”) 遠隔 高品質のスピア=+12(1d8+5/×3) 接敵面 10フィート;間合い 10フィート 特殊攻撃 締めつけ(...
  • UCa/キャラクターの背景/幼少時代
    幼少時代 Early Life  幼少時代の経験は残りの人生に大きな影響を与える。家族、社会階層、地域、家族の商売や職業、執狂、文化、そして人生で起きた大きな出来事は、大人として対応していくキャラクターの成長と世界観を形作る大きな影響を与える。人生の初期について考える際、以下の質問について考え、選択したクラスの才覚を得る遙か昔の自分の起源を想像すること――詰まるところ、現在彼らのためにおかれている将来の職業を持って人生を始めるものはほとんどいないのだ。この譲歩は技能や特徴、物語特技、ペナルティなどの選択に影響を与え、キャンペーン世界に足場を築く助けとなるのだ。 生まれた環境 Circumstances of Birth  すべてのキャラクターが例外的な状況で生まれるわけではないが、多くの文化は英雄や悪役の誕生と時を同じくした重大な出来事の発生という神話を持っている。隕石や地震、...
  • PRD外/種族/ヴァナラ
    ヴァナラ Vanara 代替種族特徴 軽業 Acrobatic 出典 Blood of the Beast 28ページ  ヴァナラはしばしば非常に機敏であり、動きの遅い人間の周りでふざけた優雅な踊りを踊ることができる。〈軽業〉と〈脱出術〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特徴は素早いと置き換える。 サイズ変更 Change Size 出典 Blood of the Beast 28ページ  500体に1体だけヴァナラは限定的な変身能力を持っている。そのクリーチャー自身のサイズを自由に調整できる。変身能力を得、変身生物の副種別を得る。外見を変化させる代わりに、サイズ段階を小型にするために変身を使用できる。能力値は変化せず、サイズのみが変化する(したがって武器のダメージが);通常のサイズによるボーナスとペナルティはAC、CMD、攻撃ロール、技能判定に適用される。サイ...
  • B5/アマロック
    アマロック Amarok この巨大な黒毛の狼の目は狡賢い知性を持ち輝き、その牙は冷えた月明りの下で輝く。 アマロック 脅威度12 Amarok CR 12 経験点19,200 LN/超大型サイズの魔獣 イニシアチブ +5; 感覚 暗視60フィート、鋭敏嗅覚、暗闇を見通す、トゥルー・シーイング、夜目;〈知覚〉+28 防御 AC 28、接触13、立ちすくみ23(+15外皮、-2サイズ、+5【敏】) hp 172(15d10+90) 頑健 +15、反応 +14、意志 +13 攻撃 移動速度 50フィート 近接 噛みつき=+23(4d6+15/19~20、加えて“つかみ”および“足払い”) 接敵面 15フィート; 間合い 10フィート 特殊攻撃 魂噛み、足払い、つかみ 擬似呪文能力 (術者レベル12;精神集中+15) 常時:ディサーン・ライズ、トゥル...
  • B4/ランパデス
    ランパデス Lampad 涙が、美しいが不機嫌なクリーチャーの瞳から滴り、彼女の繊細な足元に水たまりを作る。 ランパデス CR5 XP 1,600 混沌にして中立/中型サイズのフェイ イニシアチブ +5;感覚 暗視90フィート、夜目;〈知覚〉+15 オーラ 狂気的な美しさ(30フィート) 防御 AC 20、接触20、立ちすくみ15(+5反発、+5【敏】) HP 52(7d6+28) 頑健 +6、反応 +10、意志 +8 ダメージ減少 5/冷たい鉄 攻撃 移動速度 30フィート 近接 高品質のダガー=+9(1d4/19~20) 遠隔 高品質のスリング=+9(1d4) 特殊攻撃 すすり泣く 擬似呪文能力 (術者レベル7;精神集中+12) 回数無制限―ストーン・テル、メルド・イントゥ・ストーン 準備済みのドルイド呪文 (術者レベル5;精...
  • NC1/上級クラス/パスファインダー・クロニクラー
    パスファインダー・クロニクラー 高慢な学者様 CR8 Aloof Scholar XP 4,800 人間、7レベル・バード パスファインダー・クロニクラー 2レベル 真なる中立/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +6;感覚 〈知覚〉+13 防御 AC 18、接触14、立ちすくみ15(+1回避、+1外皮、+1反発、+2【敏】、+3鎧) HP 61 (7d8+2d8+18) 頑健 +6、反応 +9、意志 +8;バードの呪芸、[言語依存]、および[音波]に対して+4 防御能力 物語ることこそ我が人生(1回/日) 攻撃 移動速度 30フィート 近接 高品質のダガー=+6/+1(1d4-1/19~20) 特殊攻撃 呪芸25ラウンド/日(移動アクション;打ち消しの調べ、散逸の演技、恍惚の呪芸、自信鼓舞の呪芸+3、勇気鼓舞の呪芸+2、示唆の詞) 修得済みのバー...
  • PRD外/モンスター/ボラ
    ボラ Bolla この巨大な蛇は、くすんだ赤い毛に覆われており、側面から生えている4本の脚の痕跡は、地面に触れていない。 ボラ CR 14 Bolla 出典 Pathfinder #136 Temple of the Peacock Spirit 88ページ XP 38,400 中立にして悪/超大型サイズの魔獣 イニシアチブ +3;感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+29 防御 AC 29、接触11、立ちすくみ26(+18外皮、-2サイズ、+2【敏】) HP 207(18d10+108) 頑健 +17、反応 +14、意志 +12 防御能力 全周囲視覚;ダメージ減少 10/魔法;抵抗 [強酸] 20、[雷撃]20 弱点 盲目化に対する脆弱性 攻撃 移動速度 40フィート、穴掘り30フィート 近接 噛みつき=+24(4d6+8、加えてつかみ、無気力...
  • BOTD/神格/フォルカ
    フォルカ Folca  出典 Inner Sea Gods 318ページ 痩せこけた放浪者/The Gaunt Stranger 詳細 属性 中立にして悪 神殿 ダイモン・ハービンジャー 関心のある範囲 誘拐、見知らぬ人、お菓子 領域 魅了、悪、旅、欺き 副領域 ダイモン、騙し、探検、色欲 * 〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 好む武器 ネット 聖印 一握りのお菓子の骨組み 神聖な動物 ブラック・ストーク 神聖な色 黒、青 恭順 Obedience  子供につきまとい、恐ろしい残忍な出来事を目撃させるか、耐えさせる。必ず戻ると約束し、その呪われた想いと共にその子を解放する。【魅力】に基づく技能判定に+2の不浄ボーナスを得る。 恩恵ーダイモン・ハービンジャー Boons - Daemon Harbingers  出典 Book of th...
  • Prince of Wolves
    Pathfinder Tales Prince of Wolves 著者 Dave Gross ハーフエルフのパスファインダー、ヴァリアン・ジェガール Varian Jeggare と、悪魔の血を引く護衛ラドヴァン Radovan にとって、物事が見かけどおりであることは滅多に無い。しかし悪名高い犯罪捜査コンビでさえも、行方不明のパスファインダーを探すことで怪奇と霧に覆われたウースタラヴの山中に入り込むことになる準備ができてはいなかった。貴族の陰謀、謎めいた現地人、夜の危険なクリーチャーに全方位を囲まれ、ヴァリアンとラドヴァンは奇妙な噂の源を追い、想像もできない全体像を暴くため、剣呑なワーウルフの群れや謎の無言の女神官に探索の力を借りつつ、剣と呪文を振るわなければならない。しかし、単に謎を解くだけではこの仕事は終わらないだろう。2人の捜査によっておぼろな姿が浮かび上が...
  • Death's Heretic
    Pathfinder Tales Death s Heretic 著者 James L. Sutter 誰も死を騙さない 自身の過去に憑りつかれている戦士サリムSalimは自身が嫌う協会の問題解決者であり、そして死の神よって彼女に与えられるべきものを奪う人々を追い詰めることに縛れている。これは魔法のエリクサーを介して永遠の若さを得ようとする商人が神秘的な方法で殺された知である砂漠の国スーヴィアであり、彼の魂は来世から盗まれた。唯一の手がかりは、商人のスピリットと伝説の薬を交換するための魔法の贖罪のメモである。しかし誰が死の墓場から魂を盗めるのだろうか?この謎を解き明かすためにサリムは進。しかし一つ問題がある:調査は死んだ商人の頑固で貴族的な気質のある娘が資金を提供しているのだ――そして彼女はサリムとともに行きたいと思っている。二人は外方次元界への旅を始めなければなら...
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