王国の選択ルール

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  • UCa/王国と戦争/王国の選択ルール
    王国の選択ルール Optional Kingdom Rules  次の項は王国建造のシステムのためのオプション・ルールである。これらのルールはモジュール化されている;グループが王国のルールの簡単なバージョンを好む場合、GMはオプションを無視して、標準の王国建造ルールを使うことができる。これらのオプション・ルールの多くは、王国建造により多くの運算を導入し、王国に配置される追加の効果を生み出すために複雑な手法を使用する。GMはキャンペーンでこれらのオプション・ルールのいずれかを使用するべきかどうか、そして彼らがキャンペーン意図しているプレイスタイルに干渉するならば、これらを使うべきか、捨てるべきかを決定する。 放棄された建造物 Abandoned Buildings  建造物が他の者と隣接して(酒場は民家か共同住宅に隣接していなければならない)、建造物が取り壊されるか破壊される必要が...
  • UCa/王国と戦争
    ... 王国ターンの進行 王国の選択ルール 大規模戦闘
  • index&進行度合い確認表/UCa
    ...UCa/王国と戦争/王国の選択ルール UCa/王国と戦争/大規模戦闘 この表を編集
  • UC/変則ルール
    変則ルール Variant Rules  このセクションで紹介するのはいくつかの既存のルールと交換することのできる戦闘における変則的選択ルールである。これらの選択ルールはゲームの動かし方を大幅に修正するため、既存のキャンペーンにこれらの選択ルールを組み込むかどうかを決定する際には、プレイヤーと GM は非常に注意するべきであり、また追加部分の複雑さと卓の全員が慣れるまでゲーム・プレイの速度が低下する可能性には覚悟しておくべきである。 ダメージ減少としての防具 Armor as Damage Reduction  ゲーマーは長年にわたりアーマー・クラスとして知られる近似値が正確には何を表しているのかを議論してきた──キャラクターに命中させることが難しいかどうか、どの程度の物理的な加虐まで受けることができるか、など。この代替システムは防具をダメージ減少のように見なす方法を...
  • 念能/選択ルール
    選択ルール Psionic Alternate Rules 特徴 Traits  キャラクターの特徴はキャラクターの種族やクラスと関係ない能力である。キャラクターの技能、種族能力、クラス能力、あるいは其他のデータを強化し、さらにカスタマイズすることができる。コアルールブックではキャラクターの特徴の力はほぼ特技の半分に等しいため、2つのキャラクター特徴はボーナス特技とほぼ同等である。しかし、キャラクターの特徴は、キャラクターに追加できる単なる別の種類の力ではない――これはキャンペーンの世界にあったキャラクターの背景を定量化(及び奨励)する方法である。キャラクター特徴は君の背景の「物語の種」と考える;2つの特徴を選択すると、キャラクターの個性と歴史を構築するためのインスピレーションが得られる。既に頭の中に背景がある場合や、キャラクターを書き留めておいたものがある場合は、種族やクラス、能力値...
  • HA/ホラー・キャラクター/腐敗
    腐敗 Corruption 出典 Horror Adventures 14ページ  最も純粋なクリーチャーでさえ、暗黒の潮に屈することがある。小さな悪癖や誤った考えから始まるものは、なにか悪意のあるものに成長するかもしれない――君のモラルを覆い隠し、君の判断を曇らせ、最終的には君の魂を喰らい尽くすだろう腐敗の広がりへと。吸血鬼の飢えから、プロメテウスの恐ろしい変容まで、様々な種類の腐敗がある。腐敗とともに生きることは恐ろしい経験であるが、暗黒の恵みの誘惑にもなる。宿主は腐敗と戦わず、むしろそれを受け入れて進行させることを選択することもある。この不幸な人々は、腐敗の力を欲するか、腐敗の忌みを制御し、その恵みより大きな利益のために使用しようとする。  以下のページで詳しく説明されている各腐敗には一般的な説明があり、その後に、発端と発現がある。発端の節では、クリーチャーが...
  • PU/技能とオプション
    はじめに Introduction  Pathfinder RPGのキャラクターに個性をつけるに当たり、技能と特技は重要な要素として活用される。本章ではその基盤から技能を解き放ち、技能を簡単で合理的なものにしたり冒険に用いない技能の用途を強化したりする、新しい選択ルールを提供する。本章の最終項では、マルチクラスの代替手法を導入する。それにより、特技の幾つかを選択した二次クラスの能力と置き換えることで、キャラクターを個性化することができる。  背景技能/Background Skills:通常、〈知覚〉のような冒険に基づく技能は〈職能〉のような背景を示す技能よりずっと重要である。しかしこれらの背景技能はキャラクターを肉付けするという、かけがえのない価値がある。このルールは技能を冒険技能と背景技能に分割する。それにより君は豊富な背景を持たせたり休息期間での活動に参加させたりする為にキ...
  • UCa/王国と戦争/王国の構築
    王国の構築 Kingdom Building  王国を統治することは複雑で難しい仕事であり、人が非常に野心的なものによってだけ保証される。多くのPCは傭兵やトレジャーハンターとして生きることに満足し、国民の健康と福祉を担当することに興味はない;これらのキャラクターのために、王国は単に彼らが次の冒険へ行く途中で通り過ぎるための場所である。しかし彼らの陣営を広げ、世界で権力と影響の及ぶ場所を創りたがっているキャラクターは、異なるキャンペーンを作るためにこの項を使うことができる。PCが一つの街または城や小さな領域の周りだけを支配することに興味を持っているならば、王国の構築は重荷居住地とPCの個人の土地の専有に集中することができる。PCがより大きな目標、新しい、独立した王国を切り開くなどのようなことを、選ぶならば、これらのルールは彼らが都市を作り、外交と戦争に従事することを許可する。  市民を...
  • メニュー
    ... 王国の選択ルール 大規模戦闘 Ultimate Combat ガンスリンガー サムライ ニンジャ クラス・アーキタイプ アルケミスト インクィジター ウィザード ガンスリンガー ...
  • PU/ゲームシステム/負傷段階
    + 目次 負傷段階 Wound Thresholds手順 Setup 負傷段階と状態 Thresholds and Conditions無傷 Healthy 軽傷状態 Grazed 中傷状態 Wounded 重傷状態 Critical 満身創痍状態 Disabled よろめき状態 Staggered 術者レベルへのペナルティ Caster Level Penalties モンスターの負傷段階 Monster Wound Thresholds 負傷段階特技 Wound Threshold Feats《傷口狙い》(戦闘) Twist the Knife 《持久力》 Endurance 《重傷治療》 Critical Cure 気骨モード Gritty Mode 負傷段階 Wound Thresholds  通常のPathifinderのゲームでは、800ヒット・ポイ...
  • PU/魔法/呪文の変質
    + 目次 呪文の変質 Spell Alterations制限魔法 Limited Magic魔法のアイテム Magic Items 《呪文レベル上昇》 Heighten Spell その他の留意点 Other Considerations 荒乱魔法 Wild Magic荒乱魔法の実施 Implementing Wild Magic 積極的呪文発動 Active Spellcasting過負荷呪文 Overclocked Spells 呪文攻撃ロール Spell Attack Roll 呪文のクリティカル・ヒット Spell Critical Hits 呪文の大失敗 Spell Fumbles 呪文の変質 Spell Alterations  以下の選択ルールは、通常の呪文発動を面白く新しいやり方に変化させる。それぞれのルールはその概念はかなり単純だが、その影響は以下に...
  • PU/ゲームシステム
    はじめに Introduction  属性、戦闘、結果の因果関係はPathfinder RPGの根幹となる3要素である。しかし変更版では、3つ全ての根幹を揺さぶれる! きっと君は属性をもっと内容と因果関係を持ったものにしたいか、もしかしたら属性など全く不要だろう。戦闘の基本的な流れを劇的に変更すると何が起きるだろう? 本章では変更版の属性から病気と毒の進捗まで、わくわくする選択ルールをたくさん掲載している。戦闘方法を完全に変えることになる、軽量ルールと変更ルールも提示する。 属性 Alignment  変更された属性ルールでは、属性を示す新しい方法を提供する。また、属性が自分についた値札以上の存在となる新しい効果も記載している。宣誓と呼ばれる新しい報酬によって、君は属性に関する能力を獲得するために自らの信念を解き放つことができる。 属性を除外する Removing Alig...
  • PU/クラス
    + 目次 はじめに Introduction 分数基本ボーナス Fractional Base Bonuses基本攻撃ボーナス Base Attack Bonus 基本セーヴ・ボーナス Base Save Bonuses レベルによるボーナス Bonuses by Level 段階的成長 Staggered Advancement段階的成長の使用 Using Staggered Advancement はじめに Introduction  Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebookの出版以降、無数のゲーム・セッションが特定のクラスの制約を押しやる方法を明らかにし、慣れ親しんでいるのと同時に新しい何かへと解放することが望まれてきた。本章では、サモナー、バーバリアン、モンク、ローグのアンチェインド(解放)版と、キャラクターの長所を変更...
  • PU/技能とオプション/集約技能
    + 目次 集約技能 Grouped Skills技能グループのルール Skill Group Rules技能ボーナスの計算 Calculating Skill Bonuses 〈言語学〉 Linguistics マルチクラス Multiclassing ほかの選択ルールにおける集約技能 Grouped Skills in Other Variants背景技能 Background Skills 統合技能 Consolidated Skills 集約技能 Grouped Skills  集約技能ルールを用いることで、キャラクターは広範な技能の種類にボーナスを得ながら、特定の技能へ高いボーナスを得る。技能リストを置き換えたり変更する代わりに、このルールでは技能間の共通点を見出し、技能をグループに分割する。技能選択は単純なものになる。キャラクターはレベルが上昇したとき...
  • PU/ゲームシステム/攻撃の繰り返しを除外する
    + 目次 攻撃の繰り返しを除外する Removing Iterative Attacks基本 The Basics複数の目標に攻撃する Attacking Multiple Targets クリティカル・ヒット Critical Hits 二刀流 Two-Weapon Fighting 肉体攻撃 Natural Attacks 特殊な状況 Special Cases追加攻撃 Extra Attacks 振り直し Rerolls トゥルー・ストライク True Strike 選択ルール:機動近接戦闘 Variant Mobile Melee 攻撃の繰り返しを除外する Removing Iterative Attacks  繰り返しの攻撃により多くのダメージを与えることができるが、ターンを処理するのに長い時間がかかることになる。キャラクターが行う2回目以降の攻撃は...
  • PU/魔法/ボーナスの自動獲得
    + 目次 ボーナスの自動獲得 Automatic Bonus Progressionボーナス Bonuses強靭 Toughening 精神卓越 Mental Prowess 抵抗 Resistance 伝説的資質 Legendary Gifts 肉体卓越 Physical Prowess 反発 Deflection 武器同調 Weapon Attunement 防具同調 Armor Attunement 魔法の武器と防具 Magic Weapons and Armor ボーナスの自動獲得 Automatic Bonus Progression  ゲームの危険に出会うにあたり、Pathfinder RPGのキャラクターは通常、そのデータにボーナスを与えるアイテムを必要とする。この選択ルールでは、キャラクターはこれらのボーナスをレベル上昇に伴って自動的に獲得する。こ...
  • PU/魔法/秘伝物質要素
    + 目次 秘伝物質要素 Esoteric Material Components秘伝物質要素の購入 Buying Esoteric Components 秘伝物質要素の導入 Implementing Esoteric Components選択要素 Optional Components 必須要素 Mandatory Components 制限魔法の併用 With Limited Magic かき集め Scrounging 構成要素 Componentsエントロピー樹脂 Entropic Resin ジオード Geodes 晶砂 Prismatic Sand 緑塩 Verdant Salts イリアステル(希少な物質要素) Yliaster 魔法のアイテム作成 Crafting Magic Items 特技 Feats《継続の秘伝》(秘伝) Unstoppable Esotery 《...
  • PU/魔法
    はじめに Introduction  本章では、以下の新しいルールを導入することで、魔法が抱かせる驚きの思いを強めさせ、標準的な魔法の有用性やデータを強化するアイテムから解放されたゲームをより簡単にプレイできるようにする。  呪文発動の簡素化:高レベルの呪文の使い手をプレイする際、ゲーム中、新しい夜明けのたびに幾つもの呪文を準備し記録することは苦痛かもしれない。このルールにより、最も強力な呪文を準備するのに注力し、それ以外の全てを発動するために自由に使えるプールを用いることができる。  呪文の変質:本章では呪文を異なる形に変容させる新しい選択ルールを掲載している。制限魔法は、呪文発動が自動的に規模を変化させる能力を弱める。荒乱魔法は、呪文の使い手を魔力のうねりの目標とする。そして呪文発動起動は、呪文の使い手が自分の呪文と関わり続けるさらなる選択肢を追加する。  秘...
  • UCa/王国と戦争/王国ターンの進行
    王国ターンの進行 Kingdom Turn Sequence  王国の成長は4つのフェイズの間に起こり、1王国ターン(ゲーム時間で1ヶ月)を作る。4つのフェイズは次のとおりである:  フェイズ1―維持:君の王国の安定性を調べ、経費を支払い、不安に対処する。君の王国が0ヘックスを統治している場合、維持フェイズを飛ばし、勅令フェイズに進む。  フェイズ2―勅令:税金、外交、その他王国全体の意思決定について、公式の勅令を宣言する。  フェイズ3―収益:税を徴収し、gpからBPに変換、または君の財務に追加をする、もしくは、君の私的利用のために君の王国からBPを引く。  フェイズ4―イベント:注意が必要な異常なイベントが発生するかを確認する。好況、好天、驚くべき宝の発見などいくつかは有益である。他は、悪天候、疫病、暴れまわるモンスターなど有害である。  これらのフェーズは、常に上記の順番...
  • ACG/クラス・オプション
    アーキタイプとクラス・オプション Archetypes and Class Options  パスファインダー・ロールプレイング・ゲームの基本クラスは、中心となる考え――あるクラスのキャラクターが通常どうあるべきかを理解できるように示された、基本コンセプト――から導かれたもので、多様なキャラクターの数々の基板となるように設計されている。しかし基本コンセプトには無数の解釈と改良の余地がある。より特殊なクラスの解釈を満足するように、ルールを改良する手段である。例えば、スワッシュバックラー・クラスには、大胆な侵入者もいれば女王のために戦う銃士もいるし、仮面の復讐者も存在する。このような選択は詳細な背景、クラス・オプション、特技、技能により洗練される。これらは皆、キャラクターをプレイヤーの想像力で鍛え、独自の個性を具現化し目的を達成するより効果的な方法である。  キャラクターのコンセプト...
  • HA/ホラー・キャラクター/腐敗/地獄の束縛
    地獄の束縛 Hellbound  出典 Horror Adventures 22ページ  地獄の穴は君の不浄なる魂を待っている。 発端 Catalyst  地獄の束縛の腐敗は、通常悪魔の守護者との地獄の契約やフィーンドの血脈の地獄の結果として発生する。死亡すると君の魂は地獄に行くが、通常通り市から蘇生させることができる。 進行 Progression  君の悪魔の守護者のポートフォリオに従い、君の腐敗を進行させる要因を決定する。デヴィルのポートフォリオに合った重要な行為を行う機会が訪れたとき、君はその行為を行うように誘惑される。そのような行為には、君の権威を使って人々を抑圧したり、秩序にして悪の属性に近い誰かを誘惑したりすることが含まれる。君は意志セーヴ(DC=15+発現レベル)を行い、失敗すると誘惑に負けてその行為を実行しなければならない。何が重要な講堂か...
  • APG/種族
    種族 Races  キャラクターの種族を選択するのはキャラクターを構築する第一歩である。それがその種族に定着したアーキタイプに即して機能することを望む場合でも、わざとそれに反して演じる場合でも変わらない。種族のアーキタイプとして機能することにより、わずかなりともロールプレイのやり方を獲得することができる――それらがそれぞれのキャラクターの個性と流儀を持つ場合でも、巨大な斧とエールの入ったジョッキを持つ無愛想なドワーフの戦士のように決まりきったものを採用する場合でも。パスファインダーRPGに存在する7つのプレイヤー・キャラクター向け種族――エルフ、ドワーフ、人間、ノーム、ハーフエルフ、ハーフオーク、ハーフリング――は現実の世界に住む人間よりずっと画一的というわけではない。本章では態度、伝統、経験の多様性を反映し、パスファインダーRPG基本ルールに存在する様々な冒険の経歴に種族が影響を与え...
  • 念能
    Psionics 念能(サイオニック)とは? 念能とは、その最もシンプルな形態においては、精神の力を制御し、これを諸々の任務課題、妙技、偉業の遂行達成に利用することである。念能キャラクターの内なる生来の精神力を操ることで、他者には不可能と思われるアクションを遂行しようとする行為である。 この精神の力を制御・利用する潜在的な能力は全てのキャラクターが備えているものであるが、念能キャラクターはこの潜在力を引き出すことによってのみ生み出される。念能キャラクターは、この内なるエネルギーを引き出して活用する技を習得しており、これによって己の能力を増幅し、あるいは新しい自己を発見するのである。この術を一度学んだ念能キャラクターは、大抵の場合、更なる技を求めて自ずと念能の道を邁進することになる。あたかも灯火に引き寄せられる蛾の如く、一度この技を知った者の心は念能の力へと引き寄せられてゆ...
  • PU/ゲームシステム/属性を除外する
    + 目次 属性を除外する Removing Alignment信念 Loyalties クラス Classes クリーチャー、呪文、および効果 Creatures, Spells, and Effects 属性を除外する Removing Alignment  属性はPathfinder Roleplaying Gameの土台だ。最も有益な形で、属性はキャラクターの個性についてプレイヤーに多くのことを教える助けになる表記法である。しかしときどき、絶対的な善と悪のない世界で遊びたいと思うかもしれない。ひょっとしたら、アンデッドの軍勢に対するPC達の戦いを助けるために部隊を喜んで送る唯一の王が、この状況を用いて自分の権力を高め敵を虐げようとする暴虐的な独裁者かもしれない――しかしその助けがなければ、誰かが死ぬだろう。あるいはPCは地獄の敵と相対しなければならないが、その敵...
  • UCa/王国と戦争/大規模戦闘
    大規模戦闘 Mass Combat いかに平和裡に統治されている王国であっても、遅かれ早かれ戦争の予兆に直面するものだ。君がいかに歩みよりの姿勢を見せたところで、相手に話し合うつもりがないことも、融和の申し入れに攻勢を強めることさえある。交渉が失敗したとき、鋼のぶつかる音はすぐ間近に迫っているのだ。 この項では君が王国のリーダーとして、軍を編制し、指揮官を任命し、陸で、海で、空で戦う準備をするためのルールが記載されている。これには一般的な軍の装備の整え方やその維持、大規模戦闘をする際のPCの役割、モンスターの一群を軍勢として扱うやり方、戦場における殺戮をどう扱うかなどが含まれる。 これらのルールは抽象的なものであり、物語的な大規模戦闘を、無数のデータで身動きが取れなくなるような複雑な戦闘シナリオなしに、しかし戦術、戦略、そして戦場のリアリティに忠実に行うものである。これ...
  • ARG/基本種族/人間/新しい種族ルール
    新しい種族ルール New Racial Rules  以下の選択肢を、人間は使用することができる。GMが望むなら、他の適切な種族がこれらを使用できるとしてもよい。 人間の装備品 Human Equipment  人間は以下の装備品を手に入れることができる。 訓練用引き具/Training Harness:この特別製の道具は、常に動物の特定の種族にあつらえたものとなっている。訓練用引き具は装備している動物に対して行う〈動物使い〉判定に+2のボーナスを与える。 トレーニング・ウィップ/Whip, Training:この短い鞭は10フィートの間合いしか無いが、それ以外の点では通常のウィップと同様である。装備したものはこのウィップの間合いに動物がいる限り、訓練された動物をせき立てるために行う〈動物使い〉判定と、動物の士気をくじくために行う、〈威圧〉判定に+2の状況ボーナス...
  • UC/変則ルール/負傷と活力
    負傷と活力 Wounds and Vigor  ヒット・ポイントは抽象的な概念である。ファイターはレベルを得るときに、その肉体が突然ダメージへの抵抗力を強めるわけではない。剣の一撃が突然それに比例して少ないダメージを与えるようになるのでもない。むしろヒット・ポイントはファイターがより多くの訓練を受けたことを示唆しており、ファイターは受ける傷の度合いを小さくする能力を強化したかもしれないが、より高いレベルで得たヒット・ポイントは若干の肉体的な負荷の許容量と大部分を占める命中を回避する技量、回避し、身をひねり、迂回する能力を反映している。ヒット・ポイントを失うたびに、この場合は戦闘の経過とともに次第に軽快さを失っていることを示唆している──言い換えると、ヒット・ポイントの減少は、全般的な耐久力と状態のマーカーである。しかしながら、クリティカル・ヒットをロールした後で、プレイヤーに相手は身をか...
  • PU/技能とオプション/統合技能
    + 目次 統合技能 Consolidated Skills技能の説明 Skill Descriptionsモンスターの識別 Monster Identification 知識を呼び起こす Recall Knowledge 種族ボーナス Racial Bonuses クラス技能 Class Skills既存キャラクターの変換 Converting Existing Characters 技能ボーナスの変更 Altering Skill Bonuses機能へのボーナス Bonuses for Function 前提条件 Prerequisites モンスターの技能ボーナス Monster Skill Bonuses 特技の変更 Altering Feats《技能熟練》 Skill Focus 特徴の変更 Altering traits 特殊なクラスのルール Special Class ...
  • UI/陰謀ゲームの運営/統率力
    + 目次 統率力 Leadership 統率力への修正 Leadership Modifiers高い統率力値と従者 High Leadership Scores and Followers 忠誠心と《統率力》 Loyalty and the Leadership Feat 腹心と従者の役割 The Role of Cohorts and Followers モンスターの仲間 Monstrous Allies 変則的な《統率力》 Variant Leadership《悪の統率力》Vile Leadership 《小姓の腹心》 Page 《新兵の腹心》 Recruits 《提灯持ちの腹心》 Light Bearer 《武器持ちの腹心》Weapon Bearer 《馬手の腹心》 Groom 統率力 Leadership 出典 Ultimate Intrigue 130ページ...
  • HA/ホラー・ルール/呪い
    呪い Curses  出典 Horror Adventures 138ページ  呪いは最も古く、最も恐れられている魔法の一種である。呪いは、それを生み出した元の悪意ある言葉や墓暴きの行為を遥かに超えて残る。もっともよく知られ、簡単に破壊される種類の呪いは呪文ではあるが、他には、悪意に満ちたライカンスロピーの呪いから、ミイラ腐敗病の腐臭、リノームの難解な断末魔の呪いなど様々な苦難である。この節で紹介する新しい呪いはすべて苦難であり、結果としての特定の機能を共有している。  この節には、新しい呪いと、呪いの選択ルールを収録している。また、ゲーム内で様々な種類の呪いを使用するためのアドバイスを提供する。 君のゲームにおける呪い Curses in your Game  出典 Horror Adventures 138ページ  呪いは様々な方法でキャラクターを苦しめることがで...
  • PG/アイアンファング・インヴェイジョン
    アイアンファング・インヴェイジョン・プレイヤーズ・ガイド Ironfang Invasion Player's Guide  アイアンファング・インヴェイジョン・アドヴェンチャー・パスはニアマサスの眠れる町、マリデス川の上流下流50マイルのうちで唯一ある大きな交差路のそばにあるファエンダールから始まる。キャンペーンは、地方の職人、農家、鉱夫、羊飼い、行商人、罠師が、次の季節を簡単に生き残れるようにするタムランの「大都市」内の市場に彼らの原料――完成した商品、衣類、魔法、酒精など――を送る為に、定期的に開かれる市祭りへと地域じゅうから集まるところから始まる。PCは、ファエンダールの長年の居住者、戦争から復帰した負傷した退役軍人、あるいは品物を売るため、友人に追いつくため、もしくは今季用に貯蔵するために訪れたが無慈悲な敵に囲まれている事に気付いた罠師と農民かも知れない。 集結...
  • PU/ゲームシステム/属性
    + 目次 属性 Alignment道徳的試練と道徳的二律背反 Moral Challenges and Dilemmas タイミングと集中 Timing and Focus 属性変化と宣誓 Shifts and Affirmations 宇宙規模へ Going Cosmic 属性特技 Alignment Feats《悪心の擁護者》(属性) Champion of Malevolence 《安定の擁護者》(属性) Champion of Tranquility 《寛大の擁護者》(属性) Champion of Grace 《公平の擁護者》(属性) Champion of Righteousness 《自由の擁護者》(属性) Champion of Freedom 《独裁の擁護者》(属性) Champion of Tyranny 《破滅の擁護者》(属性) Champion of Des...
  • HA/ホラー冒険の運営/即興のルール
    即興のルール Rules Improvisation  出典 Horror Adventures 206ページ  全てのキャラクターの行動を予測することは不可能であり、パーティが予期しないプロットの方へと従っている場合、ゲーム・マスターは即興でゲームを進めることがよくある。GMは予測不可能な状況に直面しても柔軟に対応できる能力を養うことができるが、その場で新しいプロットを考え出すのは1つの課題に過ぎない。何の準備もせずに新しいルールを作成して採用するのは全く別の問題である。ホラー冒険の文脈では、このようなルールの即興性は、中断やページめくりがシーンの雰囲気を台無しにしてしまう可能性があるため、有用であるだけでなく非常に重要なものである。  幸いなことに、よく整備されたゲーム・システムであることの利点として、パスファインダーRPGは何百もの障害地域や遭遇の種類を判断するためのガイ...
  • UC/変則ルール/局部狙い
    局部狙い Called Shots  パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは命中とダメージを、ほとんどすべての命中がダメージの量とタイプを除いて同様に扱われる、かなり抽象的な方法で扱っている。PC、モンスター、悪党を問わず、この局部狙いの選択ルールを使用することでその攻撃をより正確に、破滅的な効果を潜ませて狙うことができる。  これらのルールはいかなるキャンペーンにおいても選択的な追加要素であり、ゲーム・マスターによって慎重に扱われるべきである。 局部狙いの実行 Making Called Shots  局部狙いはその攻撃からなんらかの追加効果を得られることを期待して肉体の特定の部位を狙う攻撃である。より小さく、もしくはより保護されている部位への局部狙いはより困難である。局部狙いは1回の全ラウンド・アクションによる1回の攻撃であり、したがって突撃、《渾身の一打》のよ...
  • UI/陰謀ゲームの運営/調査
    + 目次 調査 Research 図書館の使用 Using a Library専門知識による調査 Research by Expertise 図書館のデザイン Designing a Library表3-3:CRごとの図書館の複雑度 Library Complexity by CR その他の要素 Additional Elements 図書館のサンプル Sample Libraries図書館データ・ブロックの読み方 Reading a Library Stat Block 町の賢者の放棄された研究室 Town Sage's Abandoned Study町の賢者の放棄された研究室 CR 2 Town Sage's Abandoned Study調査閾値 Research Thresholds ウィザードの秘術...
  • 補足ルール/2
    探検 Exploration  視界と照明、そして物を壊す方法に関するルール以上に冒険者の成功に寄与するルールなど稀だ。各々に関するルールを以下で述べる。 視界と光源  ドワーフやハーフオークには暗視の能力があるが、『種族』収録の他の種族はみな、物を見るのに光がいる。光源が照らす半径と、その光の持続時間については、『光源と照明』表を参照すること。“低照度”の欄は、光源に照らされている半径の外側の、明度が1段階高くなる範囲(例えば、“暗闇”から“薄暗い光”に)を示している。 表:光源と照明 アイテム 通常 低照度 持続時間 覆い付きランタン 30フィート 60フィート 6時間/パイント 消えずの松明 ...
  • APG/新ルール
    新ルール New Rules  Pathfinder RPG Core Rulebookは一揃いのゲームを提供している。しかしGMがその冒険に求める新しいルール項目の作成におけるガイドラインや例示として、改変可能な性質を有するルールには終わりのない拡張と改良が許可されている。コア・ルールの範疇を超える追加ルールの系は熟考された任意のものであるべきである。戦闘がよりシネマティックになり、プレイヤーがよりキャラクターに力を投じ、あるいは単にゲームがもっと面白くなるのであれば、GMは追加要素を採用してもよいし新たに考案さえしてもよい。この章は3つの新しいルールの系を提供する。これらはパスファインダーのゲームをそれら3つの方法でより明確に拡充するように考案されたものだ。この本の大部分は新しいルールがプレイヤーに提供されているものとして記述されているものの、この中にあるいかなる新しい要素であっても...
  • PU/モンスター
    + 目次 単純なモンスター作成 Simple Monster Creation概要 Overview始める前に:モンスターのコンセプト Before You Begin Monster Concept ステップ1:配役 Step 1 Array ステップ2:クリーチャー種別またはクラスの補正 Step 2 Creature Type or Class Graft ステップ3:副種別の補正 Step 3 Subtype Graft ステップ4:テンプレートの補正 Step 4 Template Graft ステップ5:サイズの補正 Step 5 Size Graft ステップ6:呪文 Step 6 Spells ステップ7:モンスターの選択能力 Step 7 Monster Options ステップ8:技能 Step 8 Skills ステップ9:ダメージ Step...
  • HA/ホラー・ルール
    ホラー・ルール Horror Rules 出典 Horror Adventures 8ページ  ホラー・ゲームの要素は、身の毛がよだつ、陰鬱、超常的、恐ろしいものかもしれない。しかし、プレイヤーがこれらをあまり期待していない場合、それが最大の影響を及ぼす。この章のルールは実証済みのホラーの要素を支援するものだ。このようなホラーの要素には、ホラー・キャンペーンを完全に具現化するために新しいルールを必要とするものもある。これらのルールは、ホラー・キャンペーンを始めるGMにとって良い開始地点となるだろう。しかし、使用にあたって適切な雰囲気を設定することも同様に重要である。 呪い  病気  環境  フレッシュウォープ化  霊障  狂気 その他のホラー・ルール Other Horror Rules  Horror Adventuresはホラーをテーマにしたゲームで...
  • PG/キングメイカー
    キングメイカー・プレイヤーズ・ガイド Kingmaker Player s Guide  ブレヴォイは勇敢な戦士、威厳ある貴族、巧みなローグを輩出することでゴラリオン中から知られる、誇り高き地である。ブレヴォイにあるイシアとロストランドという2つの地域は、長い間互いを忌み嫌い、内戦寸前の状況にある。200年前、“征服者”コーラルの蛮族軍とレッド・ドラゴンの従者がこれらの地域を1つの王国にまとめ上げるまで、イシアとロストランドはいずれも独立した国だった。最近まで、ロガーヴィア家の厳しい法が2つの地域の間に今にも崩れそうな平和を保ってきた。しかし10年前、ロガーヴィア家は奇妙にも消失し、イシアのサルトヴァ家の指導者が暗黙のうちにブレヴォイの支配者として取って代わった。今や混迷状態に陥った政治は、秘密裏の同盟、視野の狭い忠誠、悪意ある策謀に満ち満ちている。内戦は避けられそうにない。南方のロスト...
  • index&進行度合い確認表/PRD外
    神格 神格/1 神格/2 エラスティル アイオーメディ トラグ サーレンレイ シェーリン デズナ カイデン・カイリーエン アーバダー イローリ ゴズレー ファラズマ ネサス ゴルム カリストリア アスモデウス ゾン=クーソン ウルガソーア ノルゴーバー ラマーシュトゥ ロヴァググ アプス リサーラ クージェス メラウニ シヴァナー グロトゥス ベスマラー アチャイケク ジーフェス ドロスカー グラウンダー ダハク 孔雀の精霊 チャミドゥ エイローデン アラズニ カルカヌス アザトース 内海地域 アヴィスタン アブサロム アンドーラン ブレヴォイ シェリアックス ドルーマ 五王山脈 ガルト ヘルミーア ベルクゼンの領土 イリセン イズガー キョーニン ラストウォール リノーム諸王の地 メンデヴ モルスーン ニダル ニアマサス ニューメリア カディーラ ラズミラン ラズミール ラズミールの涙 ...
  • UI/社会戦闘/社会的衝突
    社会的衝突 Social Conflicts 出典 Ultimate Intrigue 166ページ  パスファインダーRPGは勇壮なゲームとしてプレイされることが多く、そこで英雄たちは原野、モンスター、ダンジョン、その他の危険に挑んで経験と宝物を得る。都市と社会は単に背景として扱われることが多い。それは休息と買い物の場所であり、工房や研究所として使われ、場合によっては地下下水道にある迷宮にいる残酷なモンスターや危険なカルトを狩るための場所となる。しかし少し見方を変えれば、ゲーム・マスターは冒険の中に社会的衝突を持ち込むことができる。このような他にない遭遇は暴力的な力を含んだ衝突の中に見られるものとは異なる種類の利害関係や報酬、結末をプレイヤーに提供することで、君のゲームに刺激を与えられる。  例えば、都市で略奪品を売る際に、地元の伝手が港関係の企業から貢ぎ物を強要されて...
  • HA/ホラー・キャラクター/腐敗/グール
    グール Ghoul 出典 Horror Adventures 20ページ  君の生ける者の生肉への渇望は、全ての知性あるクリーチャーが食事に過ぎないように見えるまで、毎日ますます増大し続ける。 発端 Catalyst  グールの腐敗は死にかけた友人を食べることで臨死状態を生き延びるなど、絶望的な共食いから一般的に生じる。特に病気で死亡したがグールとして復活する前に死から蘇った場合など、食屍鬼熱から回復したあとグールの腐敗に曝露する可能性がある。 進行 Progression  毎週、君は知性あるクリーチャーの生肉の欠片1つを消費しなければならない。君より1段階小さいサイズのクリーチャーは欠片1つ、君のサイズ段階のクリーチャーは欠片4つ、君より1段階大きいサイズのクリーチャーは欠片16個として扱う。巨大またはそれ以上のサイズのクリーチャーから得た追加の生肉は、...
  • UC/ガンスリンガー
    ガンスリンガー The Gunslinger  少数の裏切り者にとって、戦闘は典型的な戦士のなすそれとは異なって聞こえる。鋼の衝突と呪文のエネルギーが肉を焦がす音は轟く銃火の律動──ガンスリンガーの鼓動によってかき消されている。  ガンスリンガーは大胆かつ多くの神秘を秘める。多くはウィザードが呪文書に一般に抱くのと同量の注意と畏敬をもって黒色火薬の秘密を扱うが、ほとんどのガンスリンガーは火器が永遠に隠しておくことのできない秘密であることを知っている。現在の火器は単純だがしばしば不正確であり、しかも危険な装置でさえあるが、それらは過渡期の技術であり、魔法と完全に融合しているときには極めて強力な1つにさえなるだろう。  役割:ガンスリンガーは轟きを上げる砲兵であり、しばしば苛烈な戦闘において見かけられる。勇敢で、巧妙で、そしてしばしば無謀である多くのガンスリンガーは、そ...
  • ARG/稀少種族
    稀少種族 Uncommon Races  その存在自体が話題となるかもしれないほど稀少な種族もいる。彼らは荒地の外れや地下深くの隠された洞窟、海の波間の下や夜空に浮かぶ雲の中に住んでいて、その種族で冒険に駆り立てられるものはほとんどいない。  本章に登場する14の種族はみな、PCとしてプレイするのに適したものだ。しかし彼らは珍しく孤立しているがゆえ、しばしばバラバラに行動する。その全てが風変わりなものではないが、その場合彼らが滅多にいないのはその姿の多様性が理由となる。ハグと定命のものの子孫チェンジリングは、そのような不快な組み合わせがめったにないために稀少なプレイヤー種族となる。キツネ、サンサーラン、ナガジ、ワヤンのような種族はとある遠方の地ではより一般的であることが多い。しかしそれ以外のほとんどの場所では目にすることがほとんどない。ギルマン、グリプリー、スヴァーフネブリン、...
  • ラズミール
    ラズミール Razmir ラズミールは生ける神と自ら主張しているラズミランの統治者である。[1] 称号 生ける神The Living God、31ステップの長Master of the 31 Steps 属性 秩序にして悪 種族/人種 人間(タルドール人) クラス ウィザード19レベル 性別 男性 故郷 スローンステップ、ラズミラン 来歴  ラズミールはスターストーンの試練を通過することによって神格性を得たと主張し、河川諸王国の西部、メルキャット大公国Arch-Duchy of Melcatに4661ARに現れた。彼は実際には信仰の能力はないのだが、彼の驚くべき秘術の力は多くの人々への彼の神格性を示すのには十分であった。彼の宗教は王国中に素早く広がり、首都エルデュインAerduinだけが抵抗した。ラズミールはエラスティル月17日にヴェルガン森Vergan Forest...
  • PU/モンスター/ステップ7
    + 目次 ステップ7:モンスターの選択能力 Step 7 Monster Optionsモンスターの選択能力を選ぶ Choosing Monster Options 戦闘系選択能力 Combat Options怪異 Monstrous 強烈 Powerful 頑丈 Tough 俊敏 Quick 狡猾 Cunning 魔法系選択能力 Magic Optionsクリーチャー Creature 攻撃的 Offensive 支援 Support 多用途 Versatile 社交系選択能力 Social Options鼓舞 Inspiration 雑事 Miscellaneous 共通選択能力 Universal Options モンスターの共通ルール Universal Monster Rules単純化されるルール Simplifie...
  • PU/モンスター/モンスター作成の例
    + 目次 モンスター作成の例 Monster Creation Examples詳細な例:メドゥサ Extended Example Medusaモンスターのコンセプト Monster Concept ステップ1:配役 Step 1 Array ステップ2:クリーチャー種別補正あるいはクラス補正 Step 2 Creature Type or Class Graft ステップ3~6:無視するステップ Steps 3~6 Skipped Steps ステップ7:モンスターの選択能力 Step 7 Monster Options ステップ8:技能 Step 8 Skills ステップ9:ダメージ Step 9 Damage 現実性の確認 Reality Check メドゥサ CR/HD 7 Medusa防御 攻撃 一般データ モンスターの例 Monster Example...
  • 補足ルール
    + 目次 1属性 Alignment善と悪 秩序と混沌 属性段階 9つの属性 属性の変更 その他の個人データ Vital Statistics年齢 身長体重 運搬能力 Carrying Capacity その他の移動速度に関する鎧と負荷 移動 Movement戦術移動 区域移動 野外移動 逃走と追走 Evasion and Pursuit 2探検 Exploration視界と光源 壊して押し入る物体への攻撃 アイテムの破壊 属性 Alignment  クリーチャーの大ざっぱな倫理観や人生観を表すものが“属性”である。“属性”には“秩序にして善”、“中立にして善”、“混沌にして善”、“秩序にして中立”、“真なる中立”、“混沌にして中立”、“秩序にして悪”、“中立にして悪”、“混沌にして悪”の9種がある。  属性は君のキャラクターの人となりを考える上での1つの道...
  • APG/ヒーロー・ポイント
    ヒーロー・ポイント Hero Points  結果に影響を与える瞬間というものは、どのような努力にも存在している。勇敢なウォリアーは邪悪な者が強大な呪文を発動し終える前に倒すことができるか? ローグは発見されずに巨人の族長の寝床に侵入することができるか? 敬虔なクレリックは仲間が雨のように降り注ぐ矢によって絶命する前に治癒呪文を発動することができるか? このような危機的な瞬間は数回のダイス・ロールによって結果が定まる。これらの試みには常に失敗する可能性が存在しているが、真の英雄たちは確率を乗り越えて成功を引き寄せる術を心得ている。ヒーロー・ポイントはこのような卓抜した潜在能力を表しており、ダイスが彼らに背を向けたときでも英雄たちに成功のチャンスを与える。ヒーロー・ポイントはPCにのみ与えられる。  NPCや動物の相棒、使い魔、腹心、乗騎などがヒーロー・ポイントを得る事はできない。ゲーム...
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