武器比較のダメージ計算式

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    武器の実質威力の計算式 ※分かりやすいよう、打撃で記述していますが、射撃・法撃も同じです。法撃は属性0として計算して下さい) 武器の実質打撃=①+②+③ ①追加能力無しの武器打撃力×(0.75+属性値%)※技量がオーバーしている場合は(0.95+属性値%) ②追加能力で上昇している打撃力と技量 ※技量がオーバーしている場合は技量は足さない ③(①+600)×潜在能力%【潜在が発動しないor無い場合は0】 以上の式は、敵の技量が十分に高く、技量がオーバーしていない場合の式である。 600という数字は、武器以外の打撃力-敵の打撃防御が、だいたい600ぐらいであるため、定数として扱っている。 技量オーバーについての話はこちら→技量の効果と限界値 以下は、この式を求める過程。 理論 0.はじめに 以下の計算式では、...
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    ...やって比較するか? 武器比較のダメージ計算式 +☆10武器の属性値比較グラフ ☆10武器の属性値比較グラフ ソード ワイヤー パルチ Tダガー ダブセ ナックル ガンスラ ランチャー ライフル Tマシ ロッド タリス ウォンド 技量の効果と限界値 各職のクラススキル倍率比較 防御関係の特殊能力の比較 クリティカルはなぜ不要か? その他 レンジャーの主力攻撃PA解説 吹き飛ばしが嫌われる理由 ライズ防具と★10防具の比較 出口バーストについて 高価な武器を属性50にしたい時の本体の初期属性値について ☆11はどのぐらい出ないか? 強化リスク低減+1の有用性 特化マグ育成について 特殊能力の選択と効率の良い付与方法 ルージュコフィンのススメ 更新履歴 取得中です。 ここを編集
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    ...13/04/17:「武器比較のダメージ計算式」「技量の効果と限界値」「各職のクラススキル倍率比較」作成 2013/04/17:本ページ作成 old カウンター 今日: - 昨日: - 合計: - 名前 コメント
  • 武器の火力をどうやって比較するか?
    ... 計算方法はこちら(武器比較のダメージ計算式)で紹介している。 「だいたいどのぐらいのダメージが出るか」という指標。 ボスなどのHPの多いエネミーを攻撃する時は、この指標が役に立つが、 小型エネミーなど、HPの小さいエネミーを攻撃する時は、次の指標を用いた方が、より良い。 最小ダメージ(武器の最小攻撃力)による比較 エネミーを必ず1発で倒せる条件は、「最小ダメージ≧そのエネミーのHP」である。 よって、最小ダメージが高い方が、よりHPの多いエネミーを1発で確実に倒せる。 そういった考えからすると、武器も最小攻撃力を比較した方が良い。 計算方法は、平均ダメージの式とほとんど同じで、以下のような式になる(0.75が0.5になってるだけ) 武器の最低実質打撃=①+②+③ ①追加能力無しの武器打撃力×(0.5+属性値%)※技量がオーバーしている...
  • 技量の効果と限界値
    1.技量の効果 技量を上げた場合のエネミーに与えるダメージの変化は、打撃・射撃・法撃を上げた場合とどう違うのかというと、 わかりやすい数値で例えるとこんな感じである。 打撃・射撃・法撃を上げても、同じ数値だけ技量を上げても、平均ダメージは同じだけ上昇するが、技量を上げた場合の方が、ダメージのばらつきが小さくなる。 また、最小ダメージが大きく上昇するので、「とあるエネミーを、1発で確実に倒せるように、最低ダメージを上げたい」 というような場合は、技量を上げるのが有効である。 また技量にはエネミーから受けるダメージを減らす効果もあり、打撃防御・射撃防御・法撃防御を上げた場合と比べると、こんな感じである。 技量では、ばらつきは大きくなるものの、打撃・射撃・法撃の3種の平均ダメージを同時に減らすことができる。 (実際の実験データはこちら)...
  • 防御関係の特殊能力の比較
    結論だけ先にまとめると スタミナが最強。死ににくくしたいならスタミナ1択。 攻撃も上げつつ防御も上げたいならアーム。(大ダメージに対しては無力だが、小ダメージに対しては効果的。) ボディとか○○レジストとかはたぶんいらない。 特殊能力には、攻撃ステータスを上げるもの以外にも、防御ステータスを上げるものが存在する。 しかし、この防御ステータスを上げるものは ○○防御上昇 ○○耐性上昇 HP+○○ 技量+○○ と、4種類の違った効果のものが存在する。 そのため、どれがどの程度有効か比較することが難しく、どれを優先して付けると効率が良いかもよく分からない。 今回は、そんな防御特殊能力を、ある基準を用いて比較し、どれを優先して付ければ良いかを示してみようと思う。 ある基準 そもそも、なぜ防御力を上げるかというと、理由は2つある。 1.回復する手間...
  • クリティカルはなぜ不要か?
    「クリティカルはクソ。使う意味が無い」 昔からこのように言われているが、これはなぜか? 結論を先に言うと、「他のスキルを取った方が火力が上がるから」だ。 まず、クリティカルを可能とするスキルは ハンターのフューリークリティカル ファイターのブレイブクリティカル・ワイズクリティカル テクターのシフタクリティカル この3つだ。 ハンターとファイターについて 武器の打撃力が最も高く、クリティカルの恩恵を最も受けやすいソードを使っていると仮定して計算してみる。 計算 ソード自体の打撃力が★10で1000ぐらいと仮定すると、 ダメージの振れ幅は武器攻撃力の10%~90%(レア武器なら50%~90%)が最低ダメージとなるように発生するので、 最大で打撃-500~-100(技量により変化)に相当するダメージの振れ幅が発生し、これを平均で見る...
  • ライズ防具と★10防具の比較
    まずは、装備効果+セット効果をまとめた一覧表を。 画像が見づらい場合は、下の方の添付ファイル一覧のリンクから見てください。 注意:打射法の耐性は「きっと他の属性耐性とかと同じ値だろう」という予想値なだけです。実験とか検証とか全くしてません。 ラグネ防具とドット系はグーグル先生に聞いたらどうやらこの値っぽいです。他の射撃・法撃耐性は合ってるか不明です。 まず、分かりきったことだが、ライズ防具は普通の防具に火力で負けている。 その差は、技量も火力ステとして見るならば、110ほどだ。(参考:技量の効果と限界値) しかし、最低ダメージで見れば、技量は最低ダメージだけを打撃などの2倍上げるので、 ライズ防具でも、技量オーバーしてなければ、普通の装備と同程度の最低ダメージが出ることもわかる。 もちろん、普通の防具のソールかステ3を技量にすると、最低ダメージでも...
  • 吹き飛ばしが嫌われる理由
    エネミーの座標を動かす攻撃は色々ある。 その中で打撃マグの攻撃アクション、ガンナーのエルダーリベリオン、 ワイヤーの各種ホールドPAなどは、PTプレイでは嫌がられ、使い方に気をつけることがマナーだと言われている。 逆に、同じ座標を動かす攻撃でも、ゾンディールは、エフェクトがまぶしくて嫌われることはあっても、 エネミーの座標を動かしてしまうことで嫌われることは、ほとんど無い。 どちらもエネミーの座標を動かしているのに、片方が嫌われ、片方が許されているのはなぜか? ここで、エネミーの座標が動かされた結果、何が起こっているかを見てみる。 エネミーを高く打ち上げたりした場合、そのエネミーに当てようとしていた攻撃が空振りになる。 よって、「空振りになったせいで、与えれたはずのダメージが与えられなくなり、エネミーを倒すのが遅くなる」 というのが、打ち上げや...
  • レンジャーの主力攻撃PA解説
    自分がレンジャー(Ra/Hu)でセットしているPAなどについて解説する。 ※ダメージ画像はスタスナが乗った場合のものです。 ランチャー 通常攻撃(ランチャー) 文字通り通常の攻撃。PPを消費せず、射程が長いことが特徴。威力もまあまあ高い。 主力PAで倒し損ねた残党や、遠く後ろに沸いたエネミーとかを処理する時に使用する。 もちろん、PPが切れてしまった時は、これを使用する。 また、弾速が速いため、エル・アーダやアギニスといった飛び回るエネミーを倒す時にも使える。 クラスターバレット 対ザコの主力。使いこなすには慣れが必要だが、広範囲+高威力であり、非常に強力。 クラスターバレットは少し特殊な挙動を持つPAである。 狙った方向に対して、斜め上にクラスター弾が発射され、一定距離で炸裂し、 狙った方向に一定距離だけ離れた位置を...
  • ルージュコフィンのススメ
    今回は非常にコストパフォーマンスの良い武器を紹介する。 ルージュコフィン+10(属性30) 能力:シュート3 ミューテーション1 武器種:ガンスラッシュ 入手先:アドバンス凍土の輝石交換(クルールコフィン+輝石90個) 要求能力:技量410 +10射撃力:674 潜在:ゴミ この武器は「見た目が終わってる」という大きなデメリットを持っているが、 それ以外の面では、他のガンスラッシュと比べ物にならないぐらいコストパフォーマンスが良い。 まず、要求が技量なので、HuFiRaGuの4クラスで使うことができ、 ガンスラッシュの中でもそこそこの強さの武器で、かつ属性も初期値で30なので、 これ1本でどのクラスでもアディションバレットで十分な火力を出すことができる。 なんと4クラスの武器が、これ1本で良いのだ! (その代わり、どのクラスでも...
  • 技量の実験結果
    攻撃面 VHヴァダのコアをそれぞれ100回ずつぐらい殴ってみた記録から、最大ダメと最小ダメを求める。 防具を変えることで、法撃と技量を調節。 武器1 防具なし:843~705 法撃+30:864~727(最大+21 最小+22) 技量+30:843~749(最大+0  最小+44) 武器2 防具なし:906~774   ←おそらく本当の最低は771ぐらいだが運悪く出なかった? 法撃+30:928~793(最大+22 最小+19) 技量+30:906~814(最大+0  最小+41) 防御面 VH坑道のトラップの針に100ずつ回当たってみた記録から、最大ダメージと最小ダメージを求める。 同じ防具に、それぞれ別の特殊能力を付与し、つけかえることで、防御と技量を調節。 防具効果なし:174~130 +打防90:155~112(最大-19 ...
  • 各職のクラススキル倍率比較
    ※4/17のフューリースタンス射撃部分修正に対応しました。 各職の火力を比較するために、まず、各職の火力特化ツリーの割合スキルを全て抜き出して、並べる。 ハンター JAボーナス1:1.1倍  JAボーナス2:1.1倍 フューリースタンス:1.25倍(射撃部分1.1倍) フューリーSアップ1:1.1倍 フューリーSアップ2:1.1倍 フューリーコンボアップ:1.2倍 ファイター ブレイブスタンス:1.2倍 ブレイブSアップ:1.2倍 ワイズスタンス:1.3倍 ワイズSアップ:1.3倍 チェイスアドバンス:1.4倍 レンジャー ウイークヒットアドバンス1:1.25倍 ウイークヒットアドバンス2:1.25倍 スタンディングスナイプ1:1.15倍 スタンディングスナイプ2:1.15倍 ガンナー(やったことないので特化ツリーがどんなのかよくわ...
  • 強化リスク低減+1の有用性
    ※強化確立などから、強化リスク+1が有用だという話だが、強化成功率が緩和される前の古い情報です。でも、そこまで大きく変化はしていないので、今でも同じではないかと思われます。 ☆10武器などの+8や+9での強化では、失敗(強化値-1)が出現する確立がかなり高い。 そこで、強化リスク+1を使用すると、 強化失敗(-1)→これをリスク+1で-0にしてもう1回チャレンジ→強化成功 というパターンになる確率が10%以上あった。(強化成功率は3000回分ぐらいの強化データから求めたらそんな感じだった) (ちなみに、失敗(-0)は+6以上では出現しない。失敗すると少なくとも-1されるようだ。) 失敗→失敗→成功 などのパターンまで含めると、かなり成功率は上がっていることになる。 つまり、リスク低減-1は、成功率+10%以上の価値があると言える。な...
  • 特殊能力の選択と効率の良い付与方法
    はじめに このページでは、特殊能力の選択と、その効率の良い付与方法を紹介する。 4スロ以上を作るような人は、既に十分に特殊能力付与の効率について熟知しているからこんな所を見ていないだろうし、 選択肢が多く、つける能力も人それぞれなので、ここでは軽くしか解説しない。 あと、火力の目安として、武器・防具を全部ステ3相当の能力で埋めた場合、 1スロ:+120 2スロ:+240 3スロ:+360 4スロ:+480 こんな感じになっている。「全部のスロットを火力+30の能力で埋めた場合」なことに注意されたし。 あと、メイン装備については「ラッキーライズ防具」という選択肢もある。(キューブ10個の3点セットのやつ) 能力も、ライズ以外は「アーム3+スタミナ2+スピリタ2」と、まずまずだ。 (ラッキーライズ防具の有用性については、後日記事にするつもりだ) ...
  • 高価な武器を属性50にしたい時の本体の初期属性値について
    高価な武器は属性50を目指すのも一苦労。 しかし、武器の属性3~5がステ3に相当するほど、火力的にとても重要なのである。 そんな高価な武器の属性強化の方法はだいたい3種類あって、 ①:6増加:属性強化+5%だけ ②:7増加:属性強化+5%+素材が同属性or素材が属性30以上 ③:8増加:属性強化+5%+素材が同属性+素材が属性30以上 この3通りである。 しかし、高価な武器の同属性が手に入るとは限らないし、属性30以上の値段はヤバい。 なので、基本的に属性強化は1回で6上がることになる。 例外として、2回以上合成する時に、 「属性変化で次の素材の属性に変化させておき、次の合成で同属性ボーナスを得る」 という方法を使用した場合、+1することができる。 このテクニックの欠点として、次の素材の属性が判明していなければいけない...
  • ☆11はどのぐらい出ないか?
    まず出土数を計算 1週間分のクエストレコードには3種がそれぞれ10個弱。(5~8個ぐらい) SWで出たらレコードにの乗らないことを考慮して、全サーバーで1週間に3種計30個ほど出ていると仮定。 次に、どのぐらい掘られているのか計算。 DFが、1日1回~2回来て、1週間で10回ほど来てると仮定。 最大同時接続者数が9万3000人から、 深夜とか過疎時間帯も含め、VHDFに行けるのが平均2万人ぐらいと仮定。 (各サーバー平均2000人と考えるとこのぐらいが妥当かな?) 全サーバーで1週間に2万人×10回の20万回掘られている計算に。 最後に、確率の計算 1週間で20万回掘られて、30個ぐらい出ているということは、ドロップ率は 30 ÷ 200,000 = 0.00015 (0.015%=6600分の1) これは、 「今のペースで5~10年...
  • 特化マグ育成について
    打撃・射撃・法撃特化マグの育成の速さに関係するものは3つあり、 1.特化ステータスを伸ばすためのエサ ☆1武器よりも☆6武器の方が速く育成できる。 2.技量を下げるためのエサ メイトよりもルームグッズの方が速く育成できる。 3.マグのエネルギーの減る速さ 自然減少で40分で100%減る。 特定のトリガーアクションを発動させることで、さらに減少する。 「PP回復J、HP回復J、HP回復K、能力上昇J、能力上昇K」 など、9~15分間隔で5%消費してくれるものが有用。(回復Aなどは調査したところ非常に効率が悪かったため省略) というわけで、何で育てたらどのぐらいの速さかという一覧を作った。 ※必要経験値が間違ってました。 正しくは、 Lv50:1500 Lv100:7000 Lv150:18100 です。 使い方は...
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