アクション機構の刷新

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  • PU/ゲームシステム/アクション機構の刷新
    + 目次 アクション機構の刷新 Revised Action Economy概要 Overviewイニシアチブ Initiative 不意討ちラウンド Surprise Round 自分のターン Your Turn 他者のターン Others' Turns アクション種別と副種別 Action Types and Subtypes単純アクション Simple Actions 高度アクション Advanced Actions フリー・アクション Free Actions 反射アクション Reactions 二刀流と連打 Two-Weapon Fighting and Flurry of Blows 他のアクションの置き換え Converting Other Actions 最後に Final Considerations アクション機構の刷新 Revised A...
  • index&進行度合い確認表/PU
    ...U/ゲームシステム/アクション機構の刷新 PU/ゲームシステム/攻撃の繰り返しを除外する PU/ゲームシステム/戦闘の戦略 PU/ゲームシステム/負傷段階 PU/ゲームシステム/病気と毒 PU/魔法 PU/魔法/呪文発動の簡素化 PU/魔法/呪文の変質 PU/魔法/秘伝物質要素 PU/魔法/ボーナスの自動獲得 PU/魔法/アイテム起因ボーナス PU/魔法/成長するアイテム PU/魔法/活動的な魔法のアイテム作成 PU/モンスター PU/モンスター/ステップ1 PU/モンスター/ステップ2 PU/モンスター/ステップ3 PU/モンスター/ステップ4 PU/モンスター/ステップ5 PU/モンスター/ステップ6 PU/モンスター/ステップ7 PU/モンスター/ステップ8 PU/モンスター/ステップ9 PU/モンスター/モンスター作成の例 この表を編集
  • PU/ゲームシステム
    ...されている。 アクション機構の刷新 Revised Action Economy  この単純化されたアクション機構により、キャラクターは基本ルールで用いられる異なるアクション種別全てに思い煩うことなく戦闘の興奮を捕らえることができる。このルールの下では、キャラクターは1ターンに単純アクション3回と反射アクション1回を行う。また、単純アクションを組み合わせて複雑アクションにすることができる。 攻撃の繰り返しを除外する Replacing Iterative Attacks  大量のダイスを振るのも楽しいが、それぞれが異なるボーナスになるため、複数の攻撃ロールを解決するには長い時間が必要だ。このルールを用いることで、君はd20を1回だけロールし、1ラウンド間の成功の尺度として用いることができる。成功の尺度には複数攻撃も含まれている。このルールは数学的な要素を比較的保ってい...
  • メニュー
    ... アクション機構の刷新 攻撃の繰り返しを除外する 戦闘の戦略 負傷段階 病気と毒 魔法 呪文発動の簡素化 呪文の変質 秘伝物質要素 ボーナスの自動獲得 アイテム起因ボーナス 成長するアイテム ...
  • B2/アクシアマイト
    アクシアマイト Axiomite このしなやかな人型生物が動くとき、その肉が揺らめき波打って、時には輝く光の粉へと分裂していく。 アクシアマイト 脅威度8 Axiomite 経験点4,800 LN/中型サイズの来訪者(他次元界、秩序) イニシアチブ +8;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+18 防御 AC 21、接触15、立ちすくみ16(+1回避、+6外皮、+4【敏】) hp 85(10d10+30);再生5([混沌]または魔法) 頑健 +6、反応 +11、意志 +14 DR 10/混沌;完全耐性 [電気]、[精神作用]効果、病気;抵抗 [火]10、[冷気]10;SR 19 攻撃 移動速度 30フィート、飛行30フィート(良好) 近接 +1ロングソード=+16/+11(1d8+8/19~20) 擬似呪文能力 (術者レベル9;精神集中+14) 3...
  • アクシス
    アクシス(the Axis) 秩序界アクシスは、黄金の防壁でメールシュトロームの混沌から隔てられ、その内部は完全な秩序と清潔さが保たれ、住人たちがオーケストラのように調和の取れた生活を送っている“永遠の都市” the Eternal City である。外部との境界では常に周囲の混沌勢力との戦いが続けられ、都市の版図は永遠に拡張され続けている。 この次元界に土着する3種の来訪者がいる。 アクシアマイト Axiomite はアクシス全体の監督・設計・管理を行い、外見上は人型生物のように見えるが、秩序そのものの物理的顕現である。人造の軍隊を率い、アルコン・デヴィルと等しく同盟し、混沌に秩序をもたらすことを望む。 フォーミアンは、よく知られた蟻の様な亜種と、物質界では滅多に見られない蜂に似た亜種に分かれた種族である。アクシスの他の隣人たちとは概ね上手くやっているが、非常に縄張り意識...
  • PU/技能とオプション/統合技能/〈技巧〉
    + 目次 〈技巧〉(【敏】;鎧による判定ペナルティ;修得時のみ) Finesse解錠 Open Locks 掌中に物体を隠す Palm Objects 自分の体に物体を隠す Conceal Objects on Your Body すり Pilfer Objects from Creatures 罠または装置の解除 Disarm Traps or Devices 〈技巧〉(【敏】;鎧による判定ペナルティ;修得時のみ) Finesse  君の手は器用で、細かな制御が必要な作業を行うことができる。  機能:解錠、掌中に物体を隠す、自分の体に物体を隠す、すり、罠または装置の解除。  基本機能:〈装置無力化〉、〈手先の早業〉。 解錠 Open Locks  会場におけるDCは鍵の品質によって決定される。 鍵の品質 〈技巧〉DC 単純...
  • ACG/クラス・オプション/ファイター
    ファイター Fighter  ファイターはしばしば武器と鎧に縛られ多様性を失っているように見える。しかし人々を驚かせる能力を見せることもある。 武術の達人(アーキタイプ) Martial Master  練習を何時間も繰り返し、武術を学ぶものもいる。その一方で、元からそのように生まれ落ちたかのように、新しい構えと型を選び出すものもいる。  多様なる武術(変則)/Martial Flexibility:5レベルの時点で、武術の達人は移動アクションとして、自分が修得していない戦闘特技1つの利益を得ることができるようになる。この効果は1分間持続する。武術の達人はその武器の全ての前提条件を満たしていなければならない。武術の達人はこの能力を、1日に3+ファイター・レベルの半分に等しい回数だけ使用することができる。  武術の達人は持続時間が過ぎる前にこの能力を再び使用して、以前の戦...
  • PU/技能とオプション/統合技能/〈軽業〉
    + 目次 〈軽業〉(【敏】;鎧による判定ペナルティ) Acrobatics拘束からの脱出 Escape from Restraints 乗騎への騎乗 Ride Mounts すり抜け Tumble 軟着陸 Soften Falls 飛行機動 Execute Flying Maneuvers 平衡感覚 Balance 無理矢理入り込む Squeeze 〈軽業〉(【敏】;鎧による判定ペナルティ) Acrobatics  君は空中での動作、体操、宙返りといった、平衡感覚と運動感覚に優れている。  機能:拘束からの脱出、乗騎への騎乗、すり抜け、軟着陸、飛行機動、平衡感覚、無理矢理入り込む。  基本技能:〈軽業〉(跳躍を除く)、〈騎乗〉、〈脱出術〉、〈飛行〉。  〈軽業〉への修正:以下の表に示した状況は、〈軽業〉判定のDCに修正を与える。異なる発生...
  • ACG/クラス・オプション/オラクル
    オラクル Oracle  全てのオラクルが神の力を用いて神秘を解き放つ。しかしほとんどのものよりもずっと神秘的なオラクルもいる。一般に認められた世界の境界の先を見るものもいれば、活動を助けるために自然の霊を探すものもいる。そしてまた、戦場での神秘に手を出し、武器を用いた技術を高めるための能力を手にしたものもいる。 念術の探索者(アーキタイプ) Psychic Searcher  念術の探索者は自分の周りにある世界に隠されたものを暴くことに力を傾ける。そのために物体や部屋に住む精神エネルギーの残滓、怨霊、生き霊の欠片を感じ、心を通わせる。  ボーナス呪文/Bonus Spells:オーギュリイ(4レベル)、ロケート・オブジェクト(6レベル)、ディヴィネーション(8レベル)、ファインド・ザ・パス(12レベル)、ディサーン・ロケーション(16レベル)、フォアサイト(18レベル)...
  • PU/技能とオプション/統合技能/〈知覚〉
    + 目次 〈知覚〉(【判】) Perceptionクリーチャーや細部に気付く Notice Creatures and Details 真意看破 Sense Motives 心術に気付く Sense Enchantments 直感を得る Get Hunches 捜索 Search Locations ひそかなメッセージの判別 Discern Secret Messages 〈知覚〉(【判】) Perception  君の感覚は鋭く、細かなことに気付き、危険の到来を見通し、人が嘘を吐いたり疑わしい振る舞いをしたりするときに察することができる。  機能:クリーチャーや細部に気付く、真意看破、心術に気付く、直感を得る、捜索、ひそかなメッセージの判別。  基本技能:〈真意看破〉、〈知覚〉。 クリーチャーや細部に気付く Notice Creatures ...
  • PU/技能とオプション/統合技能/〈運動〉
    + 目次 〈運動〉(【筋】;鎧による判定ペナルティ) Athleticsしがみつき Catch 水泳 Swim 跳躍 Jump 登攀 Climb 〈運動〉(【筋】;鎧による判定ペナルティ) Athletics  君は跳躍、壁登り、水泳といった、肉体の力を発揮する技術に優れている。単に物を持ち上げる能力は、〈運動〉判定ではなく【筋力】判定を用いる。  機能:しがみつき、水泳、跳躍、登攀。  基本技能:〈軽業〉(跳躍のみ)、〈水泳〉、〈登攀〉。 しがみつき Catch  壁や傾斜に沿って落下している間に、〈運動〉判定を用いてしがみつこうと試みることができる。DCは壁の場合は登攀DC+20、傾斜の場合は登攀DC+10(後述の登攀を参照)に等しい。  君の上や隣で登攀中だったキャラクターが落下し、かつ君の手が届く範囲にいるなら、君は相手をつかま...
  • PU/技能とオプション/技能解放
    + 目次 技能解放 Skill Unlocks《二つ名たる技能》(一般) Signature Skill 〈威圧〉 Intimidate 〈隠密〉 Stealth 〈軽業〉 Acrobatics 〈鑑定〉 Appraise 〈騎乗〉 Ride 〈芸能〉 Perform 〈言語学〉 Linguistics 〈交渉〉 Diplomacy 〈呪文学〉 Spellcraft 〈職能〉 Profession 〈真意看破〉 Sense Motive 〈水泳〉 Swim 〈製作〉 Craft 〈生存〉 Survival 〈装置無力化〉 Disable Device 〈脱出術〉 Escape Artist 〈知覚〉 Perception 〈知識〉 Knowledge 〈治療〉 Heal 〈手先の早業〉 Sleight of Hand 〈登攀〉 Climb 〈動物使い〉 Handle Animal ...
  • PU/技能とオプション/統合技能/〈感化〉
    + 目次 〈感化〉(【魅】) Influence威圧 Intimidate 嘘 Lie 隠れ身のための隙を作る Create Diversions 士気をくじく Demoralize 情報収集 Gather Information 戦闘でのフェイント Feint in Combat 他人の態度を変える Change Others' Attitudes ひそかなメッセージを送る Pass Secret Messages 要請する Make Requests 〈感化〉(【魅】) Influence  君は交渉、詐術、威圧によって他人を操ることができる。  機能:威圧、嘘、隠れ身のための隙を作る、士気をくじく、情報収集、戦闘でのフェイント、他人の態度を変える、ひそかなメッセージを送る、要請する。  基本技能:〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉。...
  • 念能/基本クラス用オプション
    + 目次 基本クラス用オプション Psionic Options for Base Classes激怒獣(バーバリアンのアーキタイプ) Raging Beast 思念の歌い手(バードのアーキタイプ) Thoughtsinger 念能の領域(クレリックの領域) Psionics Domain鍛錬(クレリックの副領域) Discipline 夢(クレリックの副領域) Dreams 知性(クレリックの副領域) Noetics 大地の子(ドルイドのアーキタイプ) Gaean 念能の戦士(ファイターのアーキタイプ) Psionic Fighter 解悟の徒(モンクのアーキタイプ) Enlightened Monk 斎戒沐浴(パラディンのアーキタイプ) Purifier 群れの長(レンジャーのアーキタイプ) Pack Leader 脳への潜入者(ローグのアーキタイプ) Cerebral Inf...
  • ACG/クラス・オプション/ガンスリンガー
    ガンスリンガー Gunslinger  スワッシュバックラーのように、ガンスリンガーも流儀と妙技を携えて戦う。 胆力 Dares  ガンスリンガーやスワッシュバックラーに気概や心意気に基づく追加の能力を与えるという点で、胆力は発露に似ている。しかし発露とは異なり、胆力はこれらのクラスがそのポイントを全て消費した際に有効になり、キャラクターがそのポイントを回復するまで効果を持ち続ける。胆力はキャラクターに利益や、気概や心意気を回復する能力を取り戻したり増加したりする新しい能力を与える。  ガンスリンガーやスワッシュバックラーは、4レベルの時点と以降4レベルごとに得られるボーナス特技の代わりに胆力を修得することができる。ガンスリンガーやスワッシュバックラーは複数の胆力を修得することができるが、気概や心意気が0ポイントになるたびに、いずれか一つだけを選択して有効にする。一度選択したな...
  • PU/技能とオプション/統合技能/〈自然〉
    + 目次 〈自然〉(【知】;修得時のみ) Nature知識を呼び起こす Recall Knowledge 動物使い Handle Animals モンスターの識別 Identify Monsters 〈自然〉(【知】;修得時のみ) Nature  君は自然世界の多くを知っており、野生のクリーチャーに命令し訓練する能力を備えている。  機能:知識を呼び起こす(自然、ダンジョン、地理について)、動物使い、モンスターの識別(異形、植物、人型怪物、動物、粘体、蟲、フェイ)。  基本技能:〈知識:自然〉、〈知識:ダンジョン探検〉、〈知識:地理〉、〈動物使い〉 知識を呼び起こす Recall Knowledge  〈自然〉を用いて動物、気候、植物、季節や周期、洞窟、地形、天候についての知識を呼び起こすことができる。詳細は知識を呼び起こす項を参照のこと。一例として...
  • PU/技能とオプション/統合技能/〈隠密〉
    + 目次 〈隠密〉(【敏】;鎧による判定ペナルティ) Stealth発見を避ける Avoid Being Noticed 〈隠密〉(【敏】;鎧による判定ペナルティ) Stealth  君は発見されないことに長けており、敵をすり抜けたり見えない位置から攻撃を行なうことができる。この技能は隠れ身と忍び足を含んでいる。  機能:発見を避ける。  基本技能:〈隠密〉。 発見を避ける Avoid Being Noticed  この〈隠密〉の機能は、〈隠密〉基本技能と同様に機能する。  アクション:なし、ただし遠隔攻撃を行ったあとに直ちに〈隠密〉を使用する場合は移動アクション。
  • PU/技能とオプション/統合技能/〈演芸〉
    + 目次 〈演芸〉(【魅】) Performance自分の変装 Disguise Yourself 聴衆に感銘を与える Impress Audiences 〈演芸〉(【魅】) Performance  君は音楽、言葉、肉体による芸で感情を揺り動かすことができる。もっともらしい振る舞いや演出技法を用いる能力で、君はうまく変装することもできる。この技能は(Core Rulebookとは異なり)全ての芸に適用される。  機能:自分の変装、聴衆に感銘を与える。  基本技能:〈芸能:すべて〉、〈変装〉。 自分の変装 Disguise Yourself  この〈演芸〉の機能は〈変装〉基本技能として機能する。  アクション:1d3×10分。(ディスガイズ・セルフのような魔法を使えば、アクションに必要な時間は呪文や効果を発動するために必要な...
  • B5/エモーション・ウーズ
    エモーション・ウーズ Emotion Ooze この明るい色をした粘体の塊は、奇妙な形で揺れ脈打つ。 エモーション・ウーズ 脅威度6 Emotion Ooze CR 6 経験点2,400 N/中型サイズの粘体 イニシアチブ -3; 感覚 非視覚的感知120フィート;〈知覚〉+2 オーラ 感情(DC20) 防御 AC 13、接触13、立ちすくみ13(+6反発、-3【敏】) hp 76(9d8+36) 頑健 +13、反応 +6、意志 +11 防御能力 不定形; 完全耐性 粘体の種別特性、[精神作用]効果 攻撃 移動速度 20フィート、登攀20フィート 近接 叩きつけ=+11(1d8+7、加えて“感情心傷化”) 特殊攻撃 感情強圧、感情心傷化 一般データ 【筋】20、【敏】5、【耐】18、【知】―、【判】15、【魅】23 基本攻撃 +6; CMB ...
  • ACG/クラス・オプション/ソーサラー
    ソーサラー Sorcerer  ソーサラーは血によって秘術の力を得る。しかしその力で何をするか、自分の力と血をどう混ぜ合わせるかは、その特質により様々だ。 魔法喧嘩屋(アーキタイプ) Eldritch Scrapper  魔法喧嘩屋はいつも戦いを求めている。武闘はキャラクターのように頑丈であることを誇らしく感じているようでもある。魔法喧嘩屋は魔法を扱うことを疑った敵と数多くの喧嘩をこなしてきており、頑丈な肌と武器と魔法を組み合わせた戦法を備えている。  多様なる武術(変則)/Martial Flexibility:1レベルの時点で、魔法喧嘩屋はブローラーの多様なる武術クラス特徴を得る。この能力の一日の使用回数を決定する際、ブローラー・レベルとしてソーサラー・レベルを用いる。魔法喧嘩屋はこの能力において、《戦闘発動》と《秘術の打撃》を戦闘特技として扱う。  9レベルの時点...
  • PU/技能とオプション/統合技能/〈生存〉
    + 目次 〈生存〉(【判】) Survival傷および病気の手当て Tend Wounds and Ailments 痕跡を辿る Follow Tracks地面 Surfaces 自然の中で生き延びる Survive in the Wild 正確に北を知る Determine True North 〈生存〉(【判】) Survival  君は自然の中で生き残り、自然の中で行く先を示し、傷の手当てをする方法を知っている。  機能:傷および病気の手当て、痕跡を辿る、自然の中で生き延びる、正確に北を知る。  基本技能:〈生存〉、〈治療〉。 傷および病気の手当て Tend Wounds and Ailments  この〈生存〉の機能は〈治療〉基本技能と同様に機能する。  アクション:応急手当、まきびし等による負傷の治療、毒の治療は標準アク...
  • PU/技能とオプション/統合技能/〈呪文学〉
    + 目次 〈呪文学〉(【知】;修得時のみ) Spellcraft呪文の修得または借用 Learn or Borrow Spells 知識を呼び起こす Recall Knowledge 魔法のアイテムの起動 Activate Magic Items 魔法のアイテムの作成 Craft Magic Items 魔法の識別 Identify Magic モンスターの識別 Identify Monsters 〈呪文学〉(【知】;修得時のみ) Spellcraft  君は呪文や魔法のアイテムがどのように働くかを理解し、魔法の伝承の多くを身につけている。君が呪文の使い手かどうかにかかわらず、君は本来使用できないものであっても魔法のアイテムを使用することができる。  機能:呪文の修得または借用(呪文書または巻物から)、知識を呼び起こす(神秘学)、魔法のアイテムの起動(本...
  • ACG/クラス・オプション/ブローラー
    ブローラー Brawler  モンクが持つ自制する努力と奇妙で神秘的な伝統をやめたブローラーは、素手の力と武術の多様性を体現する。モンクが持つ修道の伝統から逃れたブローラーは、異なったやり方でそれぞれの力を露わにする。 模範(アーキタイプ) Exemplar  武勇で仲間を鼓舞する多様なる戦士、模範は、どこであれ戦場の最前線を家とする。  召集(変則)/Call to Arms:1レベルの時点で、模範は多様なる武術を1回分消費することで、仲間を奮起し目覚めさせることができるようになる。30フィート以内にいるすべての仲間は、例え不意討ちされていたとしても立ちすくみ状態ではなくなる。この能力は移動アクションで使用することができる。6レベルの時点で、模範はこの能力をフリー・アクションで使用できるようになる。12レベルの時点で、模範はこの能力を割り込みアクションで使用できるように...
  • UI/クラス・オプション/ドルイド
    ドルイド Druid フェイの語り手(アーキタイプ) FeySpeaker  出典 Ultimate Intrigue 26ページ  フェイ・クリーチャーがするように、自然世界のささやきを聞き取るドルイドもいる。彼らは野生動物と文明人の両方の心に影響を及ぼすため、興味を掻き立てるつぶやきを真似る方法を身につける。このようなフェイの語り手はしばしば何らかの形でフェイに触れられたものだ。それはフェイの秘密の会堂にいる間に食事を食べワインを飲んだ、向こう見ずな定命のものだ。  フェイの魔法/Fey Magic:1レベルの時点で、フェイの語り手はフェイとの奇妙で楽しい経験により、魔法を授かる。フェイの語り手は呪文発動能力(呪文のDC、一日の呪文数へのボーナス、精神集中判定など)に用いる能力値に、【判断力】の代わりに【魅力】を用いる。4レベル、6レベル、8レベル、10レベル、...
  • UI/クラス・オプション/メスメリスト
    メスメリスト Mesmerist 妖し(アーキタイプ) Enigma 出典 Ultimate Intrigue 36ページ  妖しは、気付かれずに操作できるようになる念術能力を開花させることに人生を捧げている。メスメリストの暗示の視線の目標が、そのメスメリストが自らの心を侵略している奇妙な思考の発生源だと気付いていない間、妖しはその精神当惑を更に甚だしい水準まで上昇させる。妖しは時に、達人の間者そして潜入の専門家として腰を落ち着ける。  独我論(超常)/Solipsism:1レベルの時点で、妖しが暗示の視線を使う時、そのクリーチャーのセーヴィング・スローにペナルティを与える代わりに、妖しはそのクリーチャーの視界から薄れ始める。妖しの次のターンまで、妖しはそのクリーチャーに対する視認困難の効果を(そのクリーチャーが不可視のクリーチャーを見ることができるのでない限り)得る。妖しの...
  • HA/アーキタイプとクラス・オプション/ウィッチ
    ウィッチ 守護者呪文 悪夢/Nightmares(Horror Adventures 72ページ):2レベル―スリープ、4レベル―ディテクト・ソウツ、6レベル―オーナイリク・ホラーOA、8レベル―ファンタズマル・キラー、10レベル―ナイトメア、12レベル―ドリーム・トラヴェルOA、14レベル―シンボル・オヴ・ウィークネス、16レベル―ディマンド、18レベル―ポーラー・ミッドナイトUM。 空間/Space(Horror Adventures 72ページ):2レベル―ミラー・ストライクUC、4レベル―ツイステッド・スペースUM、6レベル―ブリンク、8レベル―ディメンジョン・ドア、10レベル―ホスタイル・ジャクスタポジションUC、12レベル―リパルション、14レベル―ウォーク・スルー・スペースUC、16レベル―バイロケーションOA、18レベル―テレポーテーション・サークル。 エ...
  • UM/呪文発動クラス・オプション/オラクル
    オラクル Oracle  すべての神格の導き手がその道を自ら選ぶわけではない。そうではなく、選ばれ、自身でも理解していないかもしれない諸力によって生命の力と責務へと昇格する者もいる。それらの者こそが神意によって才能を与えられ、単一の神格ではなく多くの要素に仕え、自らの理想を助ける守護者たる神格のすべてから魔法を敬い戴く代理人である、オラクルである。それが呪いであれ祝福であれ、オラクルの奇妙な力と不安にさせる神秘はオラクルを権力の中枢の中でも戦場の上でも無視できない勢力にしている。  この項では新しいオラクルの神秘を紹介する。これらの神秘に続いて、6つの新しいオラクル・アーキタイプも掲載する。各アーキタイプには、合わせて特に適している推奨される神秘の一覧も記載しているが、そのアーキタイプをそれらの神秘を持つオラクルしか使用できないわけではない。アーキタイプのボーナス呪文はオラクルの選択し...
  • PU/技能とオプション/統合技能/〈社会〉
    + 目次 〈社会〉(【知】;修得時のみ) Society記憶を呼び起こす Recall Knowledge 偽造書類の作成と判別 Create or Detect Forgeries 言語の修得 Learn Languages 文書の解読 Decipher Writing モンスターの識別 Identify Monsters 〈社会〉(【知】;修得時のみ) Society  君は人や文明を動かす制度を理解すると共に、現在の社会を作り出した歴史的な出来事を知っている。これらの専門知識の中には、言語へのより深い理解も含まれている。  機能:記憶を呼び起こす(貴族、地域、歴史について)、偽造書類の作成と判別、言語の修得、文書の解読、モンスターの識別(人型生物)。  基本技能:〈言語学〉、〈知識:貴族〉、〈知識:地域〉、〈知識:歴史〉。 記憶を呼び起こす...
  • UM/呪文発動クラス・オプション/バード
    バード Bard バードは外の世界の情報をもたらし、国王を楽しませ、文化的な外交家として役割を果たし、豊かな口伝えの伝承を庶民と貴族に同様に伝える。彼らは万能家であって専門家では決してないと言って彼らを何でも屋と呼ぶ者もいるが、それは真実ではない。バードは世界中の国の神話に詳しく、歴史の倉庫としての役割と伝説を運ぶことを専門とする。それらの知識は彼らに力をもたらすが、それらの最も偉大な力は芸術の複雑さの理解から生じる――その芸術がミュージカル風、戯曲風、あるいは喜劇風であるかどうかにかかわらず、バードは物語、歌、踊りの力と魅力を理解し、その知識を活用して自身の伝説を作り上げる超自然の力を創造する。 この欄ではバードがする驚くべきことを可能にする名人芸――呪芸クラス能力の専門的な使用――を紹介する。下記の名人芸はバードの新しいアーキタイプである。 名人芸 Masterpieces ...
  • UM/呪文発動クラス・オプション/インクィジター
    インクィジター Inquisitor  ほとんどの人はインクィジター像を抱いている──礼装と冒険者の無秩序な道具の混合したような身なりで、その言葉はしばしば神聖な法を扱うというような。だがこれは単にインクィジターの最も劇的な一面に過ぎない。インクィジターの世界は秘密の知識、常なる危険、そして奇妙な定命の者と来訪者の政治に満たされている。インクィジターの道は多くの道に分かれ専門化し、それぞれ独自の方法で信仰の敵を捜し出して滅ぼす。  インクィジターはその神の領域の1つに触れるクラス能力をもち、この接触はインクィジターの能力を神格の関心に適合させる1つの方法である。しかしながら、領域はインクィジターのためではなくクレリックのクラス能力のために意図されており、またインクィジターは領域から領域能力を得ながら領域呪文は得ないため、いくつかの領域はインクィジターにとって貧弱な選択肢となった。...
  • ピクシー
    ピクシー Pixie この小さな気紛れそうな人のような形をしたクリーチャーは、乱雑な色をした薄膜の羽で素早く飛び回っている。 ピクシー 脅威度4 Pixie 経験点1,200 NG/小型サイズのフェイ イニシアチブ +5;感覚 夜目;〈知覚〉+9 防御 AC 18、接触17、立ちすくみ12(+1回避、+1外皮、+1サイズ、+5【敏】) hp 18(4d6+4) 頑健 +2、反応 +9、意志 +6 防御能力 インヴィジビリティ;DR 10/冷たい鉄; SR15 攻撃 移動速度 20フィート、飛行60フィート(良好) 近接 ショート・ソード=+8(1d4-2/19~20) 遠隔 ロングボウ=+8(1d6-2/×3) 特殊攻撃 特殊なアロー 擬似呪文能力 (術者レベル8) 常時:ディテクト・イーヴル、ディテクト・グッド、ディテクト・ケイオス...
  • ACG/クラス・オプション/スワッシュバックラー
    スワッシュバックラー Swashbuckler  スワッシュバックラーと聞いてまず最初に頭に浮かぶのは、信頼できるレイピアを手にした身なりの良い洒落者だ。しかしスワッシュバックラーには幅広い多様性がある。以下に示すのはほんの一例に過ぎない。 大胆な潜入者(アーキタイプ) Daring Infiltrator  派手な登場で、あるいは群衆の中で人目を引くことで知られているわけではないが、大胆な潜入者は隠密、変装、冷酷な狡猾さで目的を達成する。このようなスワッシュバックラーの中には邪悪な組織を弱体化させるために働くものもいれば、大泥棒や謎めいた暗殺者もいる。  クラス技能:大胆な潜入者は〈隠密〉と〈変装〉をクラス技能として得るが、〈芸能〉、〈交渉〉、〈職能〉をクラス技能から失う。これはスワッシュバックラーのクラス技能リストを変更する。  ボーナス特技:戦闘特技に加えて...
  • UM/呪文発動クラス・オプション/ドルイド
    ドルイド Druid  ドルイドは最も荒涼な砂漠と最も緑濃い森を保護する自然への帰依者である。彼らは動物と元素との関係を通じて、自然界の提供する最も有力な秘密を学び、魔法的な能力にも似た自然の化身と広範なテーマ呪文によって、その姿に偉大な力を招くことができる。元素の根本的な魔法に触れるにせよ、その目標を完遂するために野生のクリーチャーの歯と爪に頼るにせよ、ドルイドは力の行使を考慮に入れる。その行動が自然の民が親愛を保つ野生の場所を脅かす者は、成り行きに任せる心構えをするのが最善である。  以下の項ではドルイドのための新しい動物と地形の領域、より伝統的な動物の相棒を望まないドルイドに向けた蟲の相棒、そして新しいドルイド・アーキタイプについて記述する。 動物と地形の領域 Animal and Terrain Domains  以下の項に示されているのは動物と地形の領域──動物...
  • UM/呪文発動クラス・オプション/ソーサラー
    ソーサラー Sorcerer  ソーサラーの力は、彼ら自身にとっては極めて自然であり、奇妙で予測のつかないものであり、神秘的な魔法の遺産とクリーチャーの混合の結果であって、共に伝説的であり世俗的でもある。その血潮に流れる魔法の遺産とともにあるとき、ソーサラーは永遠に英雄の座に置かれるほどの偉大な仕事を引き受けることができる──もしくは倒れ全てを失う。  以下のセクションでは新しいソーサラーの血脈はもちろん、2つの新しいソーサラー・アーキタイプ──混血の者と荒ぶる血脈を紹介する。後者は奇怪で起源種から変異したことを示す修正された血脈のユニークな選択肢である。 血脈 Bloodlines イフリート Efreeti  君は火のジンニーの力とともに生まれ、その魔法の力を強く宿している。  クラス技能:〈知識:次元界〉。  ボーナス呪文:エンラージ・パースン (3レベル)、ス...
  • UM/呪文発動クラス・オプション/ドルイド/アーキタイプ
    嵐のドルイド(アーキタイプ) Storm Druid  ほとんどのドルイドが豊かな大地とそこから芽吹く自然の恵みに注意を向ける中で、嵐のドルイドの目は常に空と無限に広がる青に投げかけられており、自然の最も未加工にして飼い慣らせない一面と交信する。  任意領域発動/Spontaneous Domain Casting:嵐のドルイドは事前に準備されていなかった領域呪文にエネルギーを込めることができる。嵐のドルイドは準備した呪文を“失う”ことにより、その呪文以下のレベルの領域呪文を発動することができる。これは任意発動と置き換える。  自然との絆(変則)/Nature Bond:嵐のドルイドは動物の相棒を選ぶことができない。嵐のドルイドは風か水の領域、もしくは雲、嵐、または疾風の副領域を選択しなければならない。  風を歩く者(変則)/Windwalker:2レベルの時点で...
  • ACG/クラス・オプション/スレイヤー
    スレイヤー Slayer  スレイヤーは敵を追い詰め、排除する。その理由は様々で、金のため、世界からアンデッドによる腐敗を浄化するため、自分が良いと思うもののためであることもある。ほとんどのものは、自分が好きだからという理由で狩り、殺す。 新しい戦闘スタイル New Combat Style  以下の戦闘スタイルはレンジャー、スレイヤー、その他レンジャーの戦闘スタイルを使用するクラスのキャラクターが使用することができる。  投擲武器/Thrown Weapon:投擲武器を選択したキャラクターは、戦闘スタイル特技を得る際に以下の一覧から選択することができる。《遠投》、《精密射撃》、《二刀流》《早抜き》。6レベルの時点で、この一覧に《近接投擲》と《騙し撃ち》を追加する。10レベルの時点で、この一覧に《機動射撃》と《針の目を通す狙い》を追加する。 賞金稼ぎ(アーキタイプ)...
  • UM/呪文発動クラス・オプション/レンジャー
    レンジャー Ranger  レンジャーは辺境の主であり、彼らの定めた領域の信頼でき融通のきく番人である。ドルイドが自然の慰めを求めるのに対し、レンジャーは社会と野生のぼやけた境界を占め、スカウト、追跡者、賞金稼ぎ、その他の外縁の住人であるとにかかわらず、好ましい環境を学び、自らを鍛えて彼らの領域における捕食者の頂点となる。ほとんどの人々はレンジャーは肉体的な戦士である考えているが、事実としてその上、彼らは多くの重要な呪文発動能力を持っている。  以下の項ではレンジャーの罠(レンジャーの魔法能力を組み入れることもある、単純な即興の罠)とレンジャーの新たなアーキタイプ──あらゆる種類の罠のエキスパートである罠使いを紹介する。 レンジャーの罠 Ranger Traps  レンジャーの獲物を追い詰め捕らえる能力は伝説的である。幾人かのレンジャーは廃材や蔓、そしておそらくはわずかな...
  • ACG/クラス・オプション/インクィジター
    インクィジター Inquisitor  信仰の護り手たるインクィジターは、しばしば聖なる教義の破壊を狙う勢力に迫られた、信者の集落の最終防衛線となる。しかしインクィジターがこの任務を果たすやり方は彼ら自身と同じように多種多様である――無垢なるものを守るものもいれば、犯罪者を狩りたてるものもいる。 聖なる狩猟の達人(アーキタイプ) Sacred Huntsmaster  インクィジターの中には、動物の相棒と強い絆を結ぶものもいる。彼らは荘厳なコンビとして信仰の脅威を狩り、懲罰する。一体となって行動すれば、彼らの前にあえて立ちふさがるものはほとんどいない。  動物の相棒(変則)/Animal Companion:1レベルの時点で、聖なる狩猟の達人は動物の相棒と絆を形成する。この能力はハンターの同名のクラス特徴と同様に機能する。この能力において、ハンター・レベルとしてインクィジ...
  • HA/アーキタイプとクラス・オプション/パラディン
    パラディン 殉難者(アーキタイプ) Martyr 出典 Horror Adventures 64ページ  全てのパラディンの行動規範は自分の前に他人の幸福を優先するよう指導する。しかしパラディンの中にはこれをほとんど全てよりも優先し、世界の何より暗い苦難を自身に背負うことで、他人を助け仲間を鼓舞し、仲間の栄光を探す以上に武勇の高みに押し上げようとするものもいる。  聖痕者/Stigmata:標準アクションとして、殉難者は宗教の聖歌を歌い目に見える形で聖痕から血を流すことができる。殉難者は聖痕を7レベルの時点で移動アクションで、13レベルの時点で即行アクションとして発現できるようになる。1レベルの時点で殉難者はこの能力を1日に4+【魅力】修正値に等しいラウンドだけ使用できる。1レベルを超える各レベルで、追加で1日に1ラウンド使用できるようになる。聖痕が起動している間、殉難者は1ポ...
  • ACG/クラス・オプション/ドルイド
    ドルイド Druid  自然は厳しく、しばしば猛り狂い、そして常に荒々しい。ドルイドは自然を崇拝するだけではなく、しばしばその絶対的な力の生ける顕現として仕える。それが善のためであろうと害悪のためであろうと。 野生の化身者(アーキタイプ) Feral Shifter  野生の化身者は動物に対する霊的な交わりと支配力を内面化する。動物の相棒や自然の相との絆を結ぶ代わりに、自然の高貴なクリーチャーへ敬意を払い、自らの本質や存在を変える。通常のドルイドよりも変身と動物の体に同調した野生の化身者は、人型生物と獸との間の境界線をぼやけさせる。  動物象形(超常)/Animal Focus:1レベルの時点で、野生の化身者は即行アクションとして動物の相を纏うことができ、それによって模倣した動物の種類とを基にしたボーナスまたは特殊能力を得る。これはハンターの動物象形クラス能力と同様に機能...
  • UI/クラス・オプション/アルケミスト
    アルケミスト Alchemist 尋問官(アーキタイプ) Interrogator  出典 Ultimate Intrigue 18ページ  尋問官は錬金術と伝統的なやり方を使って、嫌がる人物から重要な情報を引き出す。  クラス技能:尋問官は〈威圧〉と〈真意看破〉をクラス技能として加える。  これはアルケミストのクラス技能を変更する。  注射液(超常)/Injections:1レベルの時点で、尋問官は錬金術の技術を用いて注射液を作り出す。毎日、尋問官はアルケミスト・レベル+【知力】修正値に等しい数の注射液を作ることができる。注射液の作成には1時間かかる。使用しようと試みるまで、注射液はその効果を保つ。  注射液の使用は、近接接触攻撃を必要とする標準アクションである。攻撃が命中したなら、注射液の目標は尋問官のクラス・レベルの半分(最低1)毎に1分の間、意志セーヴ...
  • HA/アーキタイプとクラス・オプション/スレイヤー
    スレイヤー Slayer 血に酔う悪鬼(アーキタイプ) Bloody Jake 出典 Horror Adventures 66ページ  血に酔う悪鬼は地元の民を食い物にする僻地の残酷な人物だ。それは辺境の地を旅する文化人の脅威である。  属性:血に酔う悪鬼は悪属性でなければならない。悪でなくなった血に酔う悪鬼はスレイヤーのレベルを上げることができなくなるが、全てのクラス能力を保持する。  得意な地形(変則)/Favored Terrain:1レベルの時点で、血に酔う悪鬼はレンジャーの得意な地形表(Pathfinder RPG Core Rulebook65ページ)から地形を1つ選択できる。選択できる地形は寒冷地、砂漠、山岳、ジャングル、森林、沼地、平地に限られる。この地形にいる時に得られるボーナスは5レベルの時点と以降スレイヤー・レベル5毎に2ずつ増加するが、地形...
  • 戦闘/2
    標準アクション Standard Actions  移動を別にすると、キャラクターがとる一般的なアクションのほとんどは標準アクションに分類される。 攻撃 Attack  1回の攻撃を行う行為は1回の標準アクションである。  近接攻撃:通常の近接攻撃を使用して、自分から5フィート以内の好きな敵を攻撃できる(5フィート以内にいる敵は君に隣接しているものと見なされる)。武器の説明に示されるように、近接武器の中には間合いの長いものもある。一般的な“間合いの長い武器”では、10フィート離れた敵を攻撃できるが、そのかわり隣接する(つまり5フィート以内の)敵を攻撃することはできない。  素手攻撃:ダメージを与えるためにパンチ、キック、頭突きなどで打撃する行為は近接武器による攻撃とほとんど同様だが、以下のような相違点がある。  機会攻撃:素手で攻撃を行うと、攻撃の対象となるキャラクターが武...
  • UM/呪文発動クラス・オプション/インクィジター/アーキタイプ
    悪霊祓い(アーキタイプ) Exorcist  憑依の脅威と次元界の陰謀について学んだインクィジターのいくらかは、取り憑いた悪霊と黙認されている来訪者を、可能ならいつでも世界から放逐することを自らに課す。やがて彼らは悪霊祓い、追放、そして破門の評決の秘密を学ぶ。  悪霊祓いの評決/Verdict of Exorcism(超常):8レベルの時点で、インクィジターは審判を用い、悪魔祓いの評決をクリーチャーに放つことができる。インクィジターの審判は終了するが、クリーチャーは1ラウンドの間幻惑状態になる(意志・無効)。クリーチャーが憑依されているなら、憑依している本体は意志セーヴィング・スロー(DC10+インクィジター・レベルの1/2+【判断力】ボーナス)に失敗すると祓われ、二度と同じ肉体に取り付くことができない。この能力は二度目の審判と置き換える。  追放の評決/Verdi...
  • UI/クラス・オプション/スピリチュアリスト
    スピリチュアリスト Spiritualist 影呼び人(アーキタイプ) Shadow Caller 出典 Ultimate Intrigue 50ページ  大抵のスピリチュアリストはクリーチャー1体の霊魂の残滓との絆を形成するが、力を見返りにたまゆらの影を自分の霊魂へと拘束する方法を模索する者もいる。  影の術者/Shadowcaster:影呼びびとはダークネスとディーパー・ダークネスをそれぞれ2レベルと3レベルの呪文として自身のクラス呪文リストに加える。自身の暗翳(下記参照)が自身の内に棲んでいる間、影呼び人の実質術者レベルは(操影)あるいは[闇]の補足説明を持つあらゆる呪文を発動する時1高くなる。  この能力はスピリチュアリストの呪文発動を変更する。  暗翳/Shade:影呼び人は暗翳として知られる特別な種類の守護霊を得る。暗翳は下記を除いて守護霊と同様に...
  • UI/クラス・オプション/インクィジター
    インクィジター Inquisitor 審問 Inquisitions 犯罪の審問 Crime Inquision  出典 Ultimate Intrigue 28ページ  神格 カリストリア、ノルゴーバー  審問能力:君は物理的なものよりずっと深いところにある犯罪世界との繋がりを持つ。霊的な犯罪性により、君は不正な力を得た。  犯罪衝動(擬呪)/Criminal Minds:君はクリーチャー1体に触れ、その心を犯罪衝動で満たす。これはクライム・オヴ・オポーチュニティーと同様に機能するが、セーヴィング・スローに失敗しその思想に逆らった望みを満たそうという衝動に従って行動したクリーチャーは、以降24時間の間、君の犯罪衝動能力に対して完全耐性を得る。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値に等しい回数(最低1)だけ使用できる。  盗人の魂(変則)/Thief ’s ...
  • UI/クラス・オプション/キャヴァリアー
    キャヴァリアー Cavalier 宮廷騎士(アーキタイプ) Courtly Knight  出典 Ultimate Intrigue 24ページ  キャヴァリアーの中には、戦場と同じように、領主の宮廷でもその力を発揮しようと努力するものもいる。このような宮廷騎士には話術であれ武術であれ、決闘は住処のようなものだ。  社会的地位(変則)/Social Presence:宮廷騎士は〈威圧〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈はったり〉に+1のボーナスを得る。4レベルの時点と以降4レベル毎に、このボーナスは1ずつ増加する(20レベルの時点で最大の+6)。宮廷騎士は追加の偏見を1つ持って舌戦を開始する。この優勢は、宮廷騎士が不利あるいは極めて不利でない限り、存在感の作戦のために使用できる。  この能力は戦術家を置き換える。  確信ある振る舞い(変則)/Imperious Attit...
  • UI/クラス・オプション/ヴィジランテ
    ヴィジランテ Vigilante ウォーロック(アーキタイプ) Warlock  出典 Ultimate Intrigue 60ページ  魔法を密やかに実践するウォーロックは公衆から秘術の学識に気づかれないようにする。秘術の技を研究することでウォーロックは2つの生き方を隠し、敵を魅了する――あるいは、単に恐るべき魔法攻撃で敵を薙ぎ払う。  クラス技能:血盟結社員はクラス技能から〈生存〉、〈装置無力化〉、〈知覚〉、〈知識:工学〉を失い、〈呪文学〉と〈知識:神秘学〉を加える。  これはヴィジランテのクラス技能を変更する。  レベル毎の技能ランク:ウォーロックはレベル毎の技能ランクを通常の6+【知力】修正値ではなく、4+【知力】修正値に等しい数だけ得る。  これはヴィジランテのレベル毎の技能ランクを変更する。  防具の習熟:ウォーロックは中装鎧...
  • B5/クロックワークの使い魔
    クロックワークの使い魔 Clockwork Familiar この超小型の金属製のクリーチャーは大烏に似た形をしており、輝き、はっきりと音を立てる板の下でギアとベルトが低音の唸りを上げている。 クロックワークの使い魔 脅威度2 Clockwork Familiar CR 2 経験点600 N/超小型サイズの人造(クロックワーク) イニシアチブ +6; 感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+5 防御 AC 18、接触16、立ちすくみ14(+2回避、+2外皮、+2サイズ、+2【敏】) hp 16(3d10) 頑健 +1、反応 +5、意志 +2 DR 5/アダマンティン; 完全耐性 人造の種別特性; 抵抗 [火]10、[冷気]10 弱点 [電気]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 30フィート、飛行50フィート(完璧) 近接 噛みつき=+7(1d3、加えて1d...
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