ライフ | 100 | ||
ゲージ増加量 | 攻撃 | 弱通常技 | 2 |
強通常技 | 3 | ||
防御 | 弱ガード | 1 | |
強ガード | 2 | ||
くらい (被カウンター時は+1) |
弱くらい | 2 | |
強くらい | 3 | ||
浮かせ | 4 | ||
叩きつけ(壁叩きつけ含む) | 4 |
ライフ | キャラクターのライフです |
ゲージ増加量 | 各種行動でのゲージの増加量です。 キャラや行動により増加量は違います。 100でゲージが1本たまります。 |
攻撃 | 攻撃行動によるゲージ増加量です。 弱通常技は、各種(立、屈、J)弱攻撃(AとB)、 強通常技は、各種(立、屈、J)強攻撃(CとD)を当てた際の数値を示します。 ヒット時にのみ上昇し、空振りやガードされた時は増加しません。 |
防御 | 防御行動によるゲージ増加量です。 弱ガードは、相手の各種(立、屈、J)弱攻撃(AとB)のガードを、 強ガードは、相手の各種(立、屈、J)強攻撃(CとD)のガードした際の数値を示します。 相手の攻撃をガードした時に上昇します。 |
くらい | 相手の攻撃がヒットした際のゲージ増加量です。 弱くらいは、相手の各種(立、屈、J)弱攻撃(AとB)を食らった時、 強くらいは、相手の各種(立、屈、J)弱攻撃(CとD)を食らった時、 浮かせは、相手の各種(立、屈、J)うかせ攻撃を食らった時、 叩きつけ(壁叩きつけ含む)は地面や壁に叩きつけるタイプの技をくらったときの数値を示します。 被カウンター時にはさらに+1上昇します。 相手の攻撃をくらったときに上昇します。 |
技名 (コマンド) |
ダメージ | 発生 | 硬直差 | (始動,攻撃,戻り) | キャンセル | ガード | ゲージ |
10 | 12 | -1(+2) | (11,{5,11}[打飛:全身]) | 特 | 屈 | 5/2 | |
説明 |
技名 | 攻撃の名前です。 |
コマンド | 攻撃の入力コマンドです。 |
ダメージ | 攻撃がヒットした場合、相手に与えるダメージです。 この場合、「10」になります。 |
発生 | 攻撃の攻撃判定1F目が出る速さです。 数値が小さいほど早く攻撃が出ます。単位はフレームです。 この場合、「12」になります。 |
硬直差 | 攻撃が当たったとき、こちら側がどれだけ速く動けるかを島しています。 数値がマイナスの場合、相手がその数値分早く動けます。 ガード時の硬直差が記述してあります。()内はヒット時の硬直差です。単位はフレームです。 この場合、ガード時は1F不利、ヒット時は2F有利になります。 |
(始動,攻撃,戻り) | 攻撃のフレームデータです。 始動は攻撃判定が出るまでの動作、攻撃は攻撃判定が出ている時間、 戻りは攻撃後の行動不能時間を示します。単位はフレームです。 この場合、始動は11F、攻撃は5F、戻りは11Fになります。 無敵がある場合、数値の後ろに[無敵属性:部位]が記述されます。 無敵属性は、打撃無敵、投げ無敵、飛び道具無敵、 完全無敵(打撃、投げ、飛び道具全てに無敵)とあり、それぞれの頭文字をとって記述しています。 複数ある場合は頭文字が二つ並びます(ex.[打飛:腰上])。 無敵部位はグラフィックから目安として判断したものです。 |
キャンセル | 攻撃にどの技がキャンセルがかかるかを示します。 特は特殊動作、特は特殊技、必は必殺技、空は空キャンセル可能、不可はキャンセル不能を表します。 屈A、EXなどの記述もあります。 特定の行動でキャンセル可能な場合、説明にキャンセル可能行動の記述があります。 この場合、特なので、特殊動作でのみキャンセル可能になります。 |
ガード | 攻撃のガード方向を示します。 立屈は立ちしゃがみガードともに可能、 立は立ちガードのみ可能、 屈はしゃがみガードのみ可能、 不可はガード不能を表します。 この場合、屈なのでしゃがみガードのみ可能になります。 |
ゲージ | 攻撃を出した際のゲージの増加量です。 [攻撃を出した際の増加量]/[攻撃が当たった際の増加量]で記述されています。。 この場合、攻撃を出すと5、ヒットすると2増加します。 |
説明 | 攻撃の性能説明です。 |