魔法を体得する

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  • UM/魔法を体得する
    魔法を体得する  Mastering Magic はじめに Introduction  誰であれ呪文の使い手になることはできる。君が本を開き勉強に打ち込むなら、おそらくはまずまずのウィザードになることができる。君がその体と魂を神に捧げるなら――多様な選択肢があるのに、なぜそうしないのだろうか?――、君は自らの神の(そして君自身の)正しさに対して単に信心を持ったことにより、魔法の力が自らに授けられたことに気づくだろう。オラクルは自らの同意なしに選択され、ずっとさまよい続けるレンジャーは魔法の技と罠を取り上げ、ドルイドは自然の意志とつながり、ソーサラーは戯れの過ぎた先祖からの怪しい贈り物としてその能力を獲得し、バードは芸能と芸術に魔法の閃きを見出す。パスファインダー・ロールプレイング・ゲームにおいて魔法はどこにでもあり、かなりの規模を持つ町や都市の有力者たちはその袖に1つや2つの呪...
  • index&進行度合い確認表/UM
    .../レンジャー UM/魔法を体得する UM/魔法を体得する/新しい使い魔 UM/魔法を体得する/呪文決闘 UM/魔法を体得する/呪文障害 UM/魔法を体得する/呪文書 UM/魔法を体得する/呪文書/1 UM/魔法を体得する/呪文書/2 UM/魔法を体得する/呪文書/3 UM/魔法を体得する/呪文をデザインする UM/魔法を体得する/呪文をデザインする/1 UM/魔法を体得する/呪文をデザインする/2 UM/魔法を体得する/呪文をデザインする/3 UM/魔法を体得する/人造の作成と修正 UM/魔法を体得する/来訪者の拘束 UM/魔法を体得する/来訪者の拘束/来訪者の分類1 UM/魔法を体得する/来訪者の拘束/来訪者の分類2 UM/特技 UM/特技リスト UM/特技の詳細 UM/特技の詳細/1 UM/特技の詳細/2 UM/特技の詳細/3 UM/言霊 UM/言霊/効果語 UM/言霊/効果語/...
  • UM/魔法を体得する/呪文障害
    呪文障害 Spellblights  呪文障害は極めてまれで尋常ではない、擬似呪文能力を使用するクリーチャーを含む、呪文の使い手に独特の影響を及ぼす魔法的状態である。呪文障害は絶え間なく作用し、クリーチャーが呪文か擬似呪文能力の使用を試みたときにだけ兆候を示す呪いである。呪文か擬似呪文能力を使用する能力を欠いたクリーチャーは、通常は呪文障害の影響を受けない。  多くの魔法的効果とは異なり、呪文障害はアンティマジック・フィールド内でも通常持続するが、しばしば呪文の発動に影響を及ぼすため、その効果はその領域では概して減衰する。 呪文障害の発症 Gaining Spellblights  術者はさまざまな方法により呪文障害で苦しめられる。ビストウ・カース かメジャー・カース 呪文は異常な状況と同じくらいに自然に、以下に示すうちの多くの状態を与えることができる。  呪文障...
  • UM/魔法を体得する/呪文決闘
    呪文決闘 Spell Duels  呪文の使い手は戦闘に不慣れなわけではない。しかし術者をバラバラに引き裂く多数の残忍なモンスターを伴った無秩序で大掛かりな乱闘と、議論にけりを付ける方法を見つけようとするライバル間で行われるずっと洗練された決闘との間には違いがある。確かに、このような決闘は命に関わることもあるだろうが、決闘を取り巻くルールは戦闘を異なったスタイルのものにしてしまう――戦闘に参加したものが簡単に攻撃し防御することができることで、勝者を決める本当の技術と力を見出すことになる。 決闘の開始 STARTING A DUEL  呪文決闘は戦闘の一形態である。しかし通常の戦闘とは異なり、参加者はみな決闘を始めそのルールに従うこと全てに進んで同意しなければならない。一方の参加者がルールを破ったなら、それがどのような結果となったとしても決闘に負けたものとみなされる。そしてルール違...
  • UM/魔法を体得する/呪文書
    呪文書 Spellbooks  呪文書や処方書はそれぞれに作成者の能力と個性が独自に反映されている。これらの大冊の多くは呪文以上の、術者の他の研究、個人的な日誌、博物学的なスケッチ、あるいは政治的な論文といったものさえ含んでいる。いくつかは準備儀式を含んでおり、その書を用いてそれらの呪文を準備する際に、呪文の使い手に恩恵──あるいは時に妨害──を与える。  呪文書と処方書の例とその説明、術者の専門系統と対立系統(あれば)の情報、所収の呪文、および準備儀式(あれば)を以下のリストに詳述した。書物のいくつかは暴こうとする者への備えを含んでいる。  説明、防御、準備儀式、および呪文は別々の本から望ましいように混合できる。高レベルの書物は望ましい低レベル呪文を除去して不適切な呪文のレベルを落とすだけで、容易に低レベルの術者を満たすことができる。同様に、長大な書を望むのであれば、望...
  • UM/魔法を体得する/呪文書/1
    呪文書 Spellbooks  呪文書や処方書はそれぞれに作成者の能力と個性が独自に反映されている。これらの大冊の多くは呪文以上の、術者の他の研究、個人的な日誌、博物学的なスケッチ、あるいは政治的な論文といったものさえ含んでいる。いくつかは準備儀式を含んでおり、その書を用いてそれらの呪文を準備する際に、呪文の使い手に恩恵──あるいは時に妨害──を与える。  呪文書と処方書の例とその説明、術者の専門系統と対立系統(あれば)の情報、所収の呪文、および準備儀式(あれば)を以下のリストに詳述した。書物のいくつかは暴こうとする者への備えを含んでいる。  説明、防御、準備儀式、および呪文は別々の本から望ましいように混合できる。高レベルの書物は望ましい低レベル呪文を除去して不適切な呪文のレベルを落とすだけで、容易に低レベルの術者を満たすことができる。同様に、長大な書を望むのであれば、望...
  • UM/魔法を体得する/呪文書/2
    永遠の探索 Quest Eternal(13レベル占術士)  この使い込まれた2冊の書物のページの間にはすべてのリドルの解法、伝承の一片、そして地図の断片が詰め込まれている。カバーの一方は刃物で叩き切られたかのようにどこかに失われ、中には著者が余白を使い果たすことを恐れていたかのように小さく狭苦しい文が書きこまれている。 対立系統 召喚術、変成術 市価 6,475gp(準備儀式付きは 8,395gp) 呪文 7レベル―グレーター・アーケイン・サイト S、グレーター・スクライング S、プリズマティック・スプレー 6レベル―アイバイト、コンティンジェンシィ、チェイン・ライトニング、トゥルー・シーイング S、レジェンド・ローア S 5レベル―テレパシック・ボンド S、テレポート OP、ドミネイト・パースン、ファイアー・スネーク、プライング・アイズ S ...
  • UM/魔法を体得する/来訪者の拘束
    来訪者の拘束 Binding Outsiders  呪文の使い手が行使しうる最も強力な道具の1つが、招来されたクリーチャーへの命令であり、これらの呪文のうち最も強力なものは単なる肉体より力強い味方を招請し、ヘルの深層からヘヴンの頂点まで届き、不慣れな者にさえ限界を超えさせる。異なる次元界からの知識と力に触れるとき、呪文の使い手は目標の長所と短所を支配せねばならず、さもなくば物質界において遭遇しうるよりもはるかに悪質な破滅に直面することになる。招来され虜囚となったクリーチャーの欲望を満たすことができずにそのようなクリーチャーを拘束しようと願う呪文の使い手は、確実に制御を失うだろう。そして、多元宇宙の最も残酷な拷問者の玩具として苦しめられる現実を見出すことになるかもしれない。 来訪者の招請 Calling Outsiders  他次元界の助力者を招請する最初のステップは来訪者を物質界...
  • UM/魔法を体得する/新しい使い魔
    新しい使い魔 New Familiars  以下は、ウィッチ・クラスのための多くの使い魔に追加して、使い魔として使うことができるいくつかの新しい動物の一般データである。これらの使い魔は、使い魔を獲得する誰にでも取得でき、ウィザードの使い魔のためのすべての標準的なルールを利用できる。この項の超小型、あるいはより小さな使い魔は〈登攀〉および〈水泳〉技能の判定に【敏捷力】修正値を使用する。 小型および蟲の使い魔 Small and Vermin Familiars  小型サイズの使い魔は小型のクリーチャーのように自分の周囲のマスを機会攻撃範囲に収め、敵を挟撃することができる。しかしながら、結果としてしばしば使い魔が死亡するため、使い魔と主人の双方が、このような戦術を取ることにはしばしば消極的である。小型サイズの使い魔は主人の人格によっては超小型かそれより小さい使い魔よりも維持しにくい。...
  • UM/魔法を体得する/呪文書/3
    裸の踊り子の叢書 Library of the Dancer of Skins(19レベル総合術士)  この4冊組の書物は輝く銀の縒り紐で4つの大冊の周りを巻いてまとめられ、複雑な結び目で括られている。内容は膨張的かつ薄っぺらく、傍注で満たされている。著者の記述は自身の発見について明らかに興奮しているように見え、思想家も明らかに才気に溢れているのだが、彼女もどうやら未熟である。 市価 16,435gp(準備儀式付きは 20,710gp) 呪文 9レベル―ウィアード、ウィッシュ、シェイプ・チェンジ、ワールド・ウェイヴ 8レベル―シーマントル、ジャイアント・フォームII、シンティレイティング・パターン、トラップ・ザ・ソウル、ポーラー・レイ 7レベル―エレメンタル・ボディIV、コントロール・ウェザー、スペル・ターニング、パワー・ワード・ブラインド、ファンタズマ...
  • UM/魔法を体得する/呪文をデザインする/3
    ベンチマークBenchmarks  その呪文レベルに最適な呪文というものは確かにある。そのレベルで呪文ができることや行えたほうがよいことの完璧な例もある。これらは「ベンチマーク」呪文である。新しい呪文をデザインする際には、その呪文とベンチマーク呪文を常に比較するべきだ。作成した呪文がベンチマーク呪文よりも優れているならば、その能力を落とすか、呪文レベルをあげたほうがいい。以降にウィザード/ソーサラー呪文レベルごとのベンチマーク呪文の一覧を、それがベンチマークである理由と共に掲載する。呪文を作成したときにベンチマーク呪文と比べて優れているのであれば、作成した呪文は強力すぎるのだ。 1レベル  バーニング・ハンズ:これは1レベルの範囲攻撃呪文のベンチマークである。この呪文はスリープよりも優れている。その理由として、6マスまで効果を及ぼすこと(スリープは4ヒット・ダイスにしか効果を及ぼ...
  • UM/魔法を体得する/人造の作成と修正
    人造の作成と修正 Building and Modifying Constructs  《人造クリーチャー作成》特技があれば、術者は、魔法のアイテムを作成するのとそっくりの手順で、あらゆる種類の永続的な人造を創造することができる。それぞれの人造には市価と作成コストがあり、それらは必要条件や作成に使用する技能とともにリストに載せてある。基本的な作成の材料に加えて、特殊な物質を(一般には人造の体の材料として)必要とするものもある。特殊な物質のコストは、市価と作成コストの両方を上昇させる。人造を作成するDCは、魔法のアイテムと同様に 5 + その人造のデフォルトの術者レベル となる。魔法のアイテムを作成する時と同じように、じゅうぶんに高い技能ボーナスを持っている作成者は必要条件のいくつかを無視することができる。必要条件を1つ無視する毎に、作成DCは 5 ずつ上昇する。それでも、作成者はアイテム...
  • UM/魔法を体得する/呪文をデザインする
    呪文をデザインするDesigning spells  パスファインダー・ロールプレイング・ゲーム用の呪文をデザインするのは芸術と科学が入り混じった作業である。本章では君のキャンペーン用に、バランスのとれた実用に値する呪文をデザインする際に考える必要があることを述べる。  魔法のアイテムとは異なり、呪文には本ゲーム内における呪文レベルに合致する能力の基準(パワー・レベル)が前もって定義されている。君は呪文をデザインする際、新しい呪文と既存の呪文を比較することで、これらのパワー・レベルを考慮しなければならない――1つの呪文は9つの呪文レベルの内の1つ(および初級秘術呪文ないし初級信仰呪文)という狭い能力の範囲に落とし込まれなければならないのだ。対照的に魔法のアイテムの価格は非常に粒度が細かく、そのアイテムが有する機能の価格に基づくgpから計算される。言い換えれば、ある魔法のアイテムにより多...
  • UM/魔法を体得する/呪文をデザインする/1
    呪文をデザインするDesigning spells  パスファインダー・ロールプレイング・ゲーム用の呪文をデザインするのは芸術と科学が入り混じった作業である。本章では君のキャンペーン用に、バランスのとれた実用に値する呪文をデザインする際に考える必要があることを述べる。  魔法のアイテムとは異なり、呪文には本ゲーム内における呪文レベルに合致する能力の基準(パワー・レベル)が前もって定義されている。君は呪文をデザインする際、新しい呪文と既存の呪文を比較することで、これらのパワー・レベルを考慮しなければならない――1つの呪文は9つの呪文レベルの内の1つ(および初級秘術呪文ないし初級信仰呪文)という狭い能力の範囲に落とし込まれなければならないのだ。対照的に魔法のアイテムの価格は非常に粒度が細かく、そのアイテムが有する機能の価格に基づくgpから計算される。言い換えれば、ある魔法のアイテムにより多...
  • UM/魔法を体得する/呪文をデザインする/2
    ボーナス種別Bonus Types  このゲームには多岐に渡るボーナス種別がある。ボーナスの一覧を見ると、あるボーナス種別を持たない呪文の穴を見つけたり、君のお気に入りの値やロールに使用されていないボーナス種別の1つを加える新しい呪文を作り出したりという誘惑に駆られる。その誘惑に負けないように。この呪文ではすべてのボーナス種別が等価ではない。また多くのボーナス種別は特定の者にのみ適用される。表:ボーナス種別と効果を参照すること。  この表でダッシュ(-)の記載された項は、この種のボーナスを与えるアイテムや呪文の一般的な例が存在しないことを意味する。もし君がアイテムや呪文をデザインしていて特定の能力や値にある種類のボーナスを与えようと考えているなら、この表をまず確認すること。もしそのボーナス種別がその能力や値に効果を及ぼすと記載されていないなら、記載されているものを代わりに使用すること。...
  • UM/魔法を体得する/来訪者の拘束/来訪者の分類2
    デーモン Demons  デーモンの大きな弱点がホーリィ、あるいはその他の善の武器である。これらの武器はあらゆるデーモンの生来の抵抗を打ち破り、すべてのデーモンが等しく恐れる僅かな種別の武器の1つである。デーモンと取引をするときは、彼らが力ずく以外の契約を全く守らないことか、あるいは力を──少なくともそのヒントを──示すことが彼らを制御下におくための鍵であることを覚えておくのが最も重要である。彼らの魔法円は冷たい銀の粉末で作成される。すべてのデーモンは[電気]と[毒]の効果に対する完全耐性を持つ。多くはその形態と混沌の特性に基づくその他の抵抗を持つ。 ヴロック(SR20):ヴロックは偉大な美を持つものを奪い取り汚すのを好む。少なくとも 250gp の価値がある手工芸品、あるいは生きている知的なクリーチャーの破壊は、等しく望ましい犠牲である。より多くのヴロックが参加するほどに、彼ら...
  • UM/魔法を体得する/来訪者の拘束/来訪者の分類1
    来訪者の分類 Outsider Categories  以下のセクションは各カテゴリごとのは主要な来訪者の概要、その関心、脆弱性、そしてどのような物質を嫌うかの例(そして、あれば呪文抵抗)である。 アイオーン Aeon  異質で、理知的で、隔てのあるアイオーンは、自身の目的を伝えるのに発話か筆記の記号の代わりに精神的なイメージと音を用いると考えられており、そのコミュニケーションの奇妙な形態ゆえに交渉が難しい。その上、アイオーンはしばしば彼らの二分法に拘り、どのような結論に向かおうとも議論や感情によって動揺しない。自身の目的を進めるためアイオーンを拘束する呪文の使い手は、アイオーンが援助を提供するであろう唯一の方法であるがゆえに、これらの奇妙な来訪者に協力する。すべてのアイオーンは[冷気]、毒、およびクリティカル・ヒットに対する完全耐性を持ち、[電気]と[火]への抵抗を...
  • index&進行度合い確認表/UC
    UC/ガンスリンガー UC/サムライ UC/ニンジャ UC/クラス・アーキタイプ UC/クラス・アーキタイプ/アルケミスト UC/クラス・アーキタイプ/インクィジター UC/クラス・アーキタイプ/ウィザード UC/クラス・アーキタイプ/ガンスリンガー UC/クラス・アーキタイプ/キャヴァリアー UC/クラス・アーキタイプ/クレリック UC/クラス・アーキタイプ/ドルイド UC/クラス・アーキタイプ/バード UC/クラス・アーキタイプ/バーバリアン UC/クラス・アーキタイプ/パラディン UC/クラス・アーキタイプ/ファイター UC/クラス・アーキタイプ/メイガス UC/クラス・アーキタイプ/モンク UC/クラス・アーキタイプ/レンジャー UC/クラス・アーキタイプ/ローグ UC/特技 UC/特技リスト1 UC/特技リスト2 UC/特技の詳細 UC/特技の詳細/1 UC/特技の詳細/2 UC...
  • UC/戦闘を体得する
    はじめに Introduction  戦闘とは単に自分を斬ることなく剣を振り回す方法を知るということ以上のものである。ある者にとっては、それは最後の手段であり、他のあらゆる選択肢が潰えた場合の悲しむべき緊急避難であり、全く必要でない時には下げるべき道具である。別の者にとっては、それは万能薬であり生きる術――あらゆる問題を解決し、自分の仲間と冷淡な宇宙の過酷な住人に対して立ち向かう事で自らの価値を証明するための手段である。熟練したウォリアーの手にかかれば、剣はもはや単なる先の尖った長い鋼ではなく、クラブでさえ折れた枝以上のものである。これらの物体は厳粛な、そしてときには残忍な芸術の道具となり、その実践者は最も偉大なバードと全く同じように自身の手腕に卓越する。そのような戦いの従者たちの多くは、自分の武器は追求する価値を持つ唯一の芸術である、それによって自分という芸術家は尊敬の念を起こさせるだ...
  • index&進行度合い確認表
    .../レンジャー UM/魔法を体得する UM/魔法を体得する/新しい使い魔 UM/魔法を体得する/呪文決闘 UM/魔法を体得する/呪文障害 UM/魔法を体得する/呪文書 UM/魔法を体得する/呪文書/1 UM/魔法を体得する/呪文書/2 UM/魔法を体得する/呪文書/3 UM/魔法を体得する/呪文をデザインする UM/魔法を体得する/呪文をデザインする/1 UM/魔法を体得する/呪文をデザインする/2 UM/魔法を体得する/呪文をデザインする/3 UM/魔法を体得する/人造の作成と修正 UM/魔法を体得する/来訪者の拘束 UM/魔法を体得する/来訪者の拘束/来訪者の分類1 UM/魔法を体得する/来訪者の拘束/来訪者の分類2 UM/特技 UM/特技リスト UM/特技の詳細 UM/特技の詳細/1 UM/特技の詳細/2 UM/特技の詳細/3 UM/言霊 UM/言霊/効果語 UM/言霊/効果語/...
  • UC/戦闘を体得する/演武
    演武 Performance Combat  すべての戦いが生存のために行われるわけではない。戦闘者はときには観衆の反応が最低でもその戦いそのものの結果と同じくらいに重要な競技に直面する。荒くれ男の群れに対して立ち上がるべく地域住人を奮起させることを目的とした酒場の乱闘にせよ、実際に観衆の支持に生と死を賭けられた陽光の降り注ぐ血なまぐさい剣闘士の試合にせよ、演武は無慈悲な戦いの効率よりも演出的手腕とセンスがより重要となりうる戦いである。  以下の演武に関するルールは GM である君に、戦闘者は戦いに勝つだけではなく、観衆にもまた勝たなければならない遭遇、あるいはひと続きの戦闘遭遇さえも実現させる。 演武の種類 Types of Performance Combat  演武を作成する際に重要なのは、その戦闘の目的とルールの決定である。以下は演武の主要な例だが、君は自身のキャ...
  • UC/戦闘を体得する/火器
    火器 Firearms  銃はファンタジーにおいて珍しいものではない。最初期のファンタジーやウィアード・フィクションの著者たちはしばしばその物語に銃を登場させている。バローズのジョン・カーター(*1)やハワードのソロモン・ケーン(*2)のような英雄は、その剣とともにピストルを携えていたし、火を噴く大砲のない海賊船を想像するのは難しい。これらの著者たちは、おそらく刺激的だったというだけでなく、選択した銃が原始的なもの――不発や誤動作が発生しやすく、比較的予測不能な武器だったので、これらの銃を登場させたのだろう。このことは火器を優れたストーリーテリングの装置にする。そのような武器は英雄や悪役にためらいや勝利をもたらし、閃きや失敗によって物語中の行動を変更することだろう。それでも、熟練のガンマンが手にする火器は不吉で恐ろしい武器であり続ける。  このセクションでは携帯式の黒色火薬の武器...
  • UC/戦闘を体得する/決闘
    決闘 Duels  決闘ほど文明的な戦闘の形式はない。鋼か呪文とともにある決闘は、混沌とした接近戦が問題を引き起こすか違法でさえある状況で紛争を解決するために用いられる。決闘はしばしば名誉あることだと考えられているが、必ずしも死の危険が小さいというわけではない。戦場における喧騒より激しい戦いの中にあって真の技量、力、そして機転によって勝者を決定できるように、決闘はしばしば戦闘者の関与を許容する。 決闘の開始 Starting a Duel  決闘は戦闘の一形態であるが、通常の戦闘とは異なり、参加者は皆望んで決闘に参加してそのルールに従うことに同意しなければならない。いずれかの側がルールを破った場合、他の結果には関係なくその陣営は決闘の敗者であると見なされ、その参加者が攻撃的な行動を続ける場合には、標準的な戦闘ルールを使用して戦闘が継続される。  決闘のルールは通常は非常に...
  • UC/戦闘を体得する/剣闘士の武器
    剣闘士の武器 Gladiator Weapons  ほとんどすべての文化にはスポーツと娯楽のために戦う闘士が存在する。最も退廃的であるか邪悪な文化だけが戦闘者が観衆の喜びのために死ぬまで戦うすべての血を流し尽くすスポーツを楽しむが、多くの善良な社会でさえ武装した闘争の壮観を楽しむ。これらの闘争には多くの場合に演武を最大限に引き出す専門的な武器と訓練を必要とする。  以下の武器はすべての演武武器である。演武は演武中にその武器を使用する場合にボーナスを与える武器特性である。演武武器は闘技場やその他の興行的手腕が打撃で弱らせたり致命打を与えたりするのと同じくらい重要であるいくつかの大広場で戦う闘士好みの武器になりがちであり、また、これらの武器は多くの場合このようなイベントの観客によく知られている。  武器が演武特性を獲得するには他の方法も存在する。クリーチャーは使用するい...
  • UC/戦闘を体得する/攻城兵器
    攻城兵器 Siege Engines  ファンタジーにおける戦争とは城またはその他の大規模な要塞に対する襲撃の古典的な比喩である。勇者を率いるPCが孤立した要塞で圧倒的な闇の軍勢に対し絶望的な防衛戦をしているにせよ、あるいは悪の支配者を打倒しその強大な要塞を陥落させるための戦いを統括しているにせよ、城壁に沿った戦いは成長して1対1の殴り合いには飽き疲れてきたプレイヤーの想像力をかき立てることができる。歴史においては時に攻城戦の勝利は何よりも病気と飢餓に依存していたが、プレイヤーの興奮はボンバードメントや攻城兵器による強襲、そして敵の巨大な兵器と対決することになりがちな傾向にある。  以下の新しい攻城兵器のためのオプションはそれらのルールを補完も拡張もする。ルールが以前示されたものと競合する場合には以下のルールを使用すること。 攻城兵器のルール Siege Engine Ru...
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  • UC/戦闘を体得する/東洋の防具と武器
    東洋の防具と武器 Eastern Armor and Weapons  パスファインダー・ロールプレイング・ゲームにおけるほとんどの武器は、中世ヨーロッパの武器や西洋ファンタジーの伝統から着想を得ているが、板金鎧の騎士が振るう剣以外にも、世界には多くの武器と鎧が存在する。以下のセクションではアジアの武道の伝統から引き出された、異国風のキャラクターによって使用されるか、あるいは新たな要素として君のキャンペーンに導入するために準備された完璧な防具と武器のルールを紹介する。 東洋の防具 Eastern Armor  以下の種類の鎧の多くはいくつかの防具と組み合わせて調和する複数の部品から構成されている。例えば、チェイン・メイルをフォーミラー・アーマーと組み合わせる戦士というのは聞かない話ではない。アジア風の設定では様々な種類のプレート・メイルだけが稀少となるか、馴染まないものになるだろ...
  • UC/戦闘を体得する/攻城兵器/2
    近接強襲攻城兵器 Close Assault Siege Engines  多くの攻城兵器は遠隔攻撃を行うが、一部は近接して直接的に防御を弱体化させ、打撃し、あるいはそうでなければ迂回するために使用される。一部の近接強襲武器はまったくの武器ではないが、攻撃手段の代わりに自身を防護したり要塞を破壊することなく迂回する力を提供する。 表:近接強襲攻城兵器 Close Assault Siege Engines 近接強襲兵器 価格 ダメージ クリティカル タイプ 兵員 移動速度 アサルト・ブリッジ  大型 1GP ― ― ― ― ―  超大型 10GP ― ― ― ― ―  巨大 50GP ― ― ― ― ―  超巨大 250GP ― ― ― ― ―  コルウス 100GP ― ― ― 1 特殊 エスカレイド・ラダー  大型 5GP ― ― ― 2 兵員の...
  • UC/戦闘を体得する/原始的な防具と武器
    原始的な防具と武器 Primitive Armor and Weapons  標準的なパスファインダー・ロールプレイング・ゲームのキャンペーンは鉄と鋼の中世と初期ルネサンスの時代に似た時間の中で行われる。しかし、この時代に設定されているファンタジーのキャンペーンでさえ、鉄およびいくつかの金属加工を完全に欠いている文化は存在する。時として、こうした欠損は地理的な隔絶、資源の不足、強力な君主による弾圧、あるいは社会的な禁忌によるものである。その他、キャンペーンは中世以前の時代、あるいは黙示録の生存者たちが彼らに漁ることのできる最高の道具で生計を捻り出す闇の未来に設定されるかもしれない。  原始的なキャンペーンは技術レベルに基づいて大きく2つのカテゴリに分類することができる。第一には金属すべてが未知である石器時代。第二には金属製の武器が存在するものの、鉄と鋼は理解されていないか稀少であ...
  • UC/戦闘を体得する/火器/火器の魔法のアイテム
    火器の魔法のアイテム Firearm Magic Items  以下の魔法のアイテムおよび魔法の能力はすべて火器に関連したものである。その多くは火器の使用者に追加能力または保護を与えるが、そうでないものはクリーチャーを火器の効果のいくつかから保護する。 火器の矢弾の特殊能力 Firearm Ammunition Special Ability  以下の特殊能力は水中を含めた空気のない環境であっても影響を受けた矢弾を火器で発射できるようにする。 ドライ・ロード          (Dry Load/乾燥した装填) オーラ 微弱・防御術;術者レベル 3;市価 カートリッジごとに30gp、またはカートリッジ50個につき1,500gp 解説  この特殊能力は錬金術または金属の火器カートリッジにのみ適用することができる。ドライ・ロード・カートリッジは水中または真空中のよ...
  • ACG/クラス・オプション/ウィザード
    ウィザード Wizard  ウィザードは活気がなく、あまりにも自分のやり方にこだわるように描かれる。そして実際、多くのものにはその両方が当てはまる。秘術の儀式を体得するにはかなりの集中力が必要で、魔法の新しいやり方を創造し調査するのに必要な余裕をほとんど残しておけないことが多い。しかし例外は存在する。さらなる理解と力を得ようと、異なる魔法の領域との間の壁を打ち砕くウィザードもいる。以下に記すのは、このような想像力に富むウィザードである。 秘技魔術師(アーキタイプ) Exploiter Wizard  伝統的なウィザードの研究と相容れることのない秘技魔術師は実証済みで真実の秘術収束方法や秘術系統を止め、アーケイニストが好む秘技を選んだ。秘術魔法におけるこのような見かけ倒しの秘技を、ある種の「ごまかし」と見なすウィザードもいるが、秘技魔術師のほとんどは、その先入観こそが近視眼的で伝統...
  • ネサス
    ネサス(Nethys) 称号 万物を見る目The All-Seeing Eye 属性 真なる中立 権能 魔法 信者 ウィザード、ミスティック・シーアージ クレリックの属性 中立にして善、秩序にして中立、真なる中立、混沌にして中立、中立にして悪 領域 破壊、知識、魔術、守護、ルーン 好む武器 クオータースタッフ  ネサス(NETH-uhsと発音する)[1]は何よりも優先して魔法の保持を行なう神である。彼は全ての存在を証明するに充分な力を持つ。この力はその神性を燃料としその心を壊していく。彼は片方の手による世界の破壊と、他方の手による世界の救済との間で引き裂かれた魔法の神なのである[2]。 来歴  古代の書物は、魔法を体得した“神の王God-King”により、彼が他に並ぶものがない力を獲得したと伝えている。このことにより、彼は全ての次元界で起こる全てを見ることで神になっ...
  • AG/マガンビア
    上級クラス マガンビアン・アーケイニスト Magaambyan Arcanist 出典 Adventurer's Guide 118ページ、Paths of Prestige 34ページ  マガンビアン・アーケイニストは老魔術師ジャテンベ自身が初めて発見した魔法体系を研究してそれに従い、この秘術の秘密を利用して、文明に良識と高潔さをもたらすという、ジャテンベの探求を続ける。クラス名とは裏腹に、アーケイニストに限らず全ての秘術の術者は、この上級クラスを介して力を拡張できる。ほとんどのマガンビアン・アーケイニストは自身の研究を神聖な義務であり、時代を超えた伝統であると考えている。マガンビアン・アーケイニストは学園の知恵に閉じ込められた深い意味を学ぶにつれ、マガンビアの真の啓蒙的で博愛的な目的を発見するのである。  おそらく、マガンビアン・アーケイニストの魔法技術の最も珍し...
  • 魔法特徴
    + 目次 魔法特徴 Magic Traits〔圧倒的な美〕 Overwhelming Beauty 〔横柄〕 Domineering 〔懐疑論者〕 Skeptic 〔危険なまでの好奇心〕 Dangerously Curious 〔奇術師〕(ノーム) Trickster 〔協会の荒ぶる魂〕(ソーサラー、パスファインダー協会) Havoc of the Society 〔協会の魔法名人〕(ウィザード、パスファインダー協会) Greater Adept of the Society 〔協会の野獣〕(ドルイド、パスファインダー協会) Beast of the Society 〔均衡をもたらす放逐〕 Balancer's Banishing 〔幻視〕 Ghost Sight 〔幸運〕 Fortunate 〔強欲な恩人〕 Insi...
  • APG/種族/エルフ
    エルフ Elves  その優雅さ、英知、不死に近い特性で知られるエルフはほとんどの種族から高い尊敬を抱かれている。それは特にその魔術への精通や伝承を広く集めていることにおいて顕著である。しかしこの種族の一員は、数が多く攻撃的な若き種族によって抑圧され隔絶されていると自らのことを考えていることが多い。エルフの集落はその環境の美と精神を体現し、環境から学び成長していく傾向があるが、エルフの冒険者はエルフ文化の力強さと栄光を傍らに、時に剣やワンドの意匠として携えながら世界へと足を踏み出している。  森の監視人というエルフへの古い認識は正しいが、完璧なものではない。エルフはもっとも厳しいとされる砂漠から深海に至るまで、多くの環境にたやすく順応してしまうからだ。彼らの親族によって通常許可された領域の外にある、神秘や魔法と接触するものもいる。そのようなエルフ達は伝統的なエルフの生活からもたらされた...
  • 公式FAQ/UC
    PathfinderRPG Ultimate Combat FAQ  最終更新:2016年3月29日。1ヶ月以内に更新された項目は赤で示されている。(訳注:prdjでは30日以内に更新された項目の文頭に【新着】と表示している。また、すでにPRD(原文)に適用され無意味になっている質問は灰で表示している。) + 目次 PathfinderRPG Ultimate Combat FAQクラス Classesアルケミスト:激怒する錬金術師(25ページ)アーキタイプの“激怒変異薬”能力による【筋力】ボーナスは【筋力】を強化する変異薬による通常のボーナスと累積しますか? バーバリアン - トーテムの戦士:このAPGのアーキタイプによって複数の種類のトーテムの激怒パワーを取得することができるようになるのですか? 的中弾:基本攻撃ボーナスに基づいた回数攻撃ロールを行うと書いてありますが...
  • APG/キャラクター特徴/1
    キャラクター特徴 Traits  キャラクター特徴は、君のキャラクターの種族やクラスと結び付けられていない能力のことだ。それらは君のキャラクターの技能、種族能力、クラス能力、あるいはその他の数値を強化し、君はキャラクターをより個性化させることができる。基本として、キャラクター特徴はおおよそ特技の半分の力である。そのため2つのキャラクター特徴は大よそ1つのボーナス特技と等しい。しかしキャラクター特徴は君のキャラクターに加えることのできる単なる能力の類ではない――これは君のキャンペーン世界に合致したキャラクターの背景を構築することの定量化(ないし後押し)の手段なのである。キャラクター特徴をキャラクターの背景用の「物語の種」と考えるとよいだろう。2つの特徴を選択した後には、君はキャラクターの個性や過去を構築するための自分なりの直感を得ていることだろう。一方、すでに君が頭の中や文面としてキャラク...
  • PU/クラス/ローグ
    ローグ Rogue  忍び寄り、ごまかし、魅了し、外交をなす――この全て、いやそれ以上がローグである。影に隠れたり罠を解除したり不注意な者から盗んだりしていない場合には、ローグは権力ある貴族と交流しているかもしれないし、仲間のペテン師と一緒に犯罪を企てているかもしれない。ローグは多くの顔を使い分ける達人である。内外の面倒事に際しても、小粋に落ち着いてその技術と才能を用いる。山師や強盗と呼ぶ者がいるかもしれない。しかし最悪の手癖の悪さを持つローグでさえ、自分を見事な職人であると考えており、支払いさえ正当ならどんな仕事でも喜んで行う。  アンチェインド:Core Rulebookのローグをプレイした者にとってアンチェインド・ローグのほとんどは親しみやすいものだろうが、新しいクラス特徴にはローグの力と適応力を素晴らしく強化してくれるものが多数ある。これらの中でも最たるものは、妨げの傷ク...
  • ACG/クラス・オプション/ソーサラー
    ソーサラー Sorcerer  ソーサラーは血によって秘術の力を得る。しかしその力で何をするか、自分の力と血をどう混ぜ合わせるかは、その特質により様々だ。 魔法喧嘩屋(アーキタイプ) Eldritch Scrapper  魔法喧嘩屋はいつも戦いを求めている。武闘はキャラクターのように頑丈であることを誇らしく感じているようでもある。魔法喧嘩屋は魔法を扱うことを疑った敵と数多くの喧嘩をこなしてきており、頑丈な肌と武器と魔法を組み合わせた戦法を備えている。  多様なる武術(変則)/Martial Flexibility:1レベルの時点で、魔法喧嘩屋はブローラーの多様なる武術クラス特徴を得る。この能力の一日の使用回数を決定する際、ブローラー・レベルとしてソーサラー・レベルを用いる。魔法喧嘩屋はこの能力において、《戦闘発動》と《秘術の打撃》を戦闘特技として扱う。  9レベルの時点...
  • OA/クラス
    心霊クラス Occult Classes  神への信仰や秘術系統の研究を超越したところに、精神の奇妙な領域が広がっている。そこに触れるのが念術魔法である。念術魔法を扱うクラスは先天的な精神能力でその領域に触れ、直接魔法を発動したり、元素効果を生み出したり、物体に念術エネルギーを集めたりする。これら心霊クラスに属するもの達は、奇妙で隠されたものにいつの間にか惹かれていく;それは、時間の概念を持たないアストラル界、エーテル界の霊的な荒野、そして場所や物に念術的な印象として記録された物質界の歴史と結びつきを持つ。  念術魔法は第三の魔法種別であり、秘術魔法や信仰魔法とは異なった形で機能する。念術呪文の発動に関するルールは念術魔法の項に記載されている。心霊クラスの呪文リストにはOccult Adventuresから多くの新しい呪文が掲載されており、精神の力を見事に活かしてくれる。他のルー...
  • UC/クラス・アーキタイプ/メイガス
    メイガス Magus  より因習的である武器攻撃と融合させた秘術魔法の体得者であるメイガスは、通常は両者の手法の均衡を求める。本項で紹介する多くのアーキタイプと新しいメイガスの秘奥は、本来の呪文発動の力を超える武器技術を好むメイガスを補完する。他のメイガスがそうである以上に、これら戦闘志向の秘術者は自らの魔法技術を武器の攻撃や防御の強化に使用する。 メイガスの秘奥 Magus Arcana  レベルを得るにつれ、メイガスは魔術と武術の攻撃を補完する秘術の秘密を体得していく。メイガスの秘奥の説明に記載されている前提条件を満たすいかなるメイガスもその秘奥を選択することができる。メイガスの秘奥の説明に特に記載がない限り、メイガスは特定の秘奥を複数回選択することはできない。呪文に影響する秘奥はその説明に特に記載のない限り、メイガス呪文リストからの呪文を修正するためにのみ使用できる。 ...
  • APG/種族/ノーム
    ノーム Gnomes  ノームは奇妙な種族である。彼らは過ちを楽々と切り抜け、ちょっとしたイタズラができるだけの時間があるならどんな代価を払ってもそれを行って嘲りを笑いに変え、敵をまごつかせる。ノームは音楽と魔法を愛するが、製作、カラクリ、手仕事も好きである。ノームは何事であれ情熱を持つことに絶対的に没頭する。ひとたび取り付かれ注意を注げば、その気が向いているのが自分の家での新しい冒険であろうと世界にまたがるものであろうと、ノームは他のことはほとんど考えない。  彼らのフェイから受け継いだ性向により、ノームはいとこであるフェイが集まる自然の地を愛する。しかしながら、このような場所を避けて都市を選ぶノームも増えてきている。彼らの生来の好奇心と創造を愛することから、商業、取引、最新の発見をたどりそれに寄与することができる所での商業、取引、製造にひきつけられるためである。そのようなノ...
  • UC/クラス・アーキタイプ/ウィザード
    ウィザード Wizard  ほとんどのウィザードが呪文の発動と作成に純粋に集中する中、錬金術的なそして機械的な装置を魔法と融合させる実験を行う者もいる。 秘術の爆弾魔(アーキタイプ) Arcane Bomber  多くのウィザードにとってアルケミストの実験は、それが危険でも恐ろしくもない場合は古風で趣のあるように見える。少数のウィザードは爆弾の秘密を取り上げるが、錬金術と自身の既に持つ相当な魔法の力とを融合させている。  爆弾(超常):1レベルの時点で、秘術の爆弾魔はアルケミストの爆弾能力とほぼ同じ能力を獲得する。アルケミストと異なり、1レベルの時点で秘術の爆弾魔は以下のリストからエネルギーの種別を1つ選択する:[強酸]、[氷雪]、[火炎]、および[雷撃]。秘術の爆弾魔はその種別の爆弾を投擲できるが、発見によって修正することはできない。この能力は爆弾ダメージのレベルを決定...
  • PRD外/種族/ウィルウッド
    ウィルウッド Wyrwood 代替種族特徴 修繕魔法 Repair Magic 出典 Inner Sea Races 217ページ  一部のウィルウッドは、自給自足をより保つために魔法を開発した。1日1回擬似呪文能力としてメイク・ホウル呪文を使用することができる。この種族特徴は暗視と置き換える。 実験的な身体 Experimental Body 出典 Heroes of Golarion 6ページ  一部のウィルウッドは、特殊な特性を吹き込むために希少な材料から作られている。以下のいずれかを選択する。  祝福/Blessed:このウィルウッドには信仰の遺物が含まれている。この特徴を持つウィルウッドはヒット・ダイスに等しい術者レベルの擬似呪文能力として1日1回ディヴァイン・フェイヴァーを使用できる。  魔法強化/Enchanted:壊れたスタッフ、ワンド...
  • Nightglass
    Pathfinder Tales Nightglass 著者 Liane Merciel 影を抱いて 恐ろしい国ニダルでは、慎重に選出された子供たちが暗黒の魔法を習得するために訓練をし、真夜中の王の偉大な栄光のために恐怖と影のクリーチャーを召喚する。イシエムIsiemはそのような学生の一人であり、仲間の羨望の的になるほどの芽生える力を持つ若き有望な影術師/shadowcallerである。成人になると、即座に悪魔の止まり木” Devil s Perchの山々へと外交使節団として派遣された。その地はデヴィル崇拝のシェリアックスの郡が奇怪な翼のある人型生物舞台を駆逐することを助けることを意味していた。しかし死体の数が増え、イシエムが滅ぼした人々と顔を合わせると、輪郭がぼやけ始め影術師は本当のモンスターとは誰であるかについて自問しなければならない… The Rive...
  • APG/種族/ハーフエルフ
    ハーフエルフ Half-Elves  ハーフエルフは魅力にあふれ情熱的な美化された社会の孤児であるが、何処にも気を休められる場所がない。多くのハーフエルフは社会的な職業に躊躇なく打ち込むものの、時にその一本道を歩み続ける為に過酷な時間を過ごす。そうしないハーフエルフは精神的な探求か先天的な魔法の才能を磨くことで充足を求めるが、諦観して、原野での孤独なあるいは厭世的な生活を甘受し、他者を食い物にしながら日々を生きる者もいる。  ハーフエルフの容姿は人間やエルフの両親と同じく一様でなく、想像できるあらゆる色彩の髪、瞳、肌を持っているだけではなく、優雅で何気ない魅力もある。ハーフエルフ特有の才能もまた幼少期の教育や血脈の本質、精神の強さ、自身の二面性との結びつきによって大きく様変わりする。ハーフエルフの中には標準とは異なる種族特性を持つものもいる。  冒険者やその他の放浪者の列の中によ...
  • UC/ニンジャ
    ニンジャ Ninja  迅速かつ秘密裏に片付けなければならない敵が存在するとき、富と権力を有する者はニンジャを求める。敵が城壁に取り付く前に敵方の攻城兵器を破壊する必要があるとき、将軍はニンジャを求める。そして、愚かにもニンジャやその仲間と敵対しようとする者達は、夜中枕元に刃を振り下ろすニンジャの姿を見ることになる。このように影に潜む殺し屋であるニンジャは潜入や破壊工作、暗殺の達人であり、自らの目的を達成するのに様々な武器や練り上げられた技術、そして不思議な力を用いる。  役割:ニンジャは技術の研鑽と実践、次なる任務への従事に大半の時間を費やす。特定の任務に従事していない時でも、状況に応じていつでも牙を剥くことができるように心構えを絶やさない。ニンジャはその稼業ゆえに多くの敵を作るが、暗殺と誤誘導によりその数は頻繁に減ることとなる。ニンジャはローグ基本クラスの代替的クラスで...
  • HA/アーキタイプとクラス・オプション/メスメリスト
    メスメリスト 夢に忍ぶ者(アーキタイプ) Dreamstalker 出典 Horror Adventures 60ページ  多くのメスメリストは意識と合理的な思考の研究に専念するが、夢に忍ぶ者は夢の中を自由に彷徨い、無意識の心を暴く。  痛みの夢/Dreams of Pain:dream stalkerの痛みの視線は非致傷ダメージを与える。  この能力は痛みの視線を変更する。  睡眠術士/Somnomancer:1レベルの時点で、夢に忍ぶ者はまどろみAPGの呪術を得る。夢に忍ぶ者の有効ウィッチ・レベルはメスメリスト・レベルに等しい。呪術を起動するには、夢に忍ぶ者はメスメリストの技の一日の使用数を2回分消費しなければならない。呪術のセーヴDCは【魅力】に基づいている。夢に忍ぶ者はメスメリストの技の代わりに以下の呪術を使用できる。10レベル以上であれば悪夢AP...
  • APG/キャラクター特徴
    +APG/キャラクター特徴 APG/キャラクター特徴/1 APG/キャラクター特徴/2 キャラクター特徴 Traits  キャラクター特徴は、君のキャラクターの種族やクラスと結び付けられていない能力のことだ。それらは君のキャラクターの技能、種族能力、クラス能力、あるいはその他の数値を強化し、君はキャラクターをより個性化させることができる。基本として、キャラクター特徴はおおよそ特技の半分の力である。そのため2つのキャラクター特徴は大よそ1つのボーナス特技と等しい。しかしキャラクター特徴は君のキャラクターに加えることのできる単なる能力の類ではない――これは君のキャンペーン世界に合致したキャラクターの背景を構築することの定量化(ないし後押し)の手段なのである。キャラクター特徴をキャラクターの背景用の「物語の種」と考えるとよいだろう。2つの特徴を選択した後には、君はキャラクター...
  • UC/クラス・アーキタイプ/ローグ
    ローグ Rogue  戦闘中、ローグの多彩な技能と技は第一線で戦うのに不可欠な支援となる。ローグは一部のクラスのような純粋な武力に欠ける一方で、技と毒を用いた悪賢い戦術、そしてもちろん可能な限りの挟撃と壊滅的な急所攻撃を解き放つことによりそれを補う。ここで提供されるアーキタイプと新しいローグの技は若干積極的なローグを表し、戦闘に向けて備え、戦闘中の同志を支える多くの技能セットを含んでいる。これらの新しい技とアーキタイプの多くは繊細さと口の上手さよりも直接的な行動により多くを頼っている。  ローグの技:前提条件を満たすいずれのローグも以下の新しいローグの技を取得することができる。技に特記されていない限り、ローグは1つの技を複数回取得することはできない。アスタリスク(*)の付された技はローグの急所攻撃に影響する。これらの技は個々の攻撃に1つしか適用することができず、ロールを行う前に決...
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