ジム・スナイパーカスタム RGM-79SC
熟練パイロットに向けて開発された、
ガンダムと同程度の火力の狙撃ビームライフルを持つ機体。
基本戦術は
狙撃機体戦術を参照。
兵種 |
狙撃型 |
HP |
200 |
コスト |
180 |
被撃墜時の-pt |
32pt |
耐ダウン値 |
低 |
着地硬直 |
極大 |
乗りこなすのが難しい玄人向けの機体である。
まずは基本となる
狙撃機体戦術を熟読しよう。
狙撃機体は、全カテゴリ中最大のレーダー範囲と全体マップを有する。これを駆使して、敵の情報を積極的に知らせよう。
また、武器の種類はなく、全てセッティングでチューンする。
的確な判断、射撃のセンス、戦場の流れ、この3つを読める者が最も活躍出来るだろう。
この機体を上手く操るコツは、とにかく有利な狙撃ポイントを見付ける事、そして最大のポイントは長く乗り続ける事、つまり「慣れ」である。
ザクI・スナイパータイプとは外観以外、性能その他は寸分違わず全く同じと思われていたが、ブースト持続力等に違いがある様だ。
尚、REV1.06(07/6/13)より、有効射程距離が100m程短くなっている模様。その為、900mを超える敵にはロックオン出来なくなっている。
その為、
ゲルググ(G)の、こちらの射程外からの射撃には充分注意が必要。
■メイン
カス タム |
弾 数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロ ード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ノー マル |
1 |
密着時25、 最長射程時70、 タックルには50 |
1発 ダウン |
6 カウ ント |
○ 4vs4時17発 104カウント |
メイン1発でダウンが 取れる。汎用性重視。 最長射程900、 410?以下で威力低下 |
機動I (速射・ 機動 重視) |
2 |
密着時16、 最長射程時40、 タックルには50 |
2発で よろけ |
5.5 カウ ント |
○ 4vs4時36発 106カウント |
最長射程899、 410?以下で威力低下 |
機動II (威力・ 機動 重視) |
1 |
密着時33、 最長射程時110、 タックルには50 |
1発 ダウン |
9 カウ ント |
○ 4vs4時11発 103カウント |
高い汎用性を誇る。 最長射程879、 410?以下で威力低下 |
装甲I (速射・ 装甲 重視) |
3 |
密着時12、 最長射程時30、 タックルには50 |
2発で よろけ |
6 カウ ント |
△ 4vs4時42発 108カウント |
最長射程?、 410?以下で威力低下 |
装甲II (威力・ 装甲 重視) |
1 |
密着時39、 最長射程時130、 タックルには50 |
1発 ダウン |
13 カウ ント |
○ 4vs4時9発 106カウント |
超攻撃力重視。 最長射程900、 410?以下で威力低下 |
バランス型(ノーマル)
機体支給時の状態で、ダメージとリロード、射撃硬直のバランスが良く、1発ダウンの為、カットや時間稼ぎに重宝する。
機動カスタムをしなくとも、元々他の機体に比べてバーニアは優秀なので、ノーマル状態でも十分に働く事が出来る。
扱い易く、初心者から上級者までお薦め出来る。
威力型に比べ、トリガーを引いてから発射されるまでの時間が短い為、遅いタイミングで撃っても敵の硬直に合わせられる。
なので、ジャンプしている敵が障害物に隠れるか否かをギリギリまで確認出来るといった利点もある。
ガンダムを出したいだけの人は、ノーマル一択でも全く問題ない。
連射型(カスタムI)
ビームが細くなる。
機動型なら2連射、装甲型なら3連射が可能。リロードもそれなりに早く、射撃硬直が一番少ない。
単発の威力は他より低く、1発ではよろけにもならない。ダウンが奪えない事から、接近してきた敵を食い止められないのも厳しい所。
しかし、遠距離での連続ヒットはなかなかの高威力になる。他のチューンと比べても総合火力では引けを取らず、実はトドメを刺し易いという利点もある。
腕や連携に自信のある上級者(チーム)向け。
威力型(カスタムII)
ビームが太くなる。
機動IIはリロード時間はノーマルより長いものの、威力・機動力で勝っており、全体的に非常にバランス良くまとまっている。
その為、初心者にも比較的扱い易く、上級者でも安定した力を発揮出来る。
装甲IIの一撃はかなりの攻撃力を誇り、フルアーマーガンダム、ゲルググキャノン、サイサリス等が登場する前は、全MS中最大のダメージをたたき出すロマン溢れるカスタムだった。
現在でも超遠距離からの正確な超高火力攻撃は相手にとって恐ろしい程の脅威になる。
しかし、威力に比例してリロードも長い為、硬直等をじっくり狙い、重い一撃を与えていこう。
こちらは一長一短が極端な為、注意が必要だ。
ジャブロー地下等、タンクの拠点砲撃ポイントが限定される戦場では、拠点攻撃用セッティングの
ゲルググ(G)(HP260)が出てくる事が多い。
これを2発で撃破可能な為、対拠点スナイパー迎撃用セッティングとして装甲IIが選ばれる事も多い。
どちらも射撃硬直が非常に長い点には注意しよう。
補足
拠点攻撃力は装甲IIが一番高く、少ない攻撃回数で破壊が可能。
しかし、リロード時間や移動力の都合から、破壊までの時間はノーマルや機動型の方が短い。
(機II約72秒>N・機I約75秒>装II78秒>装I約90秒)
注:PODのカウント時間≠現実時間なので拠点落としにかかる時間を考える際には注意。
また、テクニックの一つである
ジャンプスナイプ(JS)?だが、ドム系MSに対しては独特のスベリの為に、効果は薄い。
しかし慣れてくれば「ジャンプ→ロックON→スベリを予測して若干ずらす→射撃→「略」という事も出来る様になってくる。要練習だ。
しかし初心者のうちは無理に
ジャンプスナイプ(JS)?を狙うより、多少の隙を晒しても確実に敵の硬直を打ち抜けるように立ち回ろう。
■サブ 頭部バルカン砲
弾 数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロー ド速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
24 |
密着時9、 最長射程時3、 タックルには50 |
1発でよろけ、 耐ダウン値 低2発、中3発、 高3発でダウン |
14カ ウント |
× |
命中させるには慣れが必要、 過信し過ぎない様に。 |
頭部バルカン砲
名前の通り、頭部から1回4発のバルカン砲を発射する。
基本的に近付かれてはいけない機体だが、万が一の場合の自衛兵器。
勿論ダメージは全く期待出来ない為、ダウンを奪ったら素早く後退しよう。
機動セッティングならブーストが優秀なため、近接格闘機体に近付かれても、
引き撃ちをすれば大体は命中させながら逃げられる。
尚、赤ロックによるバルカン発射が不可能な仕様により、慣れない内は命中させる事が難しいだろう。他の機体のつもりで、うっかりロックボタンを押してしまうと、相手に致命的な隙を晒す事にもなる。
バンナム戦でこっそり練習する等、いざという時の為に備えておこう。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・サーベル・ ユニット |
20 |
1発ダウン |
× |
ロック距離が恐ろしく短い。 追尾距離64 |
タックル |
10 |
1発ダウン |
× |
上手く当てるには要練習。 |
右腕に装備するビーム・サーベル・ユニットを縦に振る。
狙撃機体の為、連撃は出来ない。
バルカンと同じく、格闘もタックルも赤ロック状態で使用出来ない為、ほぼ正面一直線の動きになってしまう。
上手く決められる様になるには練習が必要になってくる。
これらに頼る位なら、早めに救援を呼ぶ・移動する等、近付かれる前に何とかしたい所だ。
赤ロックでスコープを覗いている状態だとタックルは出せないので要注意!(赤ロックが解除されるのみ)
■支給(コンプリートまで6000)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
1 |
セッティング1 |
1000 |
2 |
セッティング2 |
1500 |
3 |
セッティング3 |
1500 |
4 |
セッティング4 |
2000 |
■セッティング
セッティング名 |
装甲 耐久力 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視II |
-4 |
+2 |
+4 |
165m |
+4 |
HP 160 機動力向上 |
機動重視I |
-4 |
+2 |
+4 |
165m |
+4 |
HP 160 機動力向上 |
ノーマル |
0 |
0(0.97) |
0 |
139m(1.02) |
0 |
HP 200 |
装甲重視I |
+4 |
-2 |
-4 |
109m |
-4 |
HP 240 機動力低下 |
装甲重視II |
+4 |
-2 |
-4 |
109m |
-4 |
HP 240 機動力低下 |
水中では機動力低下
機動重視
文字通り機動性が大幅に上がり、高いビルや長距離の移動が容易になる。
カスタムは2通りで、Iは連射型、IIは威力重視型になる。
反面、ただでさえ少ないHPが、200から160へと更に少なくなってしまう。
しかし、そもそも正面から撃ち合ってはいけない機体の為、HPの少なさはあまり気にする事はない。初心者は夢を追わない限り、まずはこちらを選択しよう。
とはいえ、ジオン側に
ゲルググキャノンが居る場合、フルチャージで発射されたビーム・キャノンBの直撃を貰うとHP満タンからでも即死する。相手にゲルググキャノンが居る場合は射程に入らないよう、特に注意が必要である。
装甲重視
HPが200から240に増え、機体も若干硬くなる。
こちらもカスタムは2通りで、Iは連射型、IIは威力重視型になる。
しかし、近付かれてはいけない機体のHPが上がる事の旨みは少なく、機動性が低下する事で高台に上りにくくなり、射線の確保や敵機からの離脱が難しくなる。
■まとめ
狙撃機体の為、近距離戦は圧倒的に不利。そこには注意しよう。
武装カスタムで迷った時は「ノーマル」か「機動II」が安定する。
連射や装甲IIも悪くはないが「使いこなせる自信がない」「チームの迷惑になりたくない」等と思うのなら、まずはノーマル・機動IIで基本をしっかりと。
機動I・装甲Iは空気扱いされ易く、練習に向いている。なかなか命中しないという人は練習目的で選んでみるのもアリだが、その場合、前衛にその分、負担がかかるので状況を見て選択する様に。また、斬られている味方のカットをしようとすると、敵機がよろけるだけで味方が更なる連撃を受けてしまう事もあり、こちらも注意が必要だ。
状況により、拠点を狙う場合はチームとの意思疎通をしっかりしよう。
SPはあくまで一例です。
「お薦めらしいから」「wikiに書いてあったから」等、鵜呑みにして、そこから動かない等は絶対にやめよう。
是非、自分なりのSPを編み出してほしい。
※敵ゲルG(敵のセッティングは不明)に機動2セッティングにて一方的に攻撃された。こちらは80~120m程移動したらロック出来たので検証求む。
■その他
最終更新:2009年01月09日 10:50