ドム・トローペン MS-09F/TROP
ドムの局地戦仕様で、ホバー移動による高機動と重装甲を誇る。近距離戦主体の武装を持つ。
基本戦術は
近距離機体戦術を参照。支給条件は近17pt
兵種 |
近距離戦型 |
HP |
310 |
コスト |
200 |
被撃墜時の-pt |
40 |
耐ダウン値 |
高 |
着地硬直 |
中 |
ホバーによる移動が特徴の機体。その為、全体的な移動能力が高くなっている。
ホバー移動の為にダッシュ後の硬直が少なく、機体が滑るように徐々に停止する。
その為にダッシュ後の隙が他機に比べて少なく、集弾率が良いマシンガンやビーム兵器の被弾は少ない。
しかし、オーバーヒートからの回復には時間がかかるので注意。
また、ブーストダッシュは長持ちするものの、速度自体は遅く近接戦闘は苦手である。
ダッシュとジャンプの性質から、
タクラマカン等、段差の少ない場所での使用率が高い。
REV.1.10(07.12.26)変更点
200m程は命中したが、凹凸があった為、要検証。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
MMP-80 マシンガン A |
36 / 3連射 |
密着 25 最長射程 34 (3HIT時) |
よろけ 2発 低 6発 中 8発 高 10発 |
9 カウント |
× |
射程217m 120m以下で 威力低下 |
MMP-80 マシンガン B |
30 / 単発 |
密着 11 最長射程 15 |
よろけ 2発 低 4発 中 ?発 高 6発 |
8 カウント |
× |
射程217m 110m以下で 威力低下 |
MMP-80 マシンガン C |
30 / 6連射 |
密着 31 最長射程 51 (6HIT時) |
よろけ 2発 低 6発 中 8発 高 10発 |
7 カウント |
× |
射程217m 150m以下で 威力低下 |
ラケーテン ・バズ |
6 / 単発 |
密着 25 最長射程 40 |
よろけ 1発 低 2発 中 2発 高 3発 |
?カウント |
× |
射程237m 130m以下で 威力低下 |
《MMP-80マシンガンA》
1トリガーで3発発射するマシンガン。2発命中でよろけ。単発ダメージは14。
装弾数が多く、弾速や集弾率もザクマシンガンより優秀。
同時に、ジオン軍の全3連射マシンガン系武装の中で最もリロードが長い。
弾切れのタイミングに注意しよう。
よろけさせてからタックル・格闘への連携が強力だが、この機体の特性上、無理に狙う必要はない。
青ロック射撃でばら撒いても命中し易い。
集弾率が良い為、逆に置き撃ちには不向きである。
《MMP-80マシンガンB》
1トリガーに付き1発発射するタイプのマシンガン。
集弾率が高く、2発命中でよろけ、4発命中でダウン。
連撃中の敵には1発の命中でもよろけが発生する。
弾数や間隔・連射時間を任意に調節出来るのが特徴で、弾持ちも良い。
長時間撃ち続ける事が出来る為、弾幕の持続時間が非常に長い。
撃たれる相手にとっては延々と弾が飛んで来る事になるので、削りという意味では使い勝手が良い。
1トリガー当たりの弾数が他のマシンガンより少ない為、他と同じ様に運用すると火力不足になり易い。
集弾率の高さを活かして、敵機の硬直を撃ち抜こう。
セミオートなので、連射速度は他のマシンガンより遅い。
《MMP-80マシンガンC》
1トリガーで6連射するマシンガン。
低バランサー機には全弾命中でダウン。単発ダメージは13。
トリガーを引き続けることで、連続して発射可能(マシンガンA,Bでは不可)。
ただし、フルオートマシンガンのように全弾が連続するわけではない。6発ずつ1カウントほど(射撃後硬直時間?)間をあけて、次の6発が発射される。
全弾命中すれば高威力。集弾率が高い為、硬直を狙えば全弾命中し易い。
最初の2発が命中すれば敵機がよろける為、残り4発の命中もほぼ確定する。
後述する長めの硬直という欠点の為、射程ぎりぎりの位置からの射撃戦に適している。
実質5回の発射でリロードになる為弾切れになり易く、武装の説明にもそう記述されている。
一方で、マシンガンAに比べるとリロード時間が2カウント(20~30%)短い為、多数の敵に大量の弾幕を張って時間を稼ぐにはマシンガンAよりも有利である。
6連射マシンガンの特徴として射撃時間が長くなり、硬直も自然と長くなってしまう。
敵機に格闘距離まで接近されるとマシンガンA、B以上に射撃での対応が難しくなる。
敵機に格闘距離まで近付かれそうな時や近付かれた時には、射撃を我慢し、敵の格闘前射撃を横への移動で避けてから、タックルや格闘を出す冷静な対応が必要だ。
敵機が近付く様子を見せている場合は、早めに対応する事でよろけやダウンを取り易いマシンガンCは、逆に敵機との間合いを取りやすい。
その為にはレーダーをよく見て、早め早めの対応が重要になる。
《ラケーテン・バズ》
弾速が速く、比較的連射の利くバズーカ。
目標までの距離が開く程、誘導性と威力が増す。
ザク・バズーカに比べると威力が10低いが、誘導性は上。
着地硬直を予測して狙うと命中し易い。連射性能を活かして2連続HITを狙おう。
発射前後には大きな硬直があるので、
グラップルダッシュと併用する等、隙を最小限に抑えよう。
ザク・バズーカと比べ、リロード時間が長い。
連射性能の良さもあって、肝心な時に弾切れになりがち。弾数管理に注意しよう。
マシンガンが優秀な為、無理にこの武装を使う理由はなかったが、REV.1.16でリロード時間が短縮され、命中率も向上したので使用率アップが見込まれる。
使う場合は、中距離寄りの立ち回りになるという事を念頭に置こう。
敵機との距離が縮まると対応力が低くなる事から、前線の押し上げ等には向かず、味方との連携をしながらの遊撃が役割となるだろう。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
シュツルム・ ファウスト |
1/単発 |
密着時21 最長射程時40 |
よろけ-発 低1発 中1発 高1発 |
4カウント |
× |
射程200m? ?以下で 威力低下 |
《シュツルム・ファウスト》
装弾数は1発で、持ち替え動作の後に若干の誘導性を持つ砲弾を撃ち出す。1発ダウン。
爆風でもヒット&ダウンする(密集している敵2機の同時ダウンを確認済)。
緩やかな山なりの軌道を描いて飛ぶので、ちょっとした上下差でメインの射線が通らない場合でも命中させる事が出来る。
誘導性は低めで、斜めに歩いている敵機を捉えられる程度。余程至近距離でない限り、真横に歩かれるとかわされてしまう。
下降時に誘導が上がるらしく、高い位置から発射すると若干だが命中率が上がる。周囲の安全が確認出来る場合は、ジャンプ等で出来る限り高い位置から発射するとよい。
青ロックで撃つと、敵がちょっと動いただけでも命中しない。命中させたくない時は赤ロックを切ると大抵外れる(持ち替え中に味方が標的に連撃を始めた時等)。
慣れれば硬直を狙える位の誘導性はある。威力も大きい(最大でラケーテン・バズと同威力)ので、硬直を捉えられるようになれば貴重なダメージ源にもなる。
敵機にブーストを強要させられるような武装ではない。
向かい合っている相手に牽制として撃つ場合は、「ブーストを使ってくれたらラッキー」程度に思って使おう。
持ち替え動作がある為、出が遅く、硬直を目視してから撃ったのでは命中しない。敵の硬直を先読みして撃ち込もう。
リロードの速さを活かして、1vs1になったら常に相手に発射し続けてプレッシャーをかけるという運用法もあり。
尚、発射した後に自動でメイン武装に持ち替えてしまう。その為にメイン武装のリロード中にメインの代わりとして使うのは難しい。
バズーカと同じく発射後にブーストが止まってしまうので、撃ち所を間違えると痛い目を見る。
マシンガンorバズーカ→タックルは素早く出せるが、シュツルム→タックルは持ち替え動作が入るので非常に時間がかかる。
せっかくの1発ダウン武装だが、格闘間合いに入られそうな時に使うと、確実に硬直を刺せない限りは隙を生み出し、逆効果となる。
クラッカーとは用法が全く異なるので注意。迎撃よりは牽制用の武器である。
また、構造物の破壊においては結構威力が高い。ニューヤークの建物なら大半は3発程度で破壊可能。
敵拠点裏の砲台や、ジャブロー地上の砲台ならシュツルム1発+マシンガンA2射で撃破可能。
構造物にマシンガンを撃ち続けるのは弾が勿体無いので、それらの破壊にはリロードの速いこちらを使ってみても良い。
機体の性質上、平地が多い方が活躍し易いので一考の価値はあると思われる。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
ヒート・サーベル |
20→24→25 (理論値20→30→40) |
10 |
× |
合計威力69 |
タックル |
40 |
10 |
× |
|
3連撃は
ザクIIとは違い、1撃目が右下からの突き、2撃目が左→右へ横撫で、3撃目が右→左へ横撫で。
出が遅めで、黄色く長い刀身の視認性が良く、ザク系より連撃が入り易く感じる。
3撃目の入力タイミングはザクよりも早め。
しかし格闘動作中はこの機体の特徴であるすべり移動もなく、隙を晒してしまう恐れもある。
接近戦における立ち回り能力の悪さやコストを考えても、積極的に格闘を狙うのは得策ではない。
■セッティング
セッティ ング名 |
装甲 耐久力 |
旋回 速度 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
備考 |
機動重視 4 |
-4 |
+2 |
+4 |
159m |
+4 |
HP 278 エネルギー伝達を 高効率化 |
機動重視 3 |
-3 |
+1 |
+3 |
152m |
+2 |
HP 288 推力バランス調整で ダッシュ強化 |
機動重視 2 |
-2 |
+1 |
+2 |
143m |
+3 |
HP 294 装甲を全面的に 削り更に軽量化 |
機動重視 1 |
-1 |
+1 |
+1 |
139m |
+1 |
HP 305 装甲の一部を 削って軽量化 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
0 |
0(1.04) |
0(0.84) |
135m |
0(59) |
HP 310 支給時の状態 |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視 1 |
+1 |
-1 |
-1 |
131m |
-1 |
HP 315 装甲間に緩衝材を 追加 |
装甲重視 2 |
+2 |
-1 |
-2 |
128m |
-2 |
HP 323 装甲裏面に 強化リブ装着 |
装甲重視 3 |
+3 |
-1 |
-3 |
122m |
-3 |
HP 332 装甲の一部を溶接 モノブロック化 |
装甲重視 4 |
+4 |
-2 |
-4 |
116m |
-4 |
HP 342 装甲を部分的に 二重化 |
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※ダッシュ距離はスベリも含む
※水中では機動力低下
《機動重視》
機動性を上げる事で、遅いブースト速度を補える。
すべり移動の速度も上がり、より回避率が上がる。
迫って来る敵機に対して有効な間合いを保つ事は、この機体の特性を考えると大きい。
元々の耐久値が高いので、多めに振っても余り問題にならないだろう。
《装甲重視》
元々合わせ辛いサーチが旋回の悪化により、更に合わせ辛くなったり、敵機から逃げ切れない場面が出てくる、すべり移動が遅くなる等、デメリット面が痛い。
■支給(コンプリートまで9100)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
1 |
MMP-80マシンガンB |
400 |
2 |
セッティング1 |
500 |
3 |
セッティング2 |
500 |
4 |
MMP-80マシンガンC |
700 |
5 |
セッティング3 |
700 |
6 |
セッティング4 |
700 |
7 |
ラケーテン・バズ |
1000 |
8 |
セッティング5 |
1000 |
9 |
セッティング6 |
1200 |
10 |
セッティング7 |
1200 |
11 |
セッティング8 |
1200 |
■その他
ドム系MS特有のホバー効果の為に、基本的な回避能力に優れる機体。
すべり効果がある為に長距離移動速度には優れる一方、ブースト時の移動速度は他の近距離機体・格闘機体より明らかに遅い。
また、ジャンプ時のブースト消費が他の機体より多い傾向があるので、自然とダッシュ移動がメインとなるだろう。
空中でダッシュブーストを踏むと、強制的にブーストゲージを約3割消費する。これは他の機体に比べるとかなり大きく、同じつもりで空中ダッシュをするとオーバーヒートし易い。
しかし垂直方向の移動には意外と強く、ポンピングジャンプ中の滞空時間はかなり長い。
上昇から下降に移るタイミングが他近距離機に比べて長い事から、縦方向にも慣性が働いているようだ。
ジャンプを利用する機会は他機体に比べると少ないかもしれないが、上から射線を通したい時には重宝する。
通常移動の速度も他の機体より遅く、格闘性能も悪い為、近接戦闘は苦手である。
格闘攻撃の追尾に対しては、ホバーによるすべりでは回避出来ない為、ホバーが役立たない間合いまで踏み込まれると非常に脆い。
ザクや格闘機体に比べて重く感じるだろう。
回避出来そうな攻撃でも通常移動では避けられない事が結構あるので、常にブーストダッシュする事を推奨する。
特徴であるホバーの利点を活かす為、広い場所や障害物が少ない場所で射撃をメインに戦うのが良いだろう。
障害物がない場所でも被弾を抑えながら戦う事が出来るのが、このドム・トローペンの大きな特徴である。
この特徴を活かし、障害物に隠れている連邦のMSを横や背後から撃ち込むようにすれば、相手は崩れ易い。
連邦で猛威を振るう
陸戦型ガンダムや
ジム・コマンドも、遮蔽物を使わせなければ的に出来る。
ダッシュを誘う手段が、貧弱である本機を攻撃的に運用出来る方法の一つとして覚えておくといいかもしれない。
他近距離機よりも、射撃を徹底する立ち回りをした方がよい。格闘間合いに入られる事は極力避けよう。
グラップルダッシュとの相性が良い。すべり移動が停止する前に次のブーストを行なう事が出来る為、更に被弾が減るようになる。
意識せずにグラップルダッシュが出来るようになれば、長時間前線を張る事も可能になるだろう。
ダッシュ距離を短めでグラップルして、ダッシュによるブースト消費とすべり中のブースト回復が釣り合うようにすると、常に滑っているような動きを周囲に見せる事が出来る。
REV.1.09での変更により、グラップルダッシュをしても硬直が発生するようになってしまった。
その為、不用意にブーストするとコストの高さもあって狙われ易い。
とは言え、特にビーム兵器に対しては、横滑りのおかげで他の機体に比べれば回避力は依然高い。
敵機に間合いを詰められそうな場合は、速やかに味方機の援護が受けられる場所へ退避する事。
敵機の接近を許した場合、ダウンを取って速やかに距離を開けると良いが、相手が
ライトアーマーや
Ez-8の様な高機動格闘機の場合、ダウンを取っても無敵時間中に間合いを詰められてしまう。
接近してくる相手を優先的にロックし弾幕を張る事。このプレッシャー次第で生存率も上がるだろう。
何とかバックダッシュで逃げ切り、間合い詰めに失敗した場合の硬直に反撃をぶつけてやろう。
REV.1.09の実装により、明確な着地硬直が発生した。
着地した瞬間に「クイッ」と減速するような感覚で硬直がある。
ビームライフル系の弾速が上がった為に、このタイミングを狙われると被弾してしまう事がある。
シュツルム・ファウストは右手で持って発射するので、左半身を障害物に隠したままでも発射出来る(右半身を隠すと障害物で爆発してしまうので注意)。
この特徴を利用して自機左側にある障害物に滑り込みながら発射すると、ギリギリで発射して、その瞬間に物陰に隠れる…という高度な技術が存在する。
これをやられると敵にとっては少々鬱陶しい。
使いこなせれば立派なドムトロマニアになれる…かもしれない。
シュツルム・ファウストは持ち替え動作があり、発射タイミングがバレ易いが、このモーションはサーベルを抜くモーションと変わらない。
適正間合いで抜刀すると敵が引っかかってブーストを踏んでくれたり、移動方向を変えたりする事もある。
これを使うとシュツルムの硬直をなくす事が出来、更に何度も牽制をかける事が出来る。
敵が反応しなくなったら本物を撃ち込んでやろう。
水中と陸地との位置関係にある場合等、互いの視線が通らない状態で撃つと、シュツルムの持ち替え動作が見えないので命中率も上がる。小技程度に覚えておくと良い。
余談だが、第一次ロケテストでの機体カラーは
ドムのような黒と紫だったが、第二次ロケテスト以降はサンドブラウンに変更された。
主な出典は「機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー」であり、中でもサンドブラウンはキンバライド基地に配備された機体のカラーリングである。黒と紫が基本の機体色となる。
最終更新:2009年01月09日 10:57