剣質選択

使用キャラ決定後に剣質を修羅と羅刹から選択する。修羅と羅刹で使える必殺技やその性能が変化するので良く考えて選びたい。なお通常技の性能は剣質によって変わらない(一部例外アリ)

怒りゲージ

体力ゲージの下にあるゲージ。ダメージを受ける(必殺技による削りも含む) or 自分の攻撃がガードされると増加。
満タンになると一定時間怒りMAX状態になる。

またあと一本取られると敗北になるラウンドで体力が1/4以下(体力ゲージが点滅状態)になると怒りゲージの量に関係なく怒りMAX状態に突入する。

怒りMAX状態では攻撃力が1.22~1.4倍に上昇(上昇率はキャラによって違う)。更に怒りMAX中は一部の必殺技の性能がパワーアップし、秘奥義or怒り爆発が使用可能になる。

なお怒りMAX中の攻撃力上昇率は色、右京は1.3倍、幻十郎と火月は1.28倍、半蔵は1.26倍、蒼月は1.25倍、覇王丸、磐馬、黒子は1.24倍、ナコルル、リムルル、ガルフォードは1.22倍、CPU専用キャラの巖陀羅と木偶は1.3倍、ユガは1.4倍となっている。

怒りMAX状態の持続時間はキャラによって違うが、秘奥義を使用すると残り時間が一定時間減算され秘奥義がヒットすると残り時間に関係なく怒りMAXは終了、怒りゲージはゼロになる仕様になっている。

体力1/4以下まで減少による怒りMAXは時間の経過による解除は無く、前述の秘奥義の使用による減算処理によってのみ解除される。秘奥義さえ使わなければラウンド終了まで怒りっぱなしなので、怒り必殺技が強力なキャラはもうちょっとで体力が点滅する状況であえて牽制の飛び道具等を喰らって怒りMAXになるのもアリ。特に怒り必殺技が強力な半蔵、怒りゲージが減少しないので覚醒状態を維持できる羅刹火月、羅刹蒼月では有効だろう。

また体力1/4以下まで減少時は秘奥義使用によって怒りが解除されても何らかの形でダメージを受けると再度怒りMAX状態に戻る。

怒りMAX状態のまま次のラウンドに進んだ場合、通常の怒りゲージ満タンによる怒りMAX状態のみ継続する。天サムの様にラウンドをまたぐことで怒り時間がリセットされる事はないようだ。

怒り爆発

怒りMAX状態でABC同時押しで怒り爆発状態に。発動はのけぞり中やダウン状態でも可能。
発動時は完全無敵で自キャラの周囲にダメージゼロ、ガード不能の攻撃判定が発生。
怒り爆発中は怒りMAX状態での効果に加えてスタミナゲージが減少せず、常にSCS発動状態になりタイマーが停止する。

発動後は怒りゲージが爆発ゲージに変化、ゲージがゼロになるまで怒り爆発状態は持続。爆発ゲージの残量は残り体力が少ないほど多くなる。
爆発ゲージは時間経過や秘奥義、一閃、SCSの使用で減算され、ゼロになるか一閃を当てると怒り爆発は終了して怒りゲージは消失、以後その試合で怒り関連のシステムは使用できなくなる。なお怒り爆発中は常にSCS発動状態なのでSCS発動攻撃が使用できない。発動攻撃を多用するキャラは注意したい。

主な使い道は連続技や時間切れ負けの回避に。空中では発動できないのでコンボ回避に使う場合はタイミングに注意。

発動時の攻撃判定は持続部分を当てることで一閃等で追撃可能になるので相手の起き上がりに早めに重ねておくのも悪くない。同様に発動時の判定の持続部分を空中の相手に当てると吹っ飛んだ所を一閃で拾える場合もある。チャンスは見逃さない様にしよう。

  • 補足
怒り爆発中は通常ではSCS連続攻撃に派生できない通常技からも連続攻撃に入れる。
また羅刹磐馬の回転踊身乱舞連撃など一部の必殺技からも連続攻撃に派生可能な場合もある。
普段とは違う連携が出来るので覚えておくといいかも。

怒り爆発キャンセル

通常では怒り爆発のモーションをキャンセルする事は出来ないが、SCSモード中に限り爆発時の衝撃波を当てた時に爆発モーションをSCS連続攻撃でキャンセルする事が出来る。
ここからそのままSCS連続攻撃に繋いでも良いし、SCS連続攻撃の初段を後述するCキャンセルでキャンセルして硬直を減らすことで一閃等に繋ぐ事も可能。
衝撃波がガード不能な事を利用した連携や相手の攻撃を喰らった時の一発逆転手段に使えるので強力。
特に比較的気軽にSCSモードになれるナコルルやリムルル、右京では利用価値が高いだろう。

一閃

怒り爆発中にABC or BCD同時押しで発動。上段判定の突進技で発生、突進スピードに優れダメージも大きい。
無敵時間は無いので潰されたり相打ちになる可能性があることは留意しておきたい。

ダメージは爆発ゲージの残量が多いほど高く、使用時には爆発ゲージを大量に消費、ヒットさせると爆発状態は終了する。
主に相手の隙への反撃や突き放しやよろけ状態、浮かせてからの追撃に使用するのが安定。状況次第だが遠めの対空にもなる。
一閃と言えどもコンボ補正はしっかり受けるので連続技に組み込む際には補正の緩い2~3ヒット目ぐらいで当てるか、11ヒット以降に当てたい。

  • 補足
相打ちになると演出が発生しないがダメージは入る。

極限空間

最終ラウンドで両者の体力が一定量未満、かつ残りタイムが少なくなると背景やBGMが変化する演出が入る。

斬サムや天サムでも見られた演出だが、今作ではこの状態になるとステージの端、壁が無くなるのでリングアウトが発生しなくなり、いくらでも後ろに下がれる様になる。当然のことながら一部キャラに後ろに下がりながら逃げ気味に戦われると面倒くさいことになる。

スタミナゲージ

画面最下部にあるゲージ。各種Dボタンによる特殊移動、バックジャンプ、引き込み、何か技を出した時に規定量が減少。ゼロになると息切れ状態になり無防備になってしまう(息切れ状態はレバガチャで回復が早くなる)。特に引き込みやバックジャンプ等、「逃げ」に繋がる行動はスタミナゲージの減少量が多いので注意。

スタミナはバックジャンプ以外の基本行動、のけ反り中、ダウン中、フィールド移行中に回復する。ガード硬直中は回復しないので固められて多段技をガードし続けているとなかなかゲージが回復しない点には注意。

スタミナゲージはともすれば強すぎる行動に対し一定の「足かせ」をはめる事でバランスを取っている今作のキモとも言えるシステム。だがゲージの管理に不慣れな初心者がつまづきやすい部分でもある。

スタミナゲージが一定量ある状態(ゲージが黄色)ではSCSと防御キャンセル必殺技が使える(詳細については後述)。SCSモード中は技を出すとそのモーション中はスタミナゲージを少しづつ消費(故に全体モーションが長い技を出すと予想以上にスタミナを消費してしまう)。なお防御キャンセルは50%のスタミナゲージを消費するので使いどころには注意。

レバー66(レバー入れっぱなし)入力によるダッシュはSCSモード時以外はスタミナを消費しないので、ダッシュする場合は可能な限りこちらを使いたい。ただしダッシュから技を出す場合は66入力のダッシュだと一部の技が暴発するケースもある。状況によっては6+Dによるダッシュに切り替える必要もあるだろう。

ステップ移動

画面奥または手前に軸をずらすように移動する(レバーニュートラルだと奥へ移動)。移動中は攻撃や他の移動動作に移行は出来ないがガードは可能。また動作開始直後に1F程度だが無敵時間もある模様。相手の技を回避する場合、中距離ではND or 2+Dでのステップ、近距離では側面まで回り込める3+D or 9+Dでのステップが安定。

とりあえず1or4or7+Dで後ろへ退避するのも比較的ローリスク(コマンドの関係上、相手の攻撃とかち合ってもガード出来る)。4+Dによる引き込みはバク転など一見するとガード出来無さそうなアクションをするキャラもいるがしっかりガード出来る。近距離戦で追い込まれた時などの仕切り直しには重宝するが、いずれの場合も動作中は被カウンター状態な点は注意。

走り込み

Dボタン押しっぱなし+レバーで前述の各種ステップ移動を行った後に走り込みに移行出来る。走り込み中は相手の方を向いた状態でレバーで8方向に自由に移動可能。Dボタンを離すと停止。

所謂フリーランだが、動作中は常にスタミナゲージが減り続けるので乱用は出来ない。基本的には位置の微調整を行う時に使う。ちょっと変わった使い方として走り込み中は上要素に入れてもジャンプしないのを利用することで7や9方向を入れながら出す特殊技を簡単に出すのにも使える。
なお走り込みのモーションは歩いている様に見えるがダッシュ扱いらしく、リムルルは走り込み中にABを押すことでいきなりルプシ カムイ ウェイサンペコルを出すことが出来る。

初心者モード

スタートボタンを押しながら剣質を決定することで初心者モードになる。

初心者モード中は相手の攻撃に対し立ち状態なら自動で立ちガード、しゃがみ状態なら自動でしゃがみガードを行う(ただしのけぞり中や技の硬直中はガード出来ない)。更にあと一本取られたら負けるラウンドで残り体力が1/4以下になると自動的に怒り爆発を行う。

初心者モード中は通常技及び削り能力の無い必殺技を(手動か自動かを問わず)ガードした場合に体力を削られてしまうという致命的なデメリットがあるので注意したい。なお通常技や削り能力の無い必殺技で削り殺される事は無い。

初心者モードは対人戦でノーマルモードの相手に1勝するか初心者モードの相手に2勝すると解除される。

  • 補足
初心者モード選択時は登場デモが専用のものになる。演出目当てに一度は見てみるのもいいだろう。お辞儀をする幻十郎は必見。

フィールド端について

フィールド端の壁際or崖っぷちで攻撃を喰らうと特定の条件下で特殊な状態になる。地上ではよろけ、転がり、地滑り状態で端にぶつかると壁際では壁よろけになり、崖っぷちではバランス崩し状態になって無防備になる(ただし火月とガルフォードは無敵状態)。なおしゃがみ喰らいだった場合でも壁よろけ発生と同時に立ち喰らいになる模様。

空中に浮いていた場合は崖っぷちから転落すると場外負けになり、ギリギリでフィールド端に引っかかった場合は崖つかまり状態になる。崖つかまり状態はダウン追い討ち可能な技以外は当たらず、レバー上入力でジャンプしながら(この時ジャンプ攻撃も出せる)、それ以外の方向にレバーを入れると崖をよじ登りながら復帰する。なお画面端に向かって突進技を出したり後退しても勝手に場外に転落することは無い。

崖つかまり状態はレバガチャで短縮可能だが、焦ってレバガチャするとジャンプが暴発して対空技を喰らう場合もある。
復帰動作に入ればダウン追い討ちを喰らうことはないので落ち着いて復帰した方が良いだろう。

一部ステージの特定の場所では端(床)にぶつかると障害物が破壊されてフィールド移行する。
連続技を決める際に邪魔になることも多いが、一部キャラは横方向にフィールド移行直後、バウンドした相手をダウン追い討ち系の技で追撃出来ることもあるので覚えておきたい。2N+Aで出るローキック系の技を持っているキャラなら浮かせ直してさらにコンボ継続出来る場合も。なお強制ぶっ飛びによる吹っ飛びで壁にぶつかった場合、何故か壁が壊れずフィールド移行が発生しない。

床が抜けて縦方向に移動した時はダウンするタイミングが横移動時と違うので基本的に追撃は入らない場合が多い。ただしガルフォードの66+Bが当たったり、女性キャラにはローキック系の技が入ったりと追撃が間に合うケースもあるようだ(要調査)

  • 補足1
崖つかまり状態でKOされるとそのまま崖から転落する。実戦でお目にかかる事はまずないだろう。

  • 補足2
フィールド移行が発生すると両者が規定の位置に再配置されるのだが、遠距離で相手を吹っ飛ばす飛び道具ヒットでフィールド移行発生→自動的に距離が詰まるのでバウンドをダウン追い討ち技で拾って空中コンボへ、という事がたまに起こる。

本来は連続技が入らない距離で空中コンボを喰らってしまうので喰らった側はたまったものではない。
そうしょっちゅう起こる物でもないが、対修羅ガルフォードや修羅半蔵戦などでは気を付けた方がいいかも?


鍔迫り合い

特定の属性の攻撃判定同士がぶつかるとカットイン演出が入り鍔迫り合いが発生、時間内にボタンを連打した回数が多い方が勝利する(制限時間はランダムに変化)勝者は怒りゲージが満タンになり、連打時に最後に押したボタンと連打回数の差に応じて相手を特殊なやられ状態にする。

:最後に押したボタンがA or Bボタンの場合
差が1~9回…相手を短いよろけ状態にして間合いを離す。
差が10回以上…相手を追撃可能な長いよろけ状態にする。

:最後に押したボタンがC or D
連打回数の差に関係なく、勝者が相手に基本投げを決める。投げ抜け可能なのでイマイチ。

鍔迫り合い勝利による怒りゲージがMAX効果は見逃せないものがあるので、可能な限り勝利できるように頑張ってボタン連打しよう。画面に連打数は出ないが連打数が多い側が少ない側を押し込む演出があるのでどちらが優勢かはある程度判別出来る。負けそうになった場合はとりあえずCを連打して投げが来た場合に投げ抜け出来るようにしておくといいだろう。

一閃の極み

両者残り体力僅かの場合に鍔迫り合いになった場合や、最終ラウンドで相打ちになった場合は一閃の極みが発生。黒子の合図後にどれだけ早くボタンを押すかで(押すボタンはABCDどれでもOK)勝敗を決して勝った方がそのラウンドの勝者になる。黒子の合図するタイミングはランダムで変化するので注意。

なお一度目だけはフライングしてもやり直しが認められているが、二度目はフライングした方が強制的に敗北する。
一回目にどちらがフライングしたかは関係ないので最初はフライング覚悟で早押しした方がお得。

  • 補足
ラスボスのユガとは一閃の極みは出来ない(ユガとの最終ラウンドで相打ちや引き分けはプレイヤーの強制敗北になる)

投げ

Cボタンで出る共通の基本投げは上段投げ(しゃがんだ相手は投げられない)扱い。投げ判定が発生がするまで少し隙があるので打撃技で出がかりを潰されることもある。

投げが成立した後は何もボタン入力をしなければ地面転がし投げ、Cボタンを追加入力(連打でもOK)で突き放しに派生。投げ成立後にレバーを入れておけばその方向に相手を引っ張ってから前述の2つの動作に派生させることが可能。位置を入れ替えたい時に使えるので覚えておいて損は無いだろう。

地面転がし投げはダメージ小+確定ダウン。キャラによってはここから追撃可能だが相手は自分に頭を向けた状態な為、ダウン中の相手を浮かせ直す技を当てたり追撃で強制ぶっ飛びさせると背中向け状態で吹き飛ぶ。場合によってはその後のダウン追い討ちのタイミングがズレたりするので注意。

突き放しはダメージゼロだが一定時間相手が無防備になるので追撃を決められる。追撃次第では大ダメージが入るので投げ成立後はこちらの突き放しを狙うのが基本となるだろう。ただし突き放し直後は見た目は正面を向いているようだが実際は通常よりのけぞりの短い(喰らいモーション中にレバーをガード方向に入れて向き直る事で少し早くガードできる)背中向け状態になっている。背面からだと普通なら繋がる連続技が入らない場合もあるのが困りもの。よく分からないうちは単発でダメージの大きい技を当てると安定。一応、突き放しの終わり際は正面を向くのでシビアだが正面からの連続技を入れることも可能。

投げ抜けは投げられた直後にCボタンを押すと成立、両者ノーダメージで仕切り直しになる。技の硬直中等、行動不能な場合に投げられても投げ抜け可能なので要所で投げ抜けを仕込んでおくと良いだろう(C連打でも投げ抜け可能)。またコマンド投げは一部を除いて投げ抜け出来ない。投げ抜け出来るコマンド投げも技によって投げ抜けに対応したボタンが違うので個別に覚える必要がある。

なお、このゲームでは喰らいモーション中やガード硬直中の相手も投げることが出来る。

  • 補足
投げ判定が同時にかち合った場合、ダメージゼロで両者吹き飛んでダウンする。

投げ抜け仕込みガード(仮)

通常では投げ抜けをしようとCボタンを押すと投げが来なかった場合は通常投げが暴発してしまう。だがAC同時押しをすると何も技が出ない。これを利用して立ちガードをしながらAC同時押しをする複合入力をすることで、上or中段技が来たらガード、通常投げが来た場合は投げ抜けする事が出来る。

相手が何もしてこなくても特に何も暴発しないので、極めてローリスクに中段と投げによる二択や、投げ抜け失敗による投げ暴発を狩る行動を無効化出来るテクニック。覚えておいて損は無い。

防御キャンセル

スタミナが一定量以上残っている状態で、相手の攻撃をガード中に対応した必殺技のコマンドを入力するとガード硬直をキャンセルして必殺技が出せる。所謂ガーキャン。

スタミナゲージを50%消費。必殺技の性能自体は変化しないので潰されたりガードされる場合もある事には注意。
また後述するSCSの連続攻撃に対しては防御キャンセルが出せない。

防御キャンセルの受付時間は長いが、早くコマンドを完成させればその分早く出せる。

起き上がり

起き上がり時にレバーを上下左右に入れておくと(上は画面奥、下は手前)その方向に転がってから起き上がる。
起き上がり時は起き上がり動作開始~復帰までにA or Bで起き上がり攻撃を出せる(Aは中段、Bは下段攻撃)
起き上がり攻撃はダウンは奪えないが出がかり~攻撃中は無敵(磐馬のみ無敵無し)
カウンターヒット時は状況によっては追撃可能な場合もある。ちなみにレバガチャ等によるダウン短縮は無い。

起き攻めする方は起き上がり攻撃が強力なので飛び道具を重ねておくか、起き上がり攻撃をジャンプで回避しつつ反撃を狙うのが安定だろう。

空中やられからの復帰について

立ちA等、一部のA系の攻撃を空中で喰らって着地した場合、そのキャラは受け身を取るようなモーションを取って「その場で」復帰する。この時は起き上がり~立ちあがって行動可能になってからしばらくは完全無敵。行動可能になってからも無敵なので無敵時間はかなり長いが、ガードを含む何かしらのアクションを起こすと無敵は切れる。

普段はあまり気にする必要はないが、空中コンボを立ちAで止めて着地にガード不能技を重ねたり、背中側に当たるように飛び道具を重ねて背面ガード不能からの補正切りを狙われた際、復帰後に棒立ちすることで無敵を利用して攻撃を回避出来るケースもあるので覚えておいて損は無い。

背中向け状態について

このゲームでは相手に背中を向けた状態はガードが一切できない。その為SCSの強制ガード持続を利用して背後から攻撃された場合や、一部の飛び道具がキャラの背中側に当たるとガード不能。

背中側から攻撃を受けた場合は立ち状態でガード方向にレバーを入れればのけぞり終了後にすぐ振り向いてガード状態に移行出来る。背中向け状態はのけぞりも短くなるので通常なら繋がる連続技も背面からだと成立しない場合が多い。

なお立ち状態を経由しないと振り向けない関係上、しゃがんで背中を向けた状態では一度立ちあがって振り向かないとガード出来ない。しゃがみ状態で背中を向ける事はあまりないが、知らないと相手の攻撃を一方的に受け続けてしまうので気を付けたい。

連打予約入力

旧作の天草降臨でも存在したテクニックで必殺技のコマンドのレバー部分を入力した後、ボタンを連打することでコマンドの入力受付時間を少し伸ばすことが出来るというモノ。これを利用すれば硬直中に必殺技コマンドを仕込んで連打予約入力しておけば硬直が解けると同時に最速で技が出せる。リバーサルや通常技からノーキャンセルで必殺技を出してコンボを繋ぐ時等に重宝する。

S・C・S

スタミナゲージが半分以上残っている状態でCD同時押しすると専用の発動攻撃を出しながらSCSモードになる。SCSモード発動中はキャラが点滅、一部のガードされると弾かれる通常技の弾かれモーションが出なくなり、何かアクションをするとそのモーション中はスタミナが減り続ける他、66入力のダッシュでもスタミナが減る様になる。

SCSモード中は一部を除く通常技を相手にヒットさせるかガードさせて追加入力をすると専用の連続攻撃を出せる。前述した専用の発動攻撃から連続攻撃に繋ぐことも可能。なおSCSモード中はジャンプ攻撃から連続攻撃を出す事も可能で地上の相手に当てた場合は着地硬直をキャンセルしてSCS連続攻撃を出せる。逆に空中の相手にジャンプ攻撃を当てた場合は連続攻撃が出ない代わりにジャンプ攻撃の硬直をキャンセルしてジャンプ攻撃が出る。

連続攻撃は基本的に駆け引きポイント以外は連続ヒット。連続攻撃はキャラによっては専用のルートが用意されている場合もある。連続攻撃は途中に中下段が混ざっている場合も多いのだが、始動技となる通常技やCDをガードされた後の連続攻撃は強制ガードになる(中下段も自動でガードする)ので基本的にあまり意味はない。ただし連続攻撃の出が遅く始動技から連続ガードにならなかったり、ディレイをかけたりした場合等は強制ガードは途切れる。
なお連続攻撃中に余計な方向にレバーを入れっぱなしにしていると駆け引きポイントの技が出せないようだ。

駆け引きポイントは前の技から連続ヒットはしないがA(中段)かB(下段)入力で二択を迫ることが出来るようになっている。ただし駆け引きポイントの一つ手前の技がガードされると駆け引きポイントの技は出せない。

駆け引きポイントでは防御側はガードの他、Aで中段技をBで下段技を弾き返して相手をよろけさせることが出来る。
弾き返しによるよろけは追撃可能でカウンターヒット扱い。ただし下段を弾いた場合は一部除いて相手がしゃがみ状態なのには注意。

前述の通り、駆け引きポイントまで出し切るとこちらも相応のリスクを負ううえ、連続攻撃を出す度にスタミナも大量に消費するので基本的にSCS出し切りはNG。
後述する途中止めを駆使してコンボの中継に使うのがベストだろう。

なおSCSモードは発動から一定時間が経過、スタミナがゼロになる、SCSの連続攻撃を出す、SCS連続攻撃を発動できない技(一部除く必殺技、一部の通常技、投げ等)を出す、のいずれかで解除される。SCSモードが解除される技を出しても動作終了まではスタミナが減り続けるのには注意。長いモーションの必殺技を出すとかなりのスタミナを消費してしまう。基本的にすぐSCSを解除したい場合は投げをスカるのが安定。ちなみに修羅火月のみ何故か投げを出してもSCSモードが解除されない。

SCS中モード中に出してもモード解除されない必殺技についてはこちらを参照→小ネタ・バグ

  • 補足1
直接発動攻撃が当てづらいキャラは予め相手のダウンや遠距離時にCDの発動攻撃を空振りしてSCSモードになっておいて
当てやすい通常技から連続攻撃に持ち込むのも一つの手。普段はヒットしても連続技に発展しない中下段技からSCS連続攻撃に繋げてコンボを決めることも出来るし、隙のある技をガードされてもSCSでのフォローが効くので反撃を受けづらくなるどころか、キャラによっては強力な連携に発展する。

SCSモード中は基本的にコンビネーションの派生技よりSCS連続攻撃が優先される。
例)AAと入力するとAからA・AのコンビネーションではなくSCSのAルートが出る。
ただし先行入力の利くコンビネーションは早めに派生技まで入れ込んでおくことでSCSモード中でも派生技を出したり、更に派生技からSCS連続攻撃を出す事も可能。

SCSモード中は弾かれモーションが出なくなるので(SCS連続攻撃に繋げない場合)ガードされた時の隙が大きくなる技もある。なお「ヒット時にキャンセルはかかるがガードされると弾かれモーションが出る関係でキャンセル出来なくなる技」もSCSモード中に限りガードされてもキャンセル可能になる。これを利用する事で通常では出来ない連携も可能になるのでキャラによっては戦術に幅が出る。

  • 補足2
駆け引きポイントでの二択を「レバーで下段ガードしながら中段弾きのBボタンを入力」といった複合入力でやり過ごすことは出来ない模様。

  • 補足3
SCS連続攻撃による強制ガード中に防御キャンセルは出来ないが(CDの発動攻撃に対しては防御キャンセル可)怒り爆発は出来る模様。後述の強制ガードを使った連携を回避する際に使える。

  • 補足4
弾き返し成功直後は何故か前進できない(66入力や6+D入力によるステップインも前進しない)。間合いを詰めてから技を出すことが出来ないのでリーチの長く、高威力な技を出して反撃するのが無難だろう。

  • 補足5
駆け引きポイントをガードもしくは弾き返された場合、ヒット数補正が次の攻撃を当てるまで引き継がれるバグがある。

S・C・S応用

SCSの発動攻撃や連続攻撃には相手をよろけさせたり崩れ落ちダウンにさせるものがあるので、途中で止めると様々な技で追撃できる。
覇王丸のCD>Bや幻十郎のCD>B・B・Bが代表的。この2つは後述のCボタンキャンセルを使わなくても追撃可能なので扱いやすい。

また通常では隙が大きく追撃が間に合わない技も、連続攻撃の1つ先の技の出がかりを後述するCボタンキャンセルすることでSCSを強制停止しつつ硬直を減らして追撃可能になる場合がある。

例)半蔵のCD>A・A・A・Aでよろけさせた後、次の駆け引きポイントのAを攻撃判定発生前にCでキャンセル、4発目のAの硬直を減らして追撃

それ以外にはSCSモードになっておいて隙のある技をガードされたらA(or B)>Cずらし押しで連続攻撃に繋げつつそれを発生前にCキャンセルすることで通常技の硬直を減らすのも良い使い方。

SCSの連続攻撃は一発あたりのダメージは低めだが、ヒット数が多いので後述するコンボ補正のシステムと合わせて段数稼ぎのための手段として優秀。使いこなせると火力が飛躍的に向上する。

  • 補足
ナコルル、リムルル、磐馬、幻十郎は発動攻撃の1段目(光輪の部分)が当たれば2段目が当たる前にAかBを押す事で連続攻撃に突入可能。連続攻撃の初段をCボタンキャンセルすればSCSが強制的に停止するので発動攻撃の一段目だけを利用する事もできる。1段目はリーチも短くダメージゼロだが、相手がよろけるので追撃可能。段数稼ぎにも使える。

またナコルルとリムルルのみSCS発動攻撃のCD2段目を攻撃判定発生前にCボタンでキャンセル可能。さらに攻撃判定発生後にCボタンを押すと再攻撃する事も可能になっている(再攻撃は壁際以外では連続ヒットしないのであまり意味は無いが)。攻撃判定発生前にCキャンセルしてもSCSモードに移行はするので安全にSCSモードになりたい時や、発動攻撃1段目だけを当てながらSCSモードに移行したい場合に便利。

SCSを使った強制ガード持続

特定ルートのSCS連続攻撃はガードされた場合、駆け引きポイント手前まで(一部例外アリ)の攻撃をガードさせた直後に技を出すとSCS中の強制ガードが持続してしまう。技の動作が終了するまで強制的にガードモーションを取らせる事が出来るのでSCS連続攻撃をガードさせた後にガード不能技やコマンド投げを出したり、相手の背面から当たる攻撃を出すことで確定でガード不能状況を作れるので非常に強力。全キャラ最低1つは強制ガード持続可能なルートがあるので覚えておきたい。

例)半蔵のCD>A・A・A・A(ガード)>BC(ガード不能)等

コマンド投げやガード不能技が無いキャラでもガードされても有利な技を強制ガード中にガードさせて、ジャンプ攻撃を出しながら相手を飛び越える事で強制ガードを持続させつつ背後を取ってガード不能攻撃する事が出来るケースも。

同様にSCSをガードさせた後、一部キャラはボタン押しっぱなしで待機状態になる技を出したり、隙の無い打撃技を切れ目無く出し続けることで相手を延々と強制ガードのまま固めてしまう事も可能。スタミナ消費する行動を必要とするものは限界があるが、キャラによってはタイムアップまで固める事が事が出来るのでこちらもかなり凶悪。

この現象のちょっと変わった使い方としては技の動作終了まで相手が固まるのを利用して、普段なら隙があって出しづらい自己強化系の技を安全に出すというものもある。修羅の蒼月などでは使える場面もあるだろう。

なお相手の状態はSCS連続攻撃をガードした時点のガード状態で固定されるので、連続攻撃突入時にしゃがみガードしていた相手を強制ガードを利用して上段投げで投げようとしても見た目は立っているのにしゃがみステータスなので投げる事が出来ないという奇妙な事態が発生する。この場合はガード不能技を使うか下段投げを利用しないとガードを崩せない。

例)SCSモード中の半蔵がしゃがみ状態の相手に立ちB>A・A・A・Aをガードさせた場合、強制ガード中の相手に上段投げが決まらない。

この現象はSCS連続攻撃の発生が遅く、CD等から連続ガードにならないキャラでは起こり易い。蒼月を使っている時などは注意したい。
相手が咄嗟にガードを切り替えるのを目視で確認するのは困難なケースが多いので
連携でコマ投げを狙う際は始動技の属性や連続攻撃が始動技から連続ガードになるかどうかから相手の状態を推測する事も必要になる。

特殊なSCS発動

通常はCD同時押しで発動するSCSだが蒼月を除いて2N+BDの入力でもSCSを発動させることが可能。この特殊な発動はスタミナゲージの残量に関係なく発動可能な他、通常のCD同時押し発動とは違いSCSモード中であっても使用可能。SCSモード中でも発動攻撃を使えるので発動攻撃が高性能な覇王丸や半蔵では特に利用価値が高い。

ナコルル、リムルル、右京、磐馬はこの方法でSCSを発動させると発動攻撃が何故か3+B入力で出る技になる。ナコルル、リムルル、右京はこの発動攻撃を攻撃判定発生前にCキャンセルでキャンセル可能なので比較的安全にSCSモードになる事が可能。磐馬の場合Cキャンセルは出来ないが通常のCD入力による発動攻撃より発生が早いので単純に当てやすい。

スタミナゲージが50%を切っていてもSCSを使用可能なのは大きなメリットだが、スタミナ自体は通常通り減るので特殊発動の使い過ぎによる気絶には注意。

SCS中に駆け引きポイント以外で別ルートの連続攻撃の2段目を出す

本来SCS中に駆け引きポイント以外で別ルートの連続攻撃を出す事は出来ないが、SCS連続攻撃の2段目に限り現在のルートとは別の連続攻撃を出すことが可能。

やり方はSCS連続攻撃の1段目を出した後にタイミングよく出したい別ルートのボタンを押すだけ。キャラ毎にボタンを押すタイミングや入力の猶予は違う他、一部のルートはこの方法が使えない模様。特殊入力で出した別ルートの2段目は連続攻撃に派生不可だがのけ反り等基本性能は元の技とほぼ一緒。但しここから普通なら不可能な強制ガード持続を使ったガード不能連携にいけるキャラが居る。

現在この特殊入力の恩恵が大きいキャラとルートは
覇王丸…B→A
ガルフォード…AB→A
半蔵…B→A
色…A→B

覇王丸はムックではCD→B→Aで立Aを出しているとされていたが、実際はこの特殊入力で2段目を出していた模様。入力の猶予も長いうえにヒットガード時共に強力なコンボや連携に行ける。

ガルフォードはABの発生が少し遅いが、中段なのでしゃがみによる回避を潰せるのが強み。AB→Aまでガードさせれば強制ガードが持続してガード不能連携に行ける。

半蔵はガードさせた場合に強制ガードが持続。普通に各ルートを4段ガードさせるよりも少ないスタミナ消費でガード不能連携にいける。

色はガードさせた場合に強制ガードが持続、こちらもガード不能連携にいける。発生が早いAからガード不能連携に行けるので使いこなせると崩し能力が上がる。

カウンターヒット

このゲームでは技の出がかりや攻撃中、技の終わり際の硬直、ステップなどの特殊移動中に攻撃を喰らった場合にカウンターヒットとなる。
カウンターヒットするとのけ反りの増加やヒット効果が変化、追撃可能になる場合も多い。

前述のとおりほとんどの行動中が非カウンター状態なので
相手がのけ反り状態以外で上段技が当たる=カウンターヒット発生と覚えておいてほぼ間違いない。
自キャラの上段判定の技を覚えておけばカウンター時限定のコンボも決めやすくなるだろう。

防御力

CPU専用のボスキャラ以外は全員防御力に差は無く、体力の減少に伴って防御力が上昇する(いわゆる根性補正)仕組みになっている。
ちなみにCPU1~4人目は防御力がかなり低く、コンボの練習相手には不向きだったりする。

コンボ補正

連続技の2段目以降はコンボ補正がかかりダメージが減算される。各種投げ技も連続技と見なされて補正を受けるが、突き放しは段数には含まれない。

減算率は段数が増えるごとに増加するのでどんどん連続技のダメージは落ちる、が…
何故か11段目以降は根性補正を含む一切の補正がかからなくなる。
このゲーム最大の謎にして脅威のシステム。

なおコンボ補正はダウン状態、崖つかまり状態からの復帰直後やのけ反り中に怒り爆発した直後にも適用されている。
特に相手が崖につかまるor怒り爆発前に当てた技と、復帰後or怒り爆発後に当てた技が連続技と見なされる点には注意。思わぬ所で強制ぶっとびが発生する可能性がある。

強制ぶっとび(ネオジオフリーク表記)

連続技によるダメージが体力ゲージ1本弱程度を超えると相手が無敵状態で吹き飛び、強制ダウンする。
残り体力が多いほど根性補正が緩いのでダメージが大きくなる=強制ぶっとびが発生しやすくなる。
なお一部の相手をロックする技や秘奥義は強制ぶっとびが発生するダメージ量になっても強制ダウンしない。

所謂永久コンボ防止システム…のハズなのだが、強制ぶっとびのダウンにも追い討ち攻撃は当たるので相手を浮かせ直す事が出来る追い討ち技を当てたり、立ち喰らいになるタイミングで追い討ちする等でコンボの継続自体は出来てしまう。

  • 補足1
相手がダウン中でも強制ぶっ飛びは発生する。ダウン追い討ち技を使った連続技を狙う際には気を付けたい。

  • 補足2
相手をロックする技を当てて強制ぶっとび発生の条件を満たした後ならダメージゼロの技を当てても強制ぶっ飛びは発生する。羅刹ナコルルの円舞剛脚で強制ぶっ飛びが発生するダメージに到達した後、CDの初段を当てた時ぐらいにしか起こらないけど。

  • 補足3
一度強制ぶっ飛びが発生した後にダウン追い討ち技を使ってコンボを継続した場合、再度既定のダメージ量に到達すれば二回目の強制ぶっ飛びが発生する。

  • 補足4
強制ぶっ飛びは削りダメージに対しても適用され、削りダメージが蓄積した状態で何か攻撃を喰らって発生条件を満たした場合も強制ぶっ飛びする。通常の対戦で大量の削りダメージが蓄積する事はあまり無いが、削り能力の無い技でも削りダメージを受ける初心者モードのキャラを相手にした場合は注意した方が良いだろう。

コンボ考察

前述の通りコンボは11段目以降は補正が切れる、ダメージが一定量に達すると強制ダウンする、という事から
10段目まではコンボのダメージを抑えて強制ぶっとびの発生を防止して、11段目に威力の高い技を当てるのがベストなコンボレシピになる。
慣れないうちは段数調整はやりづらいが、コンボのダメージアップの為にも各攻撃のヒット数は覚えておきたい。

コンボ始動技の威力が大きい場合や怒り時は当然、強制ぶっ飛びが発生しやすくなる。
場合によっては11段到達までに強制ぶっ飛びが発生するのを抑えられないので、無理に段数を稼がず適当な所で〆るのも一つの手。
キャラによってはとっとと強制ダウンさせてダウン追い討ち技で引きずり起こした方がコンボ継続が楽なケースもある。

ダウン追い討ち

一部キャラの通常技や必殺技はダウン中の相手にもヒットする。
当たるタイミングは起き上がりモーションに入る直前の頭を持ち上げた辺り。

ダウン追い討ちを当てた場合、相手は再度ダウン状態になる。
難しいがタイミングよくダウン追い討ちを当て続けることで永久コンボになってしまうキャラも。
なお追い討ち攻撃をギリギリまで遅らせた場合はなぜか相手が強制的に引きずり起こされて立ち喰らいになる。
中にはそこから追撃できるキャラも居る。

追い討ち攻撃は強制ぶっとびによるダウンにも入る。
ただし通常より早いタイミングで相手が立ち喰らいになったり、大きく吹き飛んでしまう事があるので
追撃の内容によっては早めにダウン追い討ちを当てる必要が出てくる。

追い討ち技は相手が地面でバウンドしたところや崖つかまり状態にもヒットする。
特にバウンド中に当てた場合は相手が浮きなおしてコンボに繋げられるので覚えておきたい。
ただし少しだけバウンドしてダウンする足払い系のダウンや、浮かせ技ヒット後のバウンドには当たらないので注意。

  • 補足1
女性キャラはダウン追い討ちの当たるタイミングが遅い。そのため通常では当たるダウン追い討ちが当たらない場合もある。
逆にローキック系の技で浮き直したり立ち喰らいになるタイミングも遅いので普通なら追撃が間に合わない状況でバウンドを拾われてしまうことも。
対覇王丸やガルフォード戦では注意したい。

  • 補足2
背向け状態で吹き飛んでダウンした場合、やはりダウン追い討ちのタイミングがズレて遅くなる。

ガード硬直

このゲームではキャラや立ちorしゃがみ状態によって相手の攻撃をガードした時のガード硬直時間が違う。単純に硬直が短い方が反撃しやすく、SCSの強制ガード持続を使ったガード不能連携も回避し易く有利。

  • 立ちガード硬直
短い…覇王丸、幻十郎
少し短い…女性キャラ
少し長め…磐馬
長い…その他のキャラ

  • しゃがみガード硬直
短い…覇王丸、幻十郎、ナコルル、リムルル
少し短い…色
少し長め…火月、蒼月、ガルフォード、半蔵、黒子
長い…右京、磐馬

大雑把に分けると覇王丸と幻十郎が最も硬直が短く、女性キャラも硬直短め。逆に右京は立ちしゃがみ共に一番ガード硬直が長く、忍者4人と黒子もガード硬直長め、磐馬はしゃがむと硬直長めといった所。

Cボタンキャンセル

ほとんどの通常技は攻撃判定発生前にCボタンを押すことでキャンセルできる。
また一部の通常技のみ攻撃判定発生後にもキャンセル可能で、更には巻き戻りモーション中に攻撃判定が復活するものもある。
いずれの場合も完全にモーションが巻き戻るまで動けないので、キャンセルするタイミングが遅いとその分硬直も長くなる。

普段は一部の大振りの技をキャンセルしてフェイントに使ったりするぐらいだが、SCSの連続攻撃をキャンセルすることで連続技のバリエーションが広がるのは是非覚えておきたい。

ジャンプ移行と着地硬直について


ジャンプ移行

ポリサムでは垂直ジャンプと斜めジャンプではジャンプ移行の長さが違い、垂直ジャンプの方がジャンプ移行が短い(斜めジャンプより早くジャンプ出来る)。普段はあまり気にならないレベルの差だが、SCSからジャンプ攻撃空振りで強制ガード持続をする場合に垂直ジャンプの方がジャンプ移行が短い分、楽に強制ガード持続が出来る。

着地硬直

このゲームではジャンプ攻撃を出す、出さないに関係なく着地硬直が発生する。着地硬直中は空中判定。空中で何も技を出さなかった場合のみ8方向以外にレバーを入れる事で着地硬直を短縮可能。但し4or6方向にレバーを入れて着地に立ちガードした場合、僅かだが着地していても立ちガードが出来ないフレームが存在する(このフレームに攻撃を受けると地上喰らいになる)。1方向によるしゃがみガードは可能な模様。

なお相手に背中を向けて着地した場合、4or6方向に入れて向き直らないとガードが出来ない。そのため着地に下段技を重ねられるとほぼ確実に喰らってしまう。特にジャンプ攻撃を空振りして背中を向けて着地した場合は着地硬直を短縮できず、重なった攻撃が空中喰らいになってそこから空中コンボを決められてしまう可能性が高くかなり危険。
ちなみにジャンプ攻撃を出さずに背中を向けて着地してしまった場合、即前ジャンプor後ろジャンプor28入力による垂直ジャンプで逃げる手もあるが相手の攻撃に引っかかって空中喰らいになる可能性もあるので安定行動ではない。

【補足】
何故か右京と蒼月だけ空中で技を出さずに着地した時の着地硬直が長い。硬直の短縮自体は可能なので8方向に入れっぱなしで連続垂直ジャンプしたりしなければあまり気にならないが。

また右京のみジャンプの下りでジャンプ攻撃を出すと他のキャラより長い着地硬直が発生する。このため右京はジャンプ攻撃を当てても極端に地上技に繋ぎづらく、ジャンプAに至っては当てても不利。但しジャンプの昇り~頂点付近までにジャンプ攻撃を出した場合は着地硬直は無い。最も昇りでジャンプ攻撃を出すと地上の相手にジャンプ攻撃が当たらないのだが…。

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最終更新:2023年02月09日 13:45