戦技

prdj @ ウィキ内検索 / 「戦技」で検索した結果

検索 :
  • APG/戦技
    戦技 Combat Maneuvers  戦闘の潮汐には遥かに多くの差異があり、単なる突撃からの打ち据えと斬りつけから、敵の防備の下へ転がってのより優位な位置からの攻撃まである。パスファインダーRPGの戦闘ルールは詳細かつ柔軟だが、戦闘の各瞬間の一撃一撃の表現の要求は必要不可欠ではない、戦闘の模倣の提供を意図している。例えばダメージを与えない攻撃ロールは、攻撃者の刃が相手の鎧に逸らされた事を、魔法的な力場に弾かれた事を、あるいは単に避けられた事を意味するかもしれない。同様に、このゲームは通常の拳打と耳への死に物狂いの張り手を区別しない。多くのGMが自らの激突の中で楽しんでいる多数の解釈的な要素を引き離すことなく、ここの戦技は突飛さから一歩引いた彩り豊かな新たな戦術の多様性を提供する。こうした技は、いくつかの興奮するような戦闘での新しい選択肢を提供し、映画のような詳細をより高い水準で激突に...
  • 戦闘/4
    ...飛ばしの試みにおける戦技判定に+2のボーナスを得る。  たとえ君が十分に高い基本攻撃ボーナスを持っていたり複数の武器を使用しているために追加攻撃を行うことができたとしても、突撃時には1回の攻撃しか行えない。  ランスと突撃攻撃:騎乗したキャラクターがランスを突撃に用いたなら、ランスは通常の2倍のダメージを与える。  突撃に対して待機した武器:スピア、トライデント、その他の刺突武器の中には、待機して(固定して)突撃してくるキャラクターに対して用いた場合、2倍のダメージを与えるものがある。 戦技 Combat Maneuvers  戦闘において、君は敵を妨害したり無力化するために、突き飛ばし、武器落とし、組みつき、蹴散らし、武器破壊、足払いといった技術を使おうと試みることができる。それらの技術はそれぞれに異なった結果をもたらすが、成否を決定する処理は、全て似通ったものを用い...
  • UC/クラス・アーキタイプ/モンク
    ...彼らの知識を使う。 戦技の達人(アーキタイプ)Maneuver Master  戦技の達人は単純なダメージを与える一撃より多くの複雑な動作を専門に扱う。  ボーナス特技:通常のモンクのボーナス特技に加えて、戦技の達人はどんな戦技強化特技(《蹴散らし強化》のような)でもボーナス特技として選ぶことができる。6レベル以降、彼はどんな上級戦技特技(《上級組みつき》のような)でもボーナス特技として選ぶことができる。10レベル以降、彼はどんな戦技打撃特技(《足払い打撃》のような)でもボーナス特技として選ぶことができる。  連技(変則)/Flurry of Maneuvers:1レベル時に、全力攻撃アクションの一部として、その戦技は通常であれば近接攻撃を置換するものであるか標準アクションを要求するものであるかにかかわらず、戦技の達人は追加で1回の戦技を行うことができる。戦技の達人はその付属の戦技の...
  • ACG/クラス・オプション/モンク
    ...流れる動きと熟達した戦技を敵に対する哲学的な武器として活用する。型の達人は瞑想にふける同胞の精神的な訓練を切り捨て、目を見張る演舞を選ぶ。型の達人は部隊での戦いやトーナメントで技を披露することも多い。様式化された動きで観衆を驚かせ、敵を脅かし衝撃を与える。  心意気/Panache:1レベルの時点で、型の達人はスワッシュバックラーの心意気クラス能力を得る。1日の初めに、型の達人は【魅力】ボーナス(最低1)に等しい心意気ポイントを得る。型の達人の心意気は1日の間で増減するが、通常【魅力】ボーナス(最低1)を超えることはない。型の達人はスワッシュバックラーの武勇伝の発露と野送り回避の心意気の発露を得る。型の達人はスワッシュバックラーのクラス特徴と発露において、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器ではなく素手打撃もしくはモンク特殊武器を使用することができる。この能力は朦朧化...
  • UC/搭乗物/2
    ...標となり、特殊な搭乗戦技により戦闘に影響を及ぼす可能性がある。以下は戦闘ラウンド中に搭乗物がどのように行動するかについてのルールである。  イニシアチブ:搭乗物は操縦者のイニシアチブで移動する。操縦者が行動遅延か待機アクションを行った場合、搭乗物は制御を外れ、誰かが新しい操縦者になるまで無制御アクションを取ることを除いて何も行わない。  移動:自身のターンの開始時に、操縦者は搭乗物を制御するために、搭乗物の操縦のセクションで詳述されているように操縦判定を行う。そのようにするとき、操縦者はそのターンに何かを行う前に必要な任意のアクションを行う。  搭乗物は通常は瓦礫および落ち葉による移動困難な地形を無視するが、急な傾斜は移動困難な地形として扱い、搭乗物の種類と GM の判断に応じて、同様に他の種類の移動困難な地形の影響を受ける場合がある。  搭乗物および...
  • PRD外/クラス/モンク(アンチェインド)/型打撃
    ...ョンとして組みつきの戦技または〈脱出術〉判定を試みることができ、判定にボーナスとして打撃のダメージを加える。 裏技の打撃/Dirty Strikes 出典:Blood of the Beast 31ページ:モンクは型打撃で汚い戦い方をし、攻撃が戦闘での敵のパフォーマンスに悪影響を与える場所への打撃を試みる。攻撃が命中した場合、モンクはこの打撃に対して、-5のペナルティでフリー・アクションとして裏技APGの戦技を行うことができる(敵に命中したときに使用した攻撃の基本攻撃ボーナスを使用する) 。この裏技の戦技は機会攻撃を誘発しない。 圧倒的な強襲/Overbearing Assault 出典:Blood of the Beast 31ページ:モンクは執拗に攻撃し、敵を追い詰める。攻撃が命中した場合、モンクは-5のペナルティで攻撃の目標に対してフリー・アクションとして位置...
  • 模範特徴
    ...戦術を軽々とこなす。戦技の種類を選択する。その戦技を行うための戦技判定に+1の特徴ボーナスを得、例えば君が組みつきのための戦技を試みる場合は《組みつき強化》など、そのクリーチャーが強化特技を持っていない限り、目標から機会攻撃を誘発しない。君が持つ他の2つの戦闘特徴毎にこの利益を得るために追加の戦技の種類を選択する。 〔魅惑的な微笑み、狡猾な魂〕 Charming Smile, Cunning Soul  出典 Chronicle of Legends 3ページ  利益:君は言葉を巧みに織り、心と精神を揺さぶり、ライバルを口先では開始、狡猾な嘘で突き刺す方法を知っている。〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉、〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。このボーナスは君が持つ他の2つの社会特徴毎に1ずつ増加する。 〔神秘の秘密の専門家〕 Curator of Myst...
  • ACG/クラス/ブローラー
    ... 役割:ブローラーは戦技に優れ、挟撃を生み出す状況や軽い鎧を身につけた敵に対処するのに適している。また、留まることなく変わり続ける戦場に素早く順応することができる。  属性:どれでも。  ヒット・ダイスの種類:d10。  継承クラス:ファイターおよびモンク。  開始時の所持金:3d6×10GP(平均105GP)。 ブローラー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 素手打撃のダメージ 特殊 1 +1 +2 +2 +0 1d6 素手打撃、多様なる武術、抜け目ない、武術訓練 2 +2 +3 +3 +0 1d6 ブローラーの連撃 (《二刀流》)、ボーナス戦闘特技 3 +3 +3 +3 +1 1d6 戦技訓練1 4 +4 +4 +4 +1 1d8 ACボーナス+1、気絶打撃 1回/日 5 +5 +4 +4 +1 1d8 近距離武器体得、ブロー...
  • ACG/クラス・オプション/ブローラー
    ...を及ぼす。この能力は戦技訓練及びACボーナスと置き換える。  戦場指揮(変則)/Field Instruction:5レベルの時点で、模範は標準アクションにより、30フィート以内にいて自分の姿を見、声を聞くことのできる仲間全てに、チームワーク特技1つを与えることができるようになる。このチームワーク特技は模範が修得しているか、多様なる武術能力で得たものでなければならない。仲間はこのチームワーク特技を3ラウンド+ブローラー・レベル2ごとに+1ラウンドの間使用することができる。与えられたチームワーク特技が多様なる武術で得られたものならば、模範がこの特技を使用できなくなると直ちに終了する。仲間はこのチームワーク特技の前提条件を満たしている必要はない。模範は5レベルの時点でこの能力を1日に1回使用できる。9レベル、12レベル、17レベルの時点で、この能力を1日に使用できる回数は1回ずつ...
  • UC/特技の詳細/3
    ...・ヒットに成功したか戦技を実行した後に即行アクションを使用して演武判定を行う際に君がクリティカル・ヒットまたは戦技の目標と隣接しているなら、君は機会攻撃を誘発せずに目標と隣接している他のどのような空間にでも移動することができる。君にはその空間までの明確な経路がなければならず、1回の移動アクションでそこに到達できる能力を持っていなければならない。君が移動を開始した以外の空間の中でその移動を終えた場合、君は演武判定に+2のボーナスを得る。 《サップ体得》(戦闘) Sap Master  君は狙い澄ました不意討ちで敵の意識を打ちのめす。  前提条件:急所攻撃+3d6、《サップの熟達者》。  利益:君が立ちすくみ状態の相手に、急所攻撃で非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うときはいつでも、急所攻撃のダイスを2回振り、その攻撃の非致傷ダメージとして結果を合計する。 ...
  • PFS/作成済みキャラクター/ブローラー
    ... 基本攻撃 +1; 戦技ボーナス +5(+7組みつき); 戦技防御値 17(20組みつき、18足払い) 特技 《組みつき強化》、《素手打撃強化》、《亀の型》UC 技能 〈軽業〉+4、〈威圧〉+5、〈知覚〉+4、〈芸能:朗誦〉+2; 鎧判定 -2 特徴 〔自由人〕PotIS、〔力の合奏〕ISG 言語 共通語 その他の特殊能力 抜け目ない、武術訓練、素手打撃 戦闘用装着品 錬金術師の火; 他の装着品 チェイン・シャツ、ジャヴェリン(5)、背負袋、水袋、22gp 特殊能力 抜け目ない ケスは戦闘特技の条件を満たす目的では【知力】13であるとみなす。 適性クラス・ボーナス ケスは適性クラス・ボーナスを自身の組みつきおよび足払いの戦技に対する戦技防御値を増加するために使用できる(計算済み)。 《組みつき強化》 ケスは組みつきを開始する際に機会攻撃を誘発しない。 《素手打...
  • PRD外/クラス/ブローラー/アーキタイプ
    ...き、各近接攻撃または戦技判定の前に5フィート移動しなければならない。5フィート移動できない場合は、それ以上の攻撃や戦技を試みることはできない。最大移動速度を超えることはできない。この移動は、ブローラーが通常通り5フィート・ステップを行える場合は機会攻撃を誘発しない;できない場合(移動困難な地形にいるなど)、適切な〈軽業〉判定に成功しない限り、この移動は通常通り機会攻撃を誘発する。この能力を使用している間も、攻撃の前後に通常の5フィート・ステップを行うことはできる。  これはブローラーの連撃を変更する。  舞踏回避(変則)/Dancing Dodge:4レベルの時点で、相手が舞闘家に対して近接攻撃を試みると、舞闘家は5フィート移動するために割り込みアクションとして機会攻撃の1回の使用回数を費やすことができ、トリガーとなった攻撃に対して、【魅力】修正に等しいACへの回避ボ...
  • B5/エレメンタル
    ...を得る。 念動力的戦技(超常)/Telekinetic Maneuver エーテル・エレメンタルはテレキネシスとして遠隔戦技判定を試みることができ、CMBはヒット・ダイス+【敏捷力】に等しい。 小型エーテル・エレメンタル/Small Aether Elemental CR1 XP 400 真なる中立/小型サイズの来訪者(エーテル、エレメンタル、他次元界) イニシアチブ +6;感覚 暗視60フィート、非視覚的感知60フィート;〈知覚〉+5 防御 AC 14、接触14、立ちすくみ12(+1サイズ、+1反発、+2【敏】) HP 13(2d10+2) 頑健 +4、反応 +5、意志 +0 防御能力 念動力的反発;完全耐性 エレメンタルの種別特性、[力場] 攻撃 移動速度 飛行60フィート(良好) 近接 叩きつけ=+4(1d4+1) 遠隔 念動力的投擲=+5(...
  • PRD外/クラス/ブラザー・オヴ・ザ・シール
    ...《ふっとばし攻撃》の戦技判定に【判断力】修正値を加え、目標に素手打撃によって与えるダメージに等しいダメージを与える。ブラザー・オヴ・ザ・シールにの水破石によって無視する硬度は、ふっとばし攻撃の戦技を使用しているに障害物に与えるダメージを決定するときにも適用される。  ブラザー・オヴ・ザ・シールはぶっとばし攻撃を与えるこの能力と組み合わせて、自分のサイズのクリーチャーに1気ポイントまたは朦朧化打撃の1回分の使用回数を費やすか、自分より1段階サイズが大きいクリーチャーに2気ポイントまたは朦朧化打撃の2回分の使用回数を費やすことができる。この方法で朦朧化打撃または気ポイントを使用しても、ぶっとばし攻撃で影響を与える事ができるクリーチャーのサイズを大きくする以外の効果はない。  8レベルの時点で、ブラザー・オヴ・ザ・シールは、朦朧化打撃の使用回数または気ポイントを費やすことな...
  • APG/新ルール
    ...スターの多くは新しい戦技が使用できるよう準備しているだろうし、重要な敵役がPC達のようにヒーロー・ポイントの力を借りることすらしてもよいのである。  以降に記載するのは本章に示された3つの新しいルールの系であり、GMがそのゲームにこれらを導入するかを決める理由も併記してある。  戦技:3つの新しいオプションによってCore Rulebookに記載された戦技――武器落とし、組みつき、足払いなど――を拡張することで、種族やクラスに関係なく戦闘における全ての参加者に新しいアクションと新しい機会を与えることになる。近接戦闘をより柔軟で躍動感にあふれたものにすることを目的として、これらの新しい戦術はずっと巧みに敵を戦場の上で制御することを可能にし、様々な衰弱した状態と多様な効果の使用法への扉を開くことになる。  ヒーロー・ポイント:このシステムはパスファインダーRPG用...
  • PRD外/クラス/ブローラー
    ...き、各近接攻撃または戦技判定の前に5フィート移動しなければならない。5フィート移動できない場合は、それ以上の攻撃や戦技を試みることはできない。最大移動速度を超えることはできない。この移動は、ブローラーが通常通り5フィート・ステップを行える場合は機会攻撃を誘発しない;できない場合(移動困難な地形にいるなど)、適切な〈軽業〉判定に成功しない限り、この移動は通常通り機会攻撃を誘発する。この能力を使用している間も、攻撃の前後に通常の5フィート・ステップを行うことはできる。  これはブローラーの連撃を変更する。  舞踏回避(変則)/Dancing Dodge:4レベルの時点で、相手が舞闘家に対して近接攻撃を試みると、舞闘家は5フィート移動するために割り込みアクションとして機会攻撃の1回の使用回数を費やすことができ、トリガーとなった攻撃に対して、【魅力】修正に等しいACへの回避ボ...
  • UI/クラス/ヴィジランテ/VigilanteTalent
    ...ィジランテは引きずり戦技(Advanced Player s Guide 321ページ)を試みることができる。この試みには+4のボーナスを得る上、この試みは機会攻撃を誘発しない。引きずりが成功しても、ヴィジランテは敵とともに移動の残りを行う必要はない。本当の味方や同意した目標に対して、ヴィジランテはこの技を使用できない。  枷砕き(変則)/Shackle Smash(Inner Sea Intrigue 33 ページ):もしかすると、ヴィジランテは黄昏の鉤爪やベルフラワー・ネットワークによって奴隷や囚人から逃れたり拘束を破壊する訓練を受けたのかもしれない。この技を持つヴィジランテは武器破壊の戦技判定や物体を壊すための【筋力】判定を試みる際、人の会話ほどの騒音しか出さないようにすることができる。武器破壊の戦技を使用して魔法でない物体を破壊する際、ヴィジランテは物体の硬度の半分を...
  • VC/デーモン騎士
    ...プで引きずりAPGの戦技を行うとき、君は目標と一緒に移動する代わりに、目標を君に近づけることを選択できる。そうするなら、判定の結果が目標を引きずるのに十分な値であったとしても、目標を自分の隣接マスに移動させるのに必要な距離よりも遠くに引きずることはできない。ウィップを使用して引きずる場合、引きずりの戦技判定に+2のボーナスを得るが、このボーナスは《引きずり強化》によるボーナスとは累積しない。  特殊:《バロールの鞭》は《迅速な引きずり》UCの前提条件を満たすかどうか考慮する際、《引きずり強化》APGとみなされる。 《バロールの鞭強化》(戦闘) Improved Balor Whip  出典 Villain Codex 80ページ  ウィップで敵を引き寄せ、剣で攻撃できる。  前提条件:《バロールの鞭》、《武器熟練:ウィップ》、《ウィップ体得》UC、基本攻撃ボーナス...
  • 用語集/状態
    ...まれたキャラクターは戦技判定か〈脱出術〉の判定で自由になることができる。押さえ込まれたキャラクターは音声および意思の行動はできるが、動作要素や物質要素を要求されるいくつかの呪文を発動することはできない。押さえ込まれたキャラクターが呪文を発動するか擬似呪文能力を使用しようと試みる場合は、精神集中判定(DC10+組みついた者の戦技ボーナス+呪文レベル)に成功しなければ呪文を失う。押さえ込まれた状態は組みつき状態のより厳しい状態だが、その効果は累積しない。  恐れ状態/Frightened:恐れ状態のクリーチャーは[恐怖]の原因から全力で逃げる。逃げることができないならば、彼らは戦うこともできるが、全ての攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定に-2のペナルティを被る。恐れ状態のクリーチャーは逃走するために、呪文を含めて各種の特殊能力を用いることができる。実際問題として、他...
  • B5/ディグモール
    ...あるいは突き飛ばしの戦技に変えることができる。これらの戦技判定は機会攻撃を誘発せず、+4の種族ボーナスを得る;この方法で10以上の差で足払いの試みを失敗したとしてもディグモールは足払いされない。  ディグモールは隠密し待ち伏せする捕食者であり、その犠牲者はしばしばこの獣が彼らに飛び掛かる直前に麝香の匂いの手掛かりを捉える事がある。多くの場所で、隠者、開拓者、冒険者だけが未知なる原野に行かざるを得なくなった際にこの猫科の狩人に遭遇するが、人型生物の人口が拡大しているような地域では原生林に侵入する共同体もこの狡猾な殺人者と戦わなければいけないかもしれない。一部の作家は人型生物がディグモールの好む獲物であると警告をし、山師は人々にディグモールの攻撃から守るためと言いながら魔除けと軟膏を買わせ恐怖をかき乱すためにこの虚偽を使う。  ディグモールは僻地の森で家を作り、木々に登り、注意...
  • PU/ゲームシステム/アクション機構の刷新
    ...ごとに、攻撃ロールや戦技判定に-5のペナルティ(累積する)を受ける(そのため、二回目の攻撃アクションは攻撃ロールに-5のペナルティを受け、三回目は-10のペナルティを受ける、というように)。  複雑アクション:これらのアクションは極度の集中、骨の折れる物体の物理的な操作、そのほか複雑な要因をはらむものだ。複雑アクションは常に機会攻撃を誘発し、機会攻撃はその複雑アクションが行われる前に解決される。複数のターンにわたる複雑アクションは(連続して消費する必要があろうとなかろうと)、完了のためにターン毎に行動が消費されるたびに機会攻撃を誘発する。  移動アクション:これらのアクションはどうにかして遭遇した範囲に入り込もうとする行為である。(移動)の副種別を持つアクションは敵の機会攻撃範囲にあるマスから離れるか、敵の機会攻撃範囲の少なくとも1マスを占めているときに伏せ状態から立...
  • 特技の詳細/あ~さ
    ...、君は機会攻撃として戦技判定を行うことができる。もし判定に成功したなら、敵はそのターンの間移動することができなくなる。敵は他のアクションを通常通り取ることができるが、移動はできない。この特技の効果は、君に隣接するマスから出ようとして機会攻撃を誘発した相手に対しても使うことができる。 《足払い強化》(戦闘) Improved Trip  君は敵を地面に転がすことに長けている。  前提条件:【知】13、《攻防一体》。  利益:君は足払いの戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、足払いを行うための判定に+2のボーナスを得る。また、敵が君に足払いの戦技を行ったときの戦技防御にも+2のボーナスを得る。  通常:足払いの戦技を行う際には機会攻撃を誘発する。 《アンデッド威伏》 Command Undead  汚れた死霊の力を用いることで、君はアンデッドに...
  • 一般的な用語
    ...のに用いる)。  戦技 Combat Maneuver:これは足払いや武器落とし、組みつきなどといった、直接相手を傷つけない戦闘中に取れるアクションである(戦闘の章を参照)。  戦技防御値(CMD)Combat Maneuver Defense:この値はそのクリーチャーに対して戦技を行うのがどれくらい難しいかを表す。クリーチャーのCMDはクリーチャーに対して戦技を行う際の難易度と同様に扱われる。  戦技ボーナス(CMB)Combat Maneuver Bonus:クリーチャーが戦技にどれくらい長けているかを表す値。戦技を実行する際、この値はd20ロールに加算される。  属性 Alignment:属性はクリーチャーの基本的なモラルや倫理的な態度を表す。属性は2つの要素からなる:秩序、中立、混沌という軸、そして善、中立、悪という軸だ。属性は通常略された形で、LNなら秩序にして中立...
  • B5/オピオタウロス
    ...消費することで1回の戦技判定を行い、その結果を蹂躙に対するセーヴに失敗したクリーチャーそれぞれのCMDに対する突き飛ばしの戦技として適用できる。これらの戦技は機会攻撃を誘発しない。  オピオタウロスは黙示録の予言に拘束される奇妙な獣であるが、運命を変え、天命を捻じ曲げる力を注入する。彼らは一般的に体長20フィートで、体重4米トンを超える。
  • B4/トゥース・フェアリー
    ...技と裏技と盗み取りの戦技判定に+4のボーナスを与える。  巧妙な泥棒(超常)/Tricky Thief トゥース・フェアリーはやっとこで裏技の戦技判定を使って敵の指をつねるか、盗み取りの戦技を使って敵の歯を盗める。指つねりは1ポイントの【敏捷力】ダメージを与える。歯を盗むことは、1ポイントの【魅力】ダメージと1ポイントの出血ダメージを与える。盗まれた歯が10分以内に再びつけられ、魔法の治療を受けるならば、歯は再びくっつき、出血ダメージは終了し、【魅力】ダメージは回復する。  トゥース・フェアリーは強情な子供の歯(もしくは稀な事態だが子供全身)がフェイの不可解な領域との強い結びつきの場所に埋められる時に作られるフェイである。邪悪で気まぐれなトゥース・フェアリーは恐怖と痛みを広げることを楽しみ、人型生物のクリーチャーの歯を盗むという捻くれた必要性を持っている。  毎晩、トゥー...
  • HA/装備/特定の魔法の武器
    ...ズ・ヌーズの装備者は戦技判定を試みて、クリーチャーの首にウィップを巻き付けることができる。成功した場合、犠牲者はウィップの間合いの外に移動できない。標準アクションとして、使用者は位置ずらしの戦技判定を試みて、ウィップの間合い内に目標を移動させるか、犠牲者を絞めるためにウィップをきつく引き締めることができる(Core Rulebook 445ページの窒息のルールを参照)。目標が絞められると、装備車は犠牲者の肺から空気を吐き出させるための標準アクションとして戦技判定を試みることができる。これにより1d6+1ラウンドだけ息を止めることができる時間を短縮する。  犠牲者は〈脱出術〉判定(DC =使用者のCMD)に成功するか、攻撃によりヌーズを切断するか、武器落としの戦技に成功することでヌーズから逃れることができる。ヌーズはAC 18、硬度2、12 HPを持つ。切断された場合でも、この武器は...
  • B6/タルゴサ
    ...に対して突き飛ばしの戦技判定を試みることができる。タルゴサはこの突き飛ばしの一部として移動することはできない。 鋭いヒレ(変則)/Razor Fins タルゴサの鋭いヒレは斬撃ダメージを与える主要攻撃である。この攻撃は19~20のクリティカル可能域を持つが、《クリティカル強化:鋭いヒレ》特技によってクリティカル可能域は17~20に増強されている。 電気ショック(変則)/Jolt タルゴサは240フィートの有効射程を持つ遠隔接触攻撃として消費できる電位を蓄えている。オイルまたはタール内でこの能力を使用すると有効射程は30フィートに減少する。タルゴサはこの能力を水中で使用することはできない。電気ショックは12d6ポイントの[雷撃]ダメージを与え、目標は1d4ラウンドの間朦朧状態となる(DC28の頑健セーヴはこの朦朧効果を無効化する)。この能力は1d4+1ラウンドに1回使用できる。セー...
  • APG/基本クラス/ファイター
    ...いるなら、蹴散らしの戦技をこの攻撃の代わりに用いてもよい。この移動は乗騎ではなく荒馬乗りに対する機会攻撃を誘発する。この能力は鎧修練4と置き換える。  不可避の猛撃(変則)/Unavoidable Onslaught:15レベルにおいて、荒馬乗りが騎乗して行う突撃は、仲間や移動困難な地形によって妨げられることがなくなる。この能力は鎧修練4と置き換える。  不屈の騎馬(変則)/Indomitable Steed:19レベルに達した荒馬乗りとその乗騎は、騎乗している間 DR5/―を得る。この能力は鎧体得と置き換える。 荒ぶる闘士 Savage Warrior  戦士の力とは、武器を用いる技によってのみ測られるものではない。牙や爪、角や蹄、自然界や非自然的な世界がもたらしたあらゆる特殊な肉体武器を用いて死をもたらす技もまた、戦士の力となる。  命の煌き(変則...
  • PU/ゲームシステム/戦闘の戦略
    ...標に対する突き飛ばし戦技へのペナルティを軽減する。  《悪夢の拳》(戦闘)/Nightmare Fist:魔法の闇の範囲で戦闘する際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することで、この特技で得られるボーナスを、1回のダメージ・ロールに対して増加させることができる。増加量は消費した活力ポイントの2倍に等しい。  《悪夢の打ち手》(戦闘)/Nightmare Striker:君が《朦朧化打撃》を用いた攻撃を敵1体に命中させ目標がセーヴィング・スローに失敗したとき、君は5活力ポイントを消費することで、目標を怯え状態ではなく、1d4ラウンドの間恐れ状態にすることができる。  《悪夢の織り手》(戦闘)/Nightmare Weaver:標準アクションとしてダークネスを発動する際、君は5活力ポイントを消費することで、呪文の最初の範囲にいるすべての敵の士気をくじくために〈...
  • UC/搭乗物
    ...搭乗蹴散らし、衝突の戦技を行うことができる──また必要になることがある。 完全な搭乗物のルール Full Vehicle Rules  基本ルールは戦闘ラウンドの構造に搭乗物をどのように機能させるのかと、それらがクリーチャーとどのように異なるのかについての一般的なアイデアを与える。以下のセクションでは戦闘中の搭乗物の稼働についてより深く踏むこむ。 操縦者 Drivers  搭乗物はその移動を続けるのに2つのことを必要とする特殊な移動可能な物体である──操縦者と推進方法。操縦者は3以上の【知力】を有し、搭乗物の操縦機構を物理的に使用可能なクリーチャーである。言い換えれば、クリーチャーは正しいサイズであり、搭乗物の操縦に使用される任意の道具を使用するための正しい解剖学的構造を持つことを必要とする。時には操縦機構は使用のための独自の必要条件を持つ場合がある。操縦者は搭乗物を...
  • UC/特技の詳細/5
    ...し、および突き飛ばし戦技に対するCMDに+2のボーナスを得る。君は素手打撃によって斬撃ダメージを与えることもできる。君が斬撃ダメージを与える素手打撃によってクリティカル・ヒットを与えた時はいつでも、相手は2ターンの間、相手のターンの開始時に1d4ポイントの出血ダメージを受ける。  通常:素手打撃は殴打ダメージを与える。 《虎の爪》(戦闘) Tiger Claws  君は、1つの破壊的な打撃を行うために複数回攻撃を犠牲にすることができる。  前提条件:《素手打撃強化》、《虎の型》、基本攻撃ボーナス+6またはモンク・レベル5。  利益:君が《虎の型》特技を使っていて両手が自由である時、君は両方の手を用いた1回の素手打撃を全ラウンド・アクションとして行うことができる。最も高い基本攻撃ボーナスを用い、それぞれの手による素手打撃のダメージは別々にロールし、クリティカル・ヒ...
  • BOTD/ベスティアリィ/オーサトカ
    ...ーサトカは、足払いの戦技の目的で手足を伸ばすことができる;足払いを行うときの間合いは10フィートとみなし、機会攻撃として足払いの戦技を行うことができる。  彼らの激しく傷つける方法をよく知っている者から「悪魔殺し」と呼ばれることがあるオーサトカは、ラークサシャの中でも最も巧妙な部類である。オーサトカは、大規模で無分別な残虐行為を行った者から産まれる。 彼らは残酷さと残忍な力の化身である;オーサトカは信じられないほどの呪文発動の力を持つ代わりに、壊滅的なダメージを与える能力を持っている。ラークサシャの魔法に対する典型的な親和性は、敵が身を守るために使用する防御術や幻術に関係なく、敵を嗅ぎつける不思議な方法として現れる。変装していないときのオーサトカはクマのような頭を持つ筋肉質の巨大な人間に似ており、時には分厚い赤みがかった毛皮を誇っている。  オーサトカは身長約7フィート、体...
  • B3/ホーダッグ
    ...ジを与えたら、特殊な戦技判定でその敵を投げられる。その相手は実体を持ち、ホーダッグよりも1サイズ分類以上小さくなければならない。戦技判定に成功すると、ホーダッグの相手はホーダッグが選ぶ方向の空中に10フィート放られて転倒し伏せ状態になる。ホーダッグは直線にのみ相手を突き上げられる。障害物がそのクリーチャーの移動を阻害する場合、突き上げられたクリーチャーと当たった物体両方は1d6ポイントのダメージを受け、そのクリーチャーはその物体に隣接するマスで転倒し伏せ状態になる。ホーダッグは空中へと10フィート相手を上げることもできる。その犠牲者は開始と同じマスに着地して転倒し伏せ状態になり、1d6ポイントのダメージを受ける。 痕跡なし(変則)/Trackless ホーダッグは後ろの尾で自身の足跡を掃いて隠す。ホーダッグへの追跡の試みは通常のDCから+10増加する。  爬虫類の鱗とトゲト...
  • MA/神話級の英雄/チャンピオン
    ...もしくは位置ずらしの戦技に成功した際、君は目標を壁(もしくは適切な大きさの障害物)に叩きつけることができる。壁は戦技の結果として目標を移動することのできる距離内に存在していなければならない。これにより敵と壁の双方に素手打撃のダメージを与えることができる。この能力を使用する際に神話パワーを1回分消費するならば、このダメージは壁の硬度を無視する。このダメージで壁を破壊したならば、君は敵を壁の向こうにある空間に移動させることができ、そのようにするならば敵は直ちに倒れて伏せ状態となる。  騎乗狂(変則)/Mounted Maniac:騎乗している時に君が見せる止められぬ勢いは、見るものをぞっとさせる。騎乗時にクリーチャーに突撃する際、君は目標から30フィート以内にいる全ての敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を試みることができる。この判定の結果には君の階梯を加える。君が神話パワーを1回...
  • NC1/象徴キャラクター/サジャン
    ...的な優位に立てるなら戦技を用いる――術者に組みつき、仲間が挟撃している時にテンプル・ソードで敵を足払いする。特に強力な単独の敵に対して、彼は《朦朧化打撃》を活用して戦力として無力化する。 一般データ 【筋】16、【敏】16、【耐】14、【知】10、【判】13、【魅】10 基本攻撃 +5;CMB +10(足払い、組みつき+12);CMD 25(足払い、組みつきに対して27) 特技 《足払い強化》、《一撃離脱》、《回避》、《強行突破》、《組みつき強化》、《蠍の型》、《素手打撃強化》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》、《矢止め》 技能 〈隠密〉+13、〈軽業〉+13(跳躍時+28)、〈真意看破〉+11、〈知覚〉+11、〈登攀〉+13 言語 ヴードラ語、共通語 その他の特殊能力 浮身30フィート、気蓄積(4ポイント、魔法)、高速移動、戦技訓練、大跳躍、肉体の完成、不動心、無病身 ...
  • B6/ブラッド・ブランブル
    ...して、特殊な足払いの戦技判定を試みることができる。この判定はブラッド・ブランブルのマスを共有する全てのクリーチャーに影響を与え、機会攻撃を誘発しない。この足払いの戦技で伏せ状態となった目標は、鋭い棘に倒れることで1d8ポイントの刺突ダメージを受ける。 蔦(変則)/Vines ブラッド・ブランブルの蔦は刺突ダメージを与える主要肉体攻撃となる。 ブランブルの侵攻(変則)/Bramble Incursion スウォームと同様に、ブラッド・ブランブルは他のクリーチャーが占めているマスを移動することができる。ブラッド・ブランブルは地面を素早く横切って縫うように進み、同じマスを共有するクリーチャーを傷つけたり、足払いしたりする。別のクリーチャーのマスに移動することは機会攻撃を誘発する移動アクションである。ブラッド・ブランブルと同じマスにいるクリーチャーは、移動する際移動困難な地形...
  • 翻訳のガイドライン
    ...にして善:LG」)「戦技ボーナス→CMB」「戦技防御値→CMD」は略語表記。詳しい経緯は雑談スレ31-を参照。 英語ができないという人へ 実は英語がわかんなくてもできる仕事はいっぱいあるのです。 表とかリストの平打ちも非常に大切な仕事です。 あとアイテムの解説文なんかも。 呪文なんかは以前のまんまなものも結構ありますんで、そのへんのテキストを3.5eから拾ってきてベタウチしてくれるだけでも激しく助かります。 頼む頼む。 【著作権についてのポリシー】 PFがD D3.5版の実質的な続編であることを鑑みて、既存のD D3.5版と同じ文章については日本語版の文章に準拠、引用しております。 これは「基本的にゲーム翻訳は、いわゆる“技術書の翻訳形態”に準拠する」「よって、使用時の利便性を考えるに、術語や文章は統一されている必要がある」と言う考えに基づいております。 ...
  • UC/特技の詳細
    ...e Wing 《撹乱戦技》 Disorienting Maneuver 《亀の型》(戦闘、スタイル) Snapping Turtle Style 《亀の甲羅》(戦闘) Snapping Turtle Shell 《亀の掴み》(戦闘) Snapping Turtle Clutch 《絡み投げ》(戦闘) Binding Throw 《華麗な美辞麗句》 Rhetorical Flourish 《かわし投げ》(戦闘) Felling Escape 《間隙への連撃》(戦闘) Hammer the Gap 《気概追加》(気概) Extra Grit 《危険な踏みつけ》(戦闘) Vicious Stomp 《義による癒し》 Righteous Healing 《騎兵陣形》(戦闘、チームワーク) Cavalry Formation 《急所打撃術》 Knockout Artist 《強化された鎧訓練》...
  • B4/ギャロウデッド
    ...の種族ボーナスを得て戦技判定を試みることができる。判定に成功すると、目標は組みつき状態となるが、ギャロウデッドは組みつき状態を得ない。ギャロウデッドは犠牲者にその組みつきを維持するために毎ラウンド戦技判定を試みることができるが、特殊な移動アクションを除き、犠牲者に対して特殊な組みつきアクションを行うことができない。この方法で犠牲者に組みついている時、ギャロウデッドはスパイクト・チェインを用いて攻撃することはできない。セーヴDCは【魅力】に基づいている。  一部の暴君は、犯罪者、裏切者もしくは敢えて暴動を犯した者を鉤爪とスパイクト・チェインでの死刑に処す事がある。その犯罪者を痛々しく吊るし腐らせるよう放置すれば同じ罪を犯す者へのメッセージとなる。時折その野蛮な死にざまは奇妙で恐ろしい結果をもたらす:犠牲者が立ち上がり、その処刑器具を掴み、自身を断罪した人々のしもべとなる。
  • UC/クラス・アーキタイプ/ファイター
    ...きずり、位置ずらしの戦技判定に+1のボーナスを得る。喧嘩屋は同様に突き飛ばし、引きずり、位置ずらしの戦技で攻撃されるときに、CMDに対し+1のボーナスを得る。これらのボーナスは2レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で18レベルの+5)。 この能力は鎧修練1と置き換える。  近接戦闘員(変則)/Close Combatant:3レベルにおいて、喧嘩屋は近距離武器グループの武器を用いた攻撃において、攻撃ロールに+1のボーナスとダメージ・ロールに+3のボーナスを得る。これらのボーナスはいずれも、3レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で19レベルの攻撃ロールに+5とダメージ・ロールに+7)。 この能力は武器修練1、2と置き換える。  威嚇する姿勢(変則)/Menacing Stance:7レベルにおいて、喧嘩屋はその敵を悩まし、注意をそらすようになる。喧嘩屋に隣接している...
  • B4/ウィルウッド
    ...のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に-1のペナルティ、〈飛行〉判定に+2のボーナス、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。  暗視60フィート:ウィルウッドは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。  夜目:ウィルウッドは夜目を持つ。  言語:ウィルウッドは共通語を話す。高い【知力】を持つウィルウッドは次に挙げる言語を選択することができる:竜語、ドワーフ語、エルフ語、ノーム語、ゴブリン語、オーク語。
  • BOTD/神格/ボーガ
    ...器落としと盗み取りの戦技判定に対するCMDに+4の不浄ボーナスを得る。 恩恵ーアスラ・ラーナ Boons - Asura Ranas  出典 Book of the Damned 110ページ  時間の経過とともに、最も強力なアスラは輪廻転生を十分に繰り返し、複数の生涯にわたって犯した残虐行為を基礎にして、その種の中で最も強力なアスラ・ラーナに転生する。  アスラ・ラーナは秩序にして悪の半神であり、CR26からCR30までの力を持つ。以下に詳述するアスラ・ラーナは恭順を与えるが、彼らが与える恩恵はアークデヴィルによって与えられるものほど複雑ではなく、1日2回使用可能な擬似呪文能力として発現する。 1:クレアオーディエンス/クレアヴォイアンス 2:グレーター・スクライング 3:フォアサイト
  • B4/ニンギョ
    ...pler ニンギョは戦技判定に+2の種族ボーナスを得る。2体以上のニンギョが同じクリーチャーに組みついたとき、各々は組みつきの戦技判定に+1のボーナスを、組みつきのダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。 夜行性の非死(超常)/Nocturnal Undeath ニンギョの遺体が安らかな眠りに就くことはない。毎晩、日暮れの1時間後、完全なニンギョの死体が自立行動する;種別はアンデッド(水棲)に変更され、アンデッドの完全耐性、【耐久力】の代わりに【魅力】に基づくボーナス・ヒット・ポイント、驚愕の能力を得る。夜明けにアンデッドのニンギョは再び死体となる。アンデッドのニンギョはいつ夜明けになるかを分かっており、死体として発見されないように、避難場所を探そうとする。四肢、頭部、尾が外れているニンギョは夜に自立行動できず、失われた部位を再結合することで自立行動できる。燃やされるかバラバラにな...
  • B4/パード
    ...る。これは蹴散らしの戦技のように機能するが、パードは少なくとも30フィートは移動しなければならず、この判定に+4のボーナスを得る。成功すると目標は2d6ポイントの[火]ダメージを受ける。クリーチャーのCMDを5以上上回った場合、クリーチャーを伏せ状態にする代わりに、1ラウンドの間朦朧状態にする。目標は機会攻撃を行うことができるが、-4のペナルティを被る。目標がこの戦技によって誘発する機会攻撃をとりやめるならば、パードを避けるためにDC19の反応セーヴを試みることができる;成功すると、半減ダメージを受ける。その移動が何度移動によって対象のクリーチャーを通過したかに関わらず、各対象につきラウンドごとに1度のみ位相攻撃によるダメージを与えることができる。この能力を使うとき、パードは5フィートまでの固体の物体、障害物、移動困難な地形を通常の空いているマスであるかのように移動することができる。...
  • UC/クラス・アーキタイプ/バード
    ...、命知らずは1種類の戦技を選択できる。命知らずは選択した戦技を試みる判定と、その戦技に抵抗する CMD に+2ボーナスを得る。6レベルの時点、および以降の4レベルごとに、命知らずは追加で1種類の戦技に対して+2のボーナスを得る。命知らずは同じ戦技を2回選択することはできない。この能力は万能なる芸と置き換える。  豪胆(変則)/Dauntless:2レベルの時点で、命知らずはすべての[恐怖]効果を含む[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+1の士気ボーナスを得る。このボーナスは2レベルで得た後4レベルごとに+1ずつ増加し、18レベルの時点で最大の+5になる。この能力は熟練者と置き換える。  ならず者の幸運(変則)/Scoundrel's Fortune:5レベルの時点で、1日に1回、命知らずはいかなる技能判定でも1個のダイスの代わりに2個のダイスをロー...
  • APG/特技の詳細/3
    ...なれば、突き飛ばしの戦技に成功したように相手を押しやることができる。判定に成功しても、君は敵に向けて移動する必要はない。この試みは機会攻撃を誘発しない。  通常:敵を突き飛ばすためには、君は突き飛ばしの戦技を試みなければならない。  特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》、《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。 《爪のかきむしり》(戦闘) Rending Claws  君の爪攻撃は、敵により大きな傷を与える。  前提条件:【筋】13、2回の爪攻撃、基本攻撃ボーナス+6。  利益:1ラウンドに1回、同じ対象に爪攻撃を2回命中させたなら、2回目の爪攻撃は追加で1d6ポイント...
  • B6/ヨローナ
    ...ーチャーに組みつきの戦技を行うことができる。この組みつき戦技判定には【魅力】修正値を加える。この能力は機会攻撃を誘発しない。組みつきに成功したなら、ヨローナは自動的に4d6ポイントの負のエネルギーによるダメージと2d4ポイントの【耐久力】吸収を犠牲者に与える。犠牲者はDC23の頑健セーヴを行い、成功すれば【耐久力】吸収を1d4ポイントに減少させることができる。ヨローナがこの方法で【耐久力】吸収を行ったなら、HPを5ポイント回復する。セーヴDCは【魅力】に基づく。 黄泉がえり(超常)/Rejuvenation ヨローナは破壊された後1d6日後に、死亡した場所で再生成される。ヨローナを成仏させられるのは、その死に至った問題が解決されたか、死亡した場所がハロウ呪文の効果を受けているかのいずれかの場合のみである。  ヨローナは復讐に燃える霊魂で、犠牲者を求めて川辺や海岸、沼地を歩き...
  • ドラゴン・タートル
    ...ルは突撃攻撃を行い、戦技判定に成功することで、船に体当たりをして転覆させようと試みることができる。この判定のDCは25か、船の船長の〈職能:船乗り〉判定の結果の、どちらか高い方である。ドラゴン・タートルのサイズよりも船のサイズが1段階大きいごとに、この戦技判定には-10の累積するペナルティを被る。  ドラゴン・タートルは海水の中にも真水の中にも生息し、船乗りや船で世界の水路を旅する者に対する最大の脅威と位置づけられている。熟練した船員はドラゴン・タートルの縄張りを分かっており、安全のために金銭や魔法を頻繁に提供するか、その水域を完全に避ける。その結果、ドラゴン・タートルはすぐにそのような貢ぎ物と贈り物の意味がわかるようになり、果ては要求するようにさえなる。そして、贈り物を要求したのに無視されたドラゴン・タートルは実に危険な敵となる。  ドラゴン・タートルの甲羅の色は個体によ...
  • B4/オウマ
    ...ウマは突撃攻撃を行い戦技判定を試みることで、体当りして船などの乗り物を転覆させようと試みることができる。この判定のDCは25もしくは船長の〈職能:船乗り〉判定の結果のいずれか高い方である。船がオウマよりもサイズ段階が1高い毎に、オウマはこの戦技判定に-10のペナルティを受ける。このペナルティはそれ自身と累積する。  オウマは魔法の電磁場に乗って、ガス惑星や惑星間にある広い空間を漂う。彼らはエネルギーを集める髭を使って、惑星環や大気から宇宙物質をこし取り、食糧とする。オウマに食べられたものは、排出されるまでは意外にも居住性の高い第2の胃で隔離される。星の外からやってきたクリーチャーは生ける宇宙船としてオウマを用いるものもいる。彼らはテレパシーでこの巨大なクリーチャーを操り、目的地へ向かわせる。  一般的なオウマは全長150フィートで、重量は250米トン。
  • UC/特技の詳細/2
    ... 《撹乱戦技》 Disorienting Maneuver  君の突飛な動きは、相手の方向感覚を失わせる。  前提条件:《回避》、〈軽業〉 5ランク。  利益:君が〈軽業〉を使って敵の接敵面を通り抜けることができたなら、君は自身の次のターンの開始時までにその敵に対して行う攻撃ロールに+2の状況ボーナスを得る。その敵に対して足払いを試みることを選択するなら、君は戦技判定に+4の状況ボーナスを得る。この足払いへのボーナスも、君の次のターンの開始時まで続く。 《亀の型》(戦闘、スタイル) Snapping Turtle Style  巧みな無手の型により、君は傷から自分の身体を守ることができる。  前提条件:《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+1またはモンク・レベル1。  利益:《亀の型》特技を使っている際に少なくとも片手が空いているならば、君はACに...
  • @wiki全体から「戦技」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索