人数差を作る

「1人で2国やってたのに負けた」「逆あれだけ相手したのに抜いてない」…etc

そもそも本当に2国受け止めてたかすら怪しい話ですが、仮にそうだとしてもその人のプレイは最良だったのでしょうか。
人数的な有利不利について考えてみましょう。

  • 1vs2>2vs3
スタンダードな前後衛での2vs2が展開されているときに後衛が逆側に向くと形的には1vs2と3vs2が作られることになります。
マップや実力が同じような条件であれば、2vs3より1vs2のほうが圧倒的にきついのは言うまでもなく、3側が押し切るより1側が抜かれる方が早い。
一人抜かれると今度は3vs4になるわけで、3vs2で多少押し込めていたとしても一気にきつくなります。
また位置関係的に逆に出向いた人は自陣に2国分の軍がなだれ込んでとても危険な状況になることを考えると
狙いもなく自ら逆を向いて変な人数差を作る理由はないでしょう。その時点で作戦失敗だといえます。

  • 不利な状況で戦わない
負けるとわかっている1vs2を自分から選ぶ必要はないです。それは複数相手に戦っているというより消耗しているだけ。
優位に進めていても常に援護がくる可能性をある程度想定して動くべき。無理に攻め急ぐのは自ら1vs2を誘発することに注意。

  • 無駄に手を広げない
上の2つと関連しているというか、乱戦で負けるときのほとんどの原因がこれなんですが。
一番楽な展開は前で集中して戦って押し込める状況です。つまりそこだけを見てればいい状態。
…なのに、何故か前で戦いながら戦線拡大しようとしちゃう人が多い。
2箇所に展開するということは軍だけでなく操作も分散するということ。兵力としては半減どころじゃ済まないです。
どっちつかずで戦果が上がっていないなんてのはとても多い。自分で難しくしないことが大事。

上3つに共通しているのは不要な人数差を作っているということ。
戦うタイミングと場所を間違えなければそう簡単に辛い展開にはなりません。

では逆に人数差が有効に動くケースとは? 上のケースを逆に考えてみればわかりやすいはず。

  • 自サイドが安定している
前が1vs2になってもいい状況で初めて遊撃に走る役も成り立ちます。
川なら前の川だけとって逆に船を回したり、陸は中央スタートといったやり方も有力。

  • そもそも2vs2を作らない
先手を取れるという自信があるのなら直接後衛に仕掛けて1vs1状態にしてしまう手も。
他に負担がかからない形さえ作れればいくらでも好きな場所に出れるということです。

  • 一気に決められるタイミングを狙う
瞬間的に1vs2や2vs3で落としきる局面を作る。速攻で戦いが起こる前に叩くとか、進軍してきた敵にカウンターを決めるとか。
長引くと意味が無い。行けるというタイミングで味方と合わせないと逆効果。


上の内容からしてもわかるように人数差を作ると上手く作用する時より不利に働くことのほうが多いです。
頑張って複数相手したつもりでも本人の体感以上に戦果が上がっていないということが普通にあるということ。
やたらにいろんな場所で戦えばいいってものではないのです。
最終更新:2013年07月14日 19:43