デッキ作成の薦め

はじめまして、MTG担当日向です。
今回はMTGにおけるデッキ作成のイロハについてあげたいと思います
ただし私はプロというわけでも、ましてやトーナメントプレイヤーでもないのであしからず。
あくまで参考程度に聞いていただけると幸いです。
追記しておくと、基本土地以外のカードはデッキに4枚までです。
デッキ枚数は基本60枚以上で上限はありませんが、MWSの使用上多すぎると処理が遅くなるなどの問題がある様です。
(基本、と書いたのは限定構築と呼ばれるルールだと40枚になるからです。)

・カードタイプのあれこれ


MTGにおける大事な要素、カードタイプのお話です。
カードタイプとしては、クリーチャー、インスタント、ソーサリー、エンチャント、土地、アーティファクト、アーティファクト・クリーチャー、プレインズウォーカーがあります。
ここではそれらについて解説を行います。

クリーチャー

MTGにおけるモンスターです、恒久的なダメージソースとしてあつかったりします。
召還時に誘発する効果(CIP)をうまく使っていきましょう。
一見デメリットでも有効に使えばメリットに働くなんてことも多々あります。

インスタント

呪文です、相手ターンや、戦闘フェイズにも使うことができます。
主に戦闘において相手の予想を崩すために使うことが多いです、これをコンバット・トリックといいます。
クリーチャー戦で勝利を収めるデッキなら、コンバット・トリックを有効に活用しましょう。
また、最近では部族を持つインスタント呪文や、秘儀というタイプのインスタント呪文があります。
(例、インスタント-秘儀、部族インスタント-ゴブリン)
秘儀は神河ブロックに存在するサブタイプで、同ブロック中に存在する「連撃」という能力につなげたり、
「スピリットクラフト」と呼ばれるタイプのCIP能力を誘発させるのに使われます。
部族インスタントは、インスタント呪文にそのままクリーチャーのタイプがついたと考えるとわかりやすいかもしれません。
ので、たとえばゴブリン呪文のコストを-1する、といったときにこの呪文のコストも減るわけです。

ソーサリー

これも呪文です。ただしこちらはメインフェイズでしか使用できません。
その反面効果は強力で、一発で状況を変化させるものも少なくありません。
インスタント同様に、秘儀と部族が存在します。

エンチャント

エンチャントには2種類のカードがあります、エンチャント-オーラとエンチャントです。
エンチャント-オーラは個別エンチャント、たとえばクリーチャーにつけたり、土地につけたり、単体につけます。
エンチャントは全体エンチャント、場のすべてに効果を及ぼします。
(昔のカードを持っている人はエンチャント(クリーチャー)やエンチャント(土地)が前者にあたり、エンチャント(場)が後者に当たります)
エンチャント-オーラは装備クリーチャーが破壊されると墓地に行ってしまうため、損失が大きいです。
ので、その損失があまりないものがよく使われるようです。(例:怨恨)

土地

MTGにおける最重要カードだと思います。
平地(白)、島(青)、沼(黒)、山(赤)、森(緑)の5種類の基本土地と呼ばれるカードと、そのほかの特殊地形と呼ばれる土地があります。
このカードは1ターンに1枚、手札からプレイすることができます。この土地から出るマナを出して他の呪文をプレイします。
要するに、土地がなければ何もできない、ということです。
が、土地はそれ自身が効果を持っているわけではありません。
土地が多すぎれば呪文を引けずに負け、土地が少なすぎても呪文がプレイできずに負けるということになります。
そのため、土地の配分はデッキの中でも特に気をつけなければなりません。
一般に、60枚デッキに対して24枚が基準と言われている様ですので、はじめはこの枚数で組んで調整していきましょう。
軽いデッキなら土地は少なく、重いデッキなら土地は多く入れることになります。

アーティファクト

場に出して効果を発揮するタイプのカードです。
ただし色がなく、どんな色のデッキにでも入れることができるというメリットがあります。
(ただし最近は色つきのアーティファクトも出てきているようですが・・・)。
その反面、効果よりもコストが重かったりするので、一長一短といったところでしょうか。
また、装備品というタイプのアーティファクトや、部族を持つものもあります。
装備品は自分のメインフェイズに、カードに書かれた装備コストを払うことによって自分のクリーチャーに装備させます。
装備品によってさまざまな効果がありますが、主だったところではやはりクリーチャー強化になるでしょう。

アーティファクト・クリーチャー

その名のとおり、アーティファクトとクリーチャーの特性を備えたものです。
考え方はクリーチャーに準じてください。

ただし基本的に色がないのはアーティファクト同様で、コストが高いのも同様です。
心が無いため一部の黒の除去カードで破壊されませんが、アーティファクト属性も持っているので結果的に除去されやすい。


プレインズーウォーカー

プレインズウォーカーはあなたの仲間です。忠誠度という独自の特性を持ち、カードの右下に記載されている数値がその基準です。プレインズウォーカーは戦場に出る時、その数値と同数の忠誠カウンターが置かれた状態で戦場に出ます。戦場にある間はその上に乗っている忠誠カウンターの数が忠誠度になります。同一人物は同時に場に出すことができず、忠誠度がなくなると墓地にいきます。


・色の役割を把握する。


MTGには5つの色があります、白、青、黒、赤、緑です。
まずは色の役割を把握しましょう、各色の特性を理解することは大事なことです

白-平和や秩序、正義を表す。

ライフゲインや全体強化に優れ、小型クリーチャーもそろっている。
除去が強い。また、平等を司るためにリセットボタンも多く内包する(例:神の怒り、ハルマゲドン)

青-水や空気、精神・知識・文明を表す。

呪文の打ち消し、バウンスなどのコントロールに優れた色、ドロー能力も備えている。
相手を妨害することを身上とする分、クリーチャーでの戦闘能力は低いが、飛行を持つクリーチャーを多く有する。

黒-死や悲哀、狂気・恐怖の色。

クリーチャー破壊、手札破壊を持つ、また、小型のクリーチャーも優秀。再生能力持ちが多い。
ただしリソースとして自身のライフを払う場合があるが、そういうものはえてして効果が強力だったりする。
(例:ネクロポーテンス)

赤-火や混沌を表し、憤怒の色でもある。

直接火力を誇る色、クリーチャーを焼き、プレイヤーを焼き、すべてを焼き尽くす。
また、混沌を表す色のためにコイントスや、呪文の対象変更、クリーチャーのコントロールを一時的に奪取するカードも存在する。
速攻を持つクリーチャーが多く、リセットボタンもある。(例:ジョークルホープス、抹消)

緑-自然の色であり、大地や生命・現実を表す。

マナブーストといえばこの色、またクリーチャー単体での戦闘能力が他の色に比べて高いのが特徴。
土地をサーチしたり、クリーチャー強化も容易。
強力なクリーチャーをいかに早く出すかが鍵となる。

と、こんなところでしょうか。

・デッキのコンセプトを決める


色の特性を理解したところで、デッキのコンセプトを決めましょう。
デッキの動き方を把握すれば、おのずと選択するカードも絞り込めるはずです。
あまり難しく書くと分かりにくいので、簡単に分けてみましょう。
(実際にはアーキタイプと呼ばれる9つの雛形がMTGにはあります)。

クリーチャーを使用するデッキ>ウィニー、ストンピィ
呪文を多様するデッキ>パーミッション、ハンデス、ランデス、バーン
その他>コンボ

では一つ一つ解説していきましょう。

ウィニー

ウィニーは英語で「ちっぽけな」という意味を持っています。
転じて、小型クリーチャーを数多く展開して、数で攻めるタイプのデッキがこれに当たります。
小型クリーチャーの常として、全体的にパワー/タフネスが低いため、全体火力に弱いのが弱点です。

代表としては、白の8クルセイドがあげられるでしょう。
これは白の小型クリーチャーを十字軍で強化するデッキで、強化された小型クリーチャーは脅威になり得ます。
優良な小型クリーチャーの多い、白や黒が候補に当たります。

ストンピィ

これはスタンプから名前が来ています、大型のクリーチャーが小型クリーチャーを踏み潰していく様を表しています。
こちらはウィニーとは逆に、大型のクリーチャーを速やかに展開して相手を倒します。
主に緑のマナ・ブーストから展開することが多いので、このタイプのデッキを作るなら緑が入ってくることになるでしょう。

パーミッション

「許可」という意味合いを持ちます、これは呪文をプレイするたびに相手に許可を求める様からきています。
呪文を打ち消し、相手の行動を制限する、というのがこのデッキの主な動きです。
そのため青以外でこのデッキを組むことは不可能でしょう。
相手の行動を読み、打ち消すべきカードと打ち消すべきではないカードを見極めなくてはならないため、扱いは難しくなります。
序盤のマナも打ち消しに割り当てるべきか、ほかの事に割り当てるべきかなども考えなくてはいけません。
また、打消しは勝利に直結しないので、クリーチャーで殴ったり、火力を入れたりしなくてはいけません。
「コントロールだけでは勝利になりえない」、これはどのコントロールデッキでもいえることです。

ハンデス

ハンド・デストラクション、手札破壊です。
こちらは相手の手札を直接破壊、ハンド・アドバンテージ(手札的優位)をとりながら戦うデッキです。
相手の手札がなくなれば、必然的に引いたカードのみで勝負することになるので、行動を起こしにくくなります。

こちらは相手の手札を削ってゆっくりと料理すればいいでしょう。
手札破壊を有するのは黒なので、黒メインのデッキになって来るでしょう。

ランデス

ランド・デストラクション、土地破壊です。
こちらは相手の土地を破壊することによって、相手の行動を封じます。
土地破壊は赤の特性のため、赤が含まれてくるでしょう。
しかし、土地破壊は基本的にソーサリーで3マナ以上のものが多いため、土地破壊はどうしても遅くなりがちです。
そのあたりをどのようにして埋めるかはプレイヤーの腕の見せ所でしょう。

バーン

焼くという意味です。男の赤単。
直接火力を用いて相手を焼き尽くすデッキですが、相手のクリーチャーの除去なども火力に頼るため、
プレイヤーに割り振る火力・クリーチャー除去に割り振る火力をよく計算して行動しなくてはいけません。

コンボ

コンビネーションの短縮です。
複数のカードの組み合わせによって、たとえば無限マナとか無限ダメージとか無限ライフとかを発生させます。
コンボを始動させるためのキーカードをどのようにして引いてくるかが問題となってきます。

・マナカーブについての考察


マナカーブについて考察してみましょう。
まずマナカーブとは何かというお話ですが、マナカーブとはデッキ内のカードを軽いものから順に数えて、それが描く曲線のことです。
土地というリソースは手札から1ターンに1枚しか出せないので、序盤には軽い呪文を、後半には重い呪文を引いてくるということが大事です。
このマナカーブはデッキの回りを見る一つの基準になります。

ひとつの例を挙げましょう。土地は24枚として考えてください

A)1マナ16 2マナ10 3マナ6 4マナ3 5マナ1。
B)1マナ3 2マナ7 3マナ16 4マナ12 5マナ6。

こうなったとき、前者では1マナから5マナまで右下がりの曲線を描き、Bではジグザグな線を描きます。
ということはどういうことかというと、Aでは1マナから5マナまでを順序良く使えるのに対し、Bでは呪文をプレイするのが遅れることになります。
マナカーブを崩す、ということはマナコストを無視して呪文をプレイする手段を多く利用しなければなりません。一部のコンボデッキなどがそうです。
そうでないなら、できうる限りマナカーブに沿って動けるようにデッキを構築したほうがいいと私は考えます。
出遅れてそのままずるずると負けてしまうのはくやしいですからね・・・。

追記してほしいことがあればこちらへどうぞ。
若干マナカーブの例が初心者に分かりにくそうだったので、ここに記しておきます。
かってMTGでは大きいクリーチャーほど強いと考えられていて、デッキには6マナ7マナなどの巨大クリーチャーばかり搭載されていました。そこに現れたのが赤デッキ使いの名前忘れたさんです。彼は、画期的な赤デッキを作り見事に大会を優勝しました。彼はデッキに1マナ1/1などの弱小クリーチャーを搭載したのです。6マナ、7マナのクリーチャーは確かに強い、でも場に出てくるまでには1ターンに1枚土地をプレイしたとしても最短で6ターンかかってしまいます。それに比べて1マナ1/1のクリーチャーは1ターン目にプレイできます。6マナのクリーチャーが出てくるまで殴りたい放題です。さてどちらがより、相手にダメージを与えれるでしょうか?
大きなクリーチャーだけしかデッキに入ってなかったら、出せるようになるまでサンドバック状態です。これ以後、マナカーブという考えが生まれました。いかにして毎ターン、無駄なく動くか。それが勝利の秘訣です。
  • ボンちゃんはそんなこと言わない -- 紅茶 (2009-05-30 13:51:33)
  • ウルザ~インベあたりでブードラしたい したい -- ほっぺ (2009-06-05 08:16:14)
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最終更新:2011年02月13日 00:01