グフ MS-07B

ザクIIの後継機体で、近接戦に特化した武装を多数持つが、中でも「ヒートロッド」が特徴的。
基本戦術は近接格闘機体戦術を参照。支給条件は格50pt

基本データ
兵種 近接格闘型
HP 255
コスト 160
被撃墜時のpt 25pt
耐ダウン値
着地硬直

優秀な機動性・使いやすい射撃・手頃なコストから
かつては両軍の全機体中、ナンバー1の使用率を誇った機体。
度重なる下方修整から使用率が低下してしまい、グフ・カスタムギャンに主力格闘機体の座を取って替わられた。

しかし、その安定した機体バランスはまだ失われていない。
格闘初心者から熟練パイロットまでに愛される名機である。


REV.1.11(08.02.27)変更点
  • ヒート剣:2段目威力↓3段目威力↓(3連合計94→80)
  • タックル:威力↓(50→40)

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
フィンガー
バルカンA
36/3連射 密着時22
最長射程時22
(3HIT時)
よろけ4発
低12発
中16発
高20発
6カウント × 射程122m
フィンガー
バルカンB
18/3連射 密着時43
最長射程時34
(3HIT時)
よろけ1発
低3発
中4発
高5発
7カウント × 射程122m
110m以下で威力増加
ザク・
マシンガン
24/3連射 密着時21
最長射程時29
(3HIT時)
よろけ3発
低9発
中12発
高15発
5カウント × 射程122m
121m以下で威力低下
ジャイアント・バズ 5/単発 密着時45
最長射程時59
よろけ-発
低1発
中1発
高1発
10カウント 機動力低下(小)
射程122m
122m以下で威力低下

火力・運用法共に幅が広い。ジオン軍格闘機体の中でも良好な性能と言える。

《フィンガーバルカンA》

指先から黄色い弾を発射する。単発ダメージは9。
ヒート剣を出したまま使用可能。

フルオートに匹敵する程の連射性能を持つが、威力は低い。
射撃戦になると撃ち負ける可能性があるため、威嚇・牽制程度に留めるべき。
歩きながらばら撒こう。

ダウン値の低さを活かし、格闘間合いギリギリで撃ちつつ接近→格闘によるクイック・ストライクをする事で、相手のタックルを防ぎつつ格闘を狙いにいくことができる。
しかし、よろけは4発Hit以降に発生するので過信は禁物。

《フィンガーバルカンB》

指先から赤い弾を発射する。単発ダメージは~18。
Aと同様にヒート剣を出したまま使用可能。

密着時にはなかなかの高威力を持つが、連射性能はAに劣る。
削り・とどめ用としても優秀だが、混戦時にこそ真価を発揮する。
多数のダウンやよろけを誘発できる為、混戦時において離脱・支援が可能。
扱い易さと高い威力から、グフ搭乗時にこの兵装を選択するパイロットは多い。

1発でも命中すれば、よろけが発生する。
1発命中した後でも格闘3連QDが入る。逆に言うと、2発以上命中すると3連までは入らない点には注意。その場合には格闘ではなくタックルで追撃しよう。

他にQD外し用としては優秀な武装があり、あまり必要性は感じられないが、バルカンBでもQD外しを行う事が可能。グフ・カスタムで応用されるテクニックである。

《ザクマシンガン》

ジオン格闘機で唯一のマシンガン武装。単発ダメージは~12。
フィンガーバルカンAとBの中間的な性能。
3HITでよろけさせて格闘3連QDを決める事が可能。

また、持ち替え動作が発生する事を利用して、連邦軍MSと同じようにQDを外す事もできる。
クラッカーだと2回しか外せないが、この武器では最大8回まで外せる。
また、外す時に地形の影響を受けにくく(クラッカーの場合、壁に跳ね返ってQD外しが失敗する場合がある)、攻守にクラッカーを使用できる利点がある。
使い勝手の良いクラッカーをQD外しの為に取っておくという事は立ち回りに制限がかかるという事なので、可能であればマシンガンでのQD外しを推奨。

1vs1なら優秀な武器だが混戦においては若干使い辛い。
フィンガーバルカンBと好みで使い分けると良いだろう。

《ジャイアント・バズ》

高威力のバズーカ。装備すると機動力低下-小-(約6.25%低下)。

有効射程はザクバズーカ並の長さがあり、最長射程では高威力とそれなりの誘導性を得られる。
格闘機用の為か150m付近からでも誘導性はあるが、ロック可能距離ぎりぎりの間合い、またはロックオンが切れた後も持続する誘導時間中でも、それなりの誘導性を見せる。
敵機の硬直取りを基本に、後退する敵機への追撃等も狙っていきたい。
QD時の破壊力はゴッグのそれ並に高い。
ザクマシンガンの感覚でQD外しをすると、バズーカ発射の瞬間に硬直が発生する。ジャンプしている場合は強制的に着地する。外し目的としては難がある。
拠点撃破に必要な弾数は30発~40発(4VS4?)。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
ヒート
ロッド
1/単発 密着時16
最長射程時16
よろけ2発
低4発
中4発
高4発
5カウント × 射程122m以上
クラッカー 2/単発 密着時25
最長射程時15
よろけ-発
低1発
中1発
高1発
9カウント × 射程122m以上
40m以上で威力低下

《ヒートロッド》

グフ系MS特有のサブ武装。
自機正面から垂直に伸び、敵機に当たると一定時間絡みつく。
この時点ではダメージを与えられない(ただし、タックルカウンターで命中した場合は威力50)。
絡みついた状態から更にサブトリガーを引き、電撃を加える。
この時点でようやくダメージを与えられる。格闘か射撃の片方のみを押すとロッドが収納(キャンセル)される。
追加入力(電撃)1回でよろけ、以降は相手の状態によって変動。
ロッドが絡まっている間、相手は自由に行動する事が可能である。
こちらはロッドを回収しない限り、電撃・収納以外に攻撃行動をする事はできない。

この特徴を利用し、QDを外さずにわざと当てて連続技を繰り出す事が可能。
ロッドが命中後、サブ射撃で追加入力(電撃)が2回まで可能だが、この追加入力を1回で止める事でよろけ状態を維持し、こちらは武器の収納時間から敵機に再び攻撃するまでの時間を稼ぐ事ができる。
また、このとき相手と距離が近ければ近い程収納時間は短縮される。
そして再攻撃を行うまでに、ある程度距離を置く事でロッドのリロード時間を稼ぐ事ができる(追尾が可能な距離まで離れ、すぐさま格闘、3連撃中にリロード完了→ロッド射出、というループが可能となる)。
連邦の格闘機には決して真似できない連続技で圧倒しよう。

攻め継続を意識する場合、安定かつ無難な3連QD→追加入力(電撃)1回→収納→以下ループを覚えておけば問題ない。
なお、この武装でQDを外すメリットは皆無で、外した際には大きな隙ができてしまう。
QD外しを行わずに意図的に攻め継続をしたり、3連撃QDの威力を上げる武装だと考えておこう。

小ネタだが、ロッドが絡まった状態で敵機の背後に回ろうとすると(QD発動直前に後ろに行くようにブーストしておく)、絡まった敵機を真正面に捕らえたまま移動する事ができる。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm1548231
↑ニコニコ動画にてヒートロッド連続技の上手なやり方

《クラッカー》

ジオン軍MS用の汎用クラッカー。
ダウンを奪い易い為、格闘間合いで有利に立ち回れるだけでなく、QD外し用として使われる事も多い。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考
ヒート剣 30→28→22
(理論値30→35→35)
10 × 合計威力80
タックル 40 10 ×

3連撃の威力はアッガイより10高く、ゴッグより14低い。

QD外しをする際は、2連撃目辺りからペダルを踏んでおこう(クラッカー以外の時でも)。
ザクマシンガンとヒートロッドを組み合わせると、QD外しによる攻め継続・QD当てによる攻め継続と、鬼の2択攻め継続が可能になる。

■ 格闘とメイン射撃の持ち替え(抜刀状態)関連
  • フィンガーバルカンA・B
    • 持ち替え無で射撃が可能
    • 撃墜されない限り抜刀状態を維持する
    • 格闘の空振りを予防し辛い
    • 硬直狙いの射撃に斬り払い防御がし易い

  • ザクマシンガン ジャイアント・バズ
    • 射撃・格闘で相互に持ち替え動作が発生する
    • 自らの意思で抜刀状態を中断できる
    • 持ち替えを利用する事で格闘の空振りを防ぎ易い
    • 硬直狙いの射撃に対し、斬り払い防御をするには抜刀しておく必要がある
      ※サブ射撃による抜刀状態の中断は不可能。

■セッティング

セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考
機動重視4 -4 +2 +4 78m +4 HP 225
エネルギー伝達を高効率化
機動重視3 -3 +1 +3 75m +2 HP 235
推力バランス調整でダッシュ強化
機動重視2 -2 +1 +2 72m +2 HP 240
装甲を全面的に削り更に軽量化
機動重視1 -1 +1 +1 68m +1 HP 250
装甲の一部を削って軽量化
ノーマル 0 0 (1.00) 0 (1.04) 65m 0 (62) HP 255
支給時の状態
装甲重視1 +1 -1 -1 62m -1 HP 260
装甲間に緩衝材を追加
装甲重視2 +2 -1 -2 60m -2 HP 267
装甲裏面に強化リブ装着
装甲重視3 +3 -1 -3 57m -3 HP 275
装甲の一部を溶接モノブロック化
装甲重視4 +4 -2 -4 55m -4 HP 285
装甲を部分的に二重化
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す
※水中では機動力低下

《機動重視》

機動2ならば、HPの低下はさほど気にならない。
機動4セッティングでは優秀な機動性を得られるが、HPは相応に低くなる。

《装甲重視》

装甲2程度であればクラッカー使用で十分QDを外せる。タンク護衛として出撃する機会の多い現状では十分に選択の余地があると思われるが…。
装甲4でもクラッカーでの外しは可能だが、機動力の少なさから外す方法が少なくなる。
また、装甲セッティングでジャイアント・バズーカを使うと、格闘がかち合った後、射撃でタックルを潰せない事も。
基本的に、格闘機体の命である機動性が損なわれる為にお薦めはできない。
自分の戦い方に合ったセッティングを見付けよう。

■支給(コンプリートまで10300)

順番 武器名 支給パイロットポイント
1 クラッカー 400
2 セッティング1 500
3 セッティング2 500
4 フィンガーバルカンB 700
5 セッティング3 700
6 セッティング4 700
7 ザクマシンガン 1000
8 セッティング5 1000
9 セッティング6 1200
10 セッティング7 1200
11 セッティング8 1200
12 ジャイアント・バズ 1200


■その他

かつてはザクIIと共にジオンの戦線を支えた名機。
初期の三連撃がダメージ94、タックルが50、着地硬直が小~中と言えば
コスト160の割にどれだけ強力だったかわかるだろう。

REV.1.11では格闘とタックルの威力が低下。

REV.1.09にて、グラップルダッシュ使用時(小ジャンプ)の硬直が増加。
体感的には使用時と非使用時での差はさほど感じられない。

コストは160とアッガイザクIIよりも高いが、使い手次第でそれ以上の実力を発揮できる格闘機体である。
クイックドロー(以下QD)を楽に外せる、ジオンでは希少な機体である事も人気の要因。
格闘機全般に言える事だが、射撃ロック距離が短く、近距離等に比べて機動性に難があり、とどめを刺しにくい。
短い射程に注意して、深追いは控えよう。
装甲4、ジャイアントバズーカ装備でもクラッカーを使用しQD外しをする事が可能。

射撃での牽制もそこそここなせ、格闘に関しては言う事無し。
そして何よりも相手に格闘の間合いを意識させるプレッシャーを与えられる事が大きい。

バズーカを装備したグフが数機で敵拠点を破壊し、拠点で回復できないMSを格闘やタックルでバッタバッタと薙ぎ倒すという強引な戦術も存在する。
しかし、8vs8時は拠点の耐久値が上がってしまい、残念ながら現実的な戦術ではない。

格闘機特有のブースト制限は、歩きでの移動やジャンプ移動を行う事でかなり改善される。
絶対にジャンプペダルのベタ踏みはしない事。
オーバーヒート時の行動制限は格闘機において致命的。フワフワ感を大切に。

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最終更新:2009年01月09日 10:53