4thレギュレーションA

はじめに

キャラクター作成指針を必ず読んでください。
作成での初歩的なアドバイスは全てここに書かれています。装備の不足などのミスが減るため、検算の時間も短縮できます。

1 ルールについて

1.1 使用可能ルール

  • ルールは全て4Aで変更されたものを用います。
  • 和訳されている全てのルールブック
  • 翻訳され当wikiに載っている未訳ルール
 ルール導入の最終的な決定権は各セッションのGMが有します

1.2 使用選択ルール

  • キャラクタークイズよるカルマの獲得。GMはこのルールを不使用とする事は出来ません。PCのPLがクイズの回答権を有します。ただし回答された設定を採用するか否かの決定権は各セッションのGMが有します。20の質問によって増えたカルマはテーブルレーティング(後述)に加算されます。
  • Code of Conduct/行動規範の選択ルール
  • Martial Arts/格闘技の選択ルール
  • 防具の改造について(アーセナル)
容量値が設定されていない防具は、6もしくは対弾・対衝撃レーティングの1.5倍のうち、最も高いものがR合計の上限となります。
容量値が設定されているものは容量値で計算してください。
ゲルパック改造する場合は、改造後ではなく元の数値で計算してください。

例1)アーマージャケット8/6の場合
対弾8*1.5の12が一番高いので最大値は12
絶縁R5、耐火R4、ショックフリル(R2相当)、ゲルパックで合計Rが12なので、これ以上改造できない。
例2)フルボディアーマー容量値8の場合
科学防護(R1~6)容量2、絶縁(R4~6)容量3、自動注入容量2、バイオモニター容量1で合計8なので、これ以上改造できない。

2 セッション外の処理に関するハウスルール

2.1 キャラクター(PC)作成

キャラ登録は1セッション終了後、1セッションにつき1人登録することを許可します。
また、キャラ登録をした人は、可能な限り他PLのPC検算を行ってください。

  • PC数の制限は1PLにつき10PCまでです。死亡後、エッジを燃やさずに封印中のPCを含みます。死亡を確定させ、消去したPCは除外します。4PC以上は予備枠なので直接誰かに検算を頼んでください(前衛、ハッカー、メイジ、フェイスという役割の被らない基本的なPTを組む際に、必要なPCの数が4人であるという理由です)。
死亡以外でのPLの都合によるPCの削除は、みだりに行わないようお願いします。
例えば、
キャラクターの目的を達成してランナーを続ける理由がなくなった。
リビルドしてもあまりにも使いにくく、思い描いていたPCと乖離していて思い通りにロールできないので今後使いたくない。
などの理由でしたら削除してください。
キャラ登録、およびセッション参加前には、ハウスルールとGMハウスルールをよく読み、注意してください。(GMハウスルール全てにあてはまるPCを作成する必要はありません)

  • 作成時、ライフスタイルは最低一か月分を支払ってください。
  • SINと結びつける免許はレーティングをあわせてください。
  • 作成時にマジカルグループに入りたいので有れば、Runner's Companionに記載されているグループコンタクトのルールを使用して魔術結社を作成しコンタクトを取得してください。その後得たカルマでマジカルグループに入る為のカルマを消費してください。

+ マジカルグループ
 マジカルグループに加入したい場合、ランナーズコンパニオンに記載されているグループコンタクトのルールを使用して魔術結社を作成してください。
 初期作成時点でもグループコンタクトを取得して構いませんが、マジカルグループに加入するには5カルマ必要ですので、本加入し魔術結社の恩恵を受けるためにはセッションをして得たカルマを消費してください。

  • メンバー数、勢力範囲、魔法資産、マトリックス資産はコネ値の強化
 1BP毎にコネ値が+1されます。
 修正後の数値は14以下にしてください。キャンペーンなどでGMの指定があった場合、この限りではありません。
 また、忠実値には加算されませんのでご注意下さい。
 それ以外は、通常のコネ取得と同様になります(コネ値と忠誠値を取得)

グループコンタクトの作成表(カルマの場合はBPの2倍消費)
  • メンバー数 消費BP(カルマ)
 2~19人 1BP(2)
 20~99人 2BP(4)
 100~1,000人 4BP(8)
 1000人以上 6BP(12)
  • 勢力範囲 消費BP(カルマ)
 地区 1BP(2)
 スプロール全域 2BP(4)
 国家 4BP(8)
 世界規模 6BP(12)
  • 魔法資産 消費BP(カルマ)
 少数が限定的な魔法資産がある 1BP(2)
 多くのメンバーに魔法の才能がある 4BP(8)
 莫大な魔法資産 6BP(12)
  • マトリックス資産 消費BP(カルマ)
 積極的にマトリックスが配備 1BP(2)
 資産が一般に達している 4BP(8)
 マトリックス統合が普及している 6BP(12)

2.2 PCの再構築

  • TR1(20カルマに到達するまで)の間はリビルドは何回でも可能ですが、それ以降は行えません。20の質問は取得カルマに含みませんが、GMカルマは含みます。取得呪文を一つ変えるだけの小規模でも、全般に渡る大規模でも、必ずキャラクターBBSに再投稿し、検算を受けてください。検算はIRCなどで直接誰かにお願いしてください。
  • 新しいルールや追加データ等が出た時は、上記の制限なく再構築を許可しますが、キャラクターコンセプトを変更するほどの大規模な再構築は自重してください。(コンセプトの根本を揺るがすような変更だった場合は、削除して再登録をおすすめします)呪文やアデプトパワー、インプラントなど、後から追加できるもので新要素が出た場合は、再構築ではなく成長で取得してください。
  • セッション中に能力値が減少した場合は再構築時も減少した状態になります。

例)エッジ2→0になった誠二を再構築でエッジ4にしても、2点減少している状態で再構築しているのでエッジは4では無く2になります。

  • 初期所持金は再度ダイスを振らず期待値(DP÷3、切り上げ)で処理してください。まだ決まっていなかった場合は振ってください。
  • 獲得カルマ、アイテムはそのまま持ち越しして下さい。
  • 獲得した資金は、再構築が完了した後に追加資金として扱って下さい。
  • 検算が終了しましたら、Wikiのデータを修正して下さい。

2.3 成長、ダウンタイム、GM特典

2.3.1 一般規定
  • バーンアウトや自己犠牲、エッジを燃やすなどして下がった肉体・精神・特殊能力値を上げる場合、下がる前の能力値から次の値に上げる分のカルマを消費してください。
例1)敏捷5だったが、自己犠牲の試練によって4に下がった。敏捷を元の5に成長させようとする場合、元値の5から6に成長させるカルマ30点を消費しなければならない。
例2)元はエッジ3だったが、1点燃やしてから1点成長させているため元値は4である。また1点エッジを燃やしてから3に戻す場合、4から5に上げるためのカルマ25点が必要になる。

  • ダウンタイム中の継続テストは、PC・NPC関わらず一回ふるごとに-1DPしてください。
  • ダウンタイム中のエッジ使用は、グリッチおよびクリティカルグリッチの打ち消しのみに限定します。エッジはセッション終了後、強制的に最大値の半分(切り上げ)まで回復・半減します。
  • ダウンタイム中にグリッチが出た場合、全ての判定において単位時間を二倍にしてください。
  • 同じくクリティカルグリッチが出た場合、その場で処理中止し、次回ダウンタイムまで再挑戦禁止、および単位時間を二倍としてください。
※次回ダウンタイムとはPLとして参加したセッションとセッションの間であり、GMとして参加したセッションは含みません。
  • カルマや装備で成長及び生活費の支払いその他の理由でデータが変動したキャラクターは、次のセッション登録までに変動後のデータをWiki内の対応する登録キャラクターのページに書き込んで下さい。
  • PCや精霊や動物がセッション中に受けたダメージは、身体・精神を問わず終了後全快することとします。ダウンタイム中に受けたダメージは、ルール通りに処理してください。自宅療養、入院など手段は問いません。
  • ヴィークルや武器など無機物がセッション中に受けたダメージの回復はGMの指示に従ってください。修理が許されなかった場合や、ダウンタイム中に受けた場合はダウンタイム中に回復してください。自己回復はそのような改造を行っていない限りできませんので、メカニックのコンタクト、および自己修理のルール、または魔法などを使用し修理してください。
2.3.2 成長、アイテム製作及び調達等(成長等)の判定に関する規定
  • 成長は、5thのルールを適用します。詳しくは5th成長ルールをご覧ください。
  • 資質の新規取得および成長はPLのみの判断では行えません。セッションにおいてPCにその要素があった場合、GMに申請して許可を得てから行ってください。また、GMは厳正にその審査を行ってください。武術(マーシャルアーツ)は成長についてのルールが明記されていますので、例外とします。
※以上の規定は基本的に、不利な資質の取得について想定したものです。有利な資質を成長にて取得することは原則禁止します(武術は上記の理由で許可します)。GMは適格に判断してください。

  • アイテムの購入は、初期作成時に取得できるもの(入手値12以下)については入手判定を行わずに購入してください。その場合、ダウンタイムは金額に応じた単位時間の最低値を経過させてください。
  • コンタクトによって購入できるものに制限があります。指定以外のものはコンタクトがいなければ購入できませんが、入手値12以下のものはコンタクトがいなくても購入可能であり、入手値13以上でもPC自身で買う場合は同様です。
 タリスモンガー 魔法物品全般
 ドク インプラント全般
 フィクサー その他の品物
  • PC自身が挑戦しない場合、武器・ヴィークルの改造や整備はメカニック(ガンスミスでも可)がコンタクトにいないとできません。コンタクトにおらず今後改造を検討する場合は、自身で技能をとるか、セッションでコンタクト権利を得、カルマを使用しコンタクト化を行ってください
  • 購入などでコンタクトの能力にコネ値を足すことも可能です。金額によって単位時間が変動することに気を付けて下さい。例えば入手までに2ヶ月掛かるアイテムは、2ヶ月のダウンタイムを消費するまで使用することは出来ません。
  • 追加コンタクトはGMがセッション終了時に報酬として提示します。採用不採用はPLの自由です。ただし、追加コネを出したGMのセッションのみ無料で使用できます。
  • 全GMのセッションで使用したい場合、コストを払ってください。コストはコネ値と忠実値の合計値ぶんのカルマです。
例)コネ3、忠誠値2の場合、5カルマかかる。
  • 既存のコネの忠実値及びコネ値の上昇はGMからの報酬として提示されます。カルマコストの処理は上記と同じです。
  • ダウンタイム中のPC間の貸し借り(技能やアイテムなど)は、PLに許可を得て、カルマを払ってコンタクト化し、適切な代金を支払えば可能とします。代金はルール通りに支払ってください。コネ値や忠実度は両PLが相談して決定してください。
  • 呪文を自作した場合、相談その他BBSにどのような効果であるかを記入し周知させてください。また呪文の持込もアイテムなどと同様にGMの判断によります。
2.3.3 ダウンタイム処理に関する規定
  • 成長やアイテム製作等に必要なゲーム内時間(ダウンタイム)は、セッション終了後、PLの任意で最低1日から新円が続くまで無限に得られます。
  • ダウンタイムの計算においては,1ヶ月=4週間=28日とみなします。
  • インプラント手術の日数は、セッション中はGMの処理に従ってください。ダウンタイム中は一日としますが、ジーンウェアはオーグメンテーションのルールに従ってください。
  • キャラクター作成直後にダウンタイムやダイスロールを必要とする成長・束縛・コンパイル等はできません。1セッションを終えてから成長させてください。
  • 海賊版ソフトが劣化した場合の処置としてパッチのコスト分の生活費に追加する、または自分やコンタクトでパッチを充てることとします。UNP139のパッチ当ての項目に従ってください。

  • イニシエイト・サブマージョングループへの参入について
SMやUNの記述通り魔法使いやテクノマンサーはグループに参入することが可能です。
イニシエーショングループとグループコンタクトについて以下のように定義します。
イニシエイト・サブマージョングループ:捜索と参入に判定が必要で参加に5カルマが必要。
基本的にイニシエーションやサブマージョンの必要コストを下げるだけ。それ以外の機能はない。
グループコンタクト:コンタクトとしての機能を持ち情報や装備、助力を提供してもらえる。
両方のコストを支払うことにより、情報や装備、助力を提供してくれてイニシエーションのコストを下げてくれるグループにすることが出来ます。

  • 各種の整備用ショップのレンタル費用はSMの呪符工房のレンタル料金に準じて、1時間:25¥、1日:100¥、1か月:1500¥とします。

  • 不利な資質「Day Job」を取得したPCは、下表2に従いダウンタイムに制限ができます。

+ 表2 Day Job 修正表
表2 Day Job 修正表
獲得BP(カルマ) ダウンタイム制限
5(10) 3週間で一ヶ月経過
10(20) 2週間で一ヶ月経過
15(30) 1週間で一ヶ月経過

  • GMの指示がない場合、指導、装備の改造に関する料金は以下になります。(Q&Aより)
+ ...

指導者の費用はいくらですか?

指導者は1週間につき(10×指導者の技能値)¥を請求するでしょう。
彼等は〈指導〉のための通常ルール(SR4A:p134)に従い、最小技能値の3か、あなたが訓練しようとしている技能値のどちらか高い方の技能値を必要とします。

※能力値や指導の技能値を決定するGMがいないため、技能値R×2を指導DPとしてください。

自分の装備を改造するために誰かを雇うことはできますか?

はい、できます。
雇われたメカニックとウェポンスミスはPLと同じ単位時間(武器の改造は2時間、ヴィークルの改造は6時間)を使用し、1日あたり8時間働くだけで、1時間ごとに100¥請求するでしょう。
アイテムを完成するためにどれくらいかかるかを見込むために、目標値を2で割り、これを単位時間で掛けてください。
適切なコンタクト(メカニックや武器製造者)がいる場合、彼等はあなたのために改造を施すことができます。
請け負った作業を完了するための時間は同じですが、彼等はサービスに対する割引を行なうでしょう。
あなたが持つそのコンタクトの忠実値1ごとに10%、彼等が1時間ごとに請求する料金を減少します。

2.3.4 インプラントおよびヴィークル・ドローンの処理
  • インプラントの売却およびアップグレード
 レーティング表記があるものの金額差分アップグレードは許可しません。
 通常通り購入し、入れ替えとして行ってください。
  • 中古インプラント
 全てのインプラントにおいてアルファ以上の等級の中古は許可しません。資質での中古ロールプレイは例外とします。
※注意※
間接強化(バイオウェア)は戦闘技能には適用されません
 戦闘技能と肉体技能は別々に記述されているためです。(反射記録器の説明と見比べてみてください)

3 プレイに関するハウスルール

3.1 一般規定

  • 参加者の中には猟奇的、性的、救いのない物語などを嫌がる方もいます。人を選ぶシナリオや表現を行う場合、事前に提示してください。
  • セッションにおいて、GMの裁定・決定・その他の指示の優先権があります。

3.2 セッション中の処理

3.3.1 エッジの処理
  • エッジはセッションの開始時に全回復します。
  • セッション中のエッジの回復は、GMの指示に従って下さい。

3.3.2 PCの死亡
  • セッション中にPCが死亡した場合、直ちに復活あるいは封印の宣言をして下さい。
  • エッジ・ポイントが0点でも死亡を避けるためにエッジを燃やせます。能力値としてのエッジが0点の場合は燃やせません。死者の引き金はルールブック通りです。
  • 復活を宣言するには,エッジを1点永久に減少させる必要があります。その後はセッションのGMの指示に従って下さい。
  • 封印を宣言した場合、WikiのPCの変動データの欄に死亡による封印と記載して下さい。
  • PCが封印状態にある間、PCの成長、GMとして得たカルマの割り振り、その他PCのデータ変動を生じさせうる全ての処理(封印解除を除く)が禁止されます。
  • 封印を解除したい場合、PCの変動データの欄に封印解除と記載して頂いた後、エッジを1点永久に減少させて復活させる事が出来ます。
  • 復活した以降は全てにおいて以前と同じように使用出来ます。

3.4 カルマ・報酬の分配

  • セッション終了時に配布されるカルマ、新円、アイテム、情報、コネクション、その他の報酬(以下、報酬という)は、そのセッションのGMが決定します。
  • GMは、各PCに与える報酬とGMの得るカルマをセッション内で宣言して下さい。
  • GMは、各セッション毎にテーブルレーティングを設定します。
 そしてテーブルレーティングと下表1を参照して求めたPCのレーティングを比較し、テーブルレーティングよりPCのレーティングが低ければ獲得カルマを増加し、高ければ獲得カルマが減少させます。増減率は±1毎に±20%(端数切り捨て)です。
  • 但し、減少の結果カルマが0になった場合は、1カルマを獲得できるものとします。
2017/01/18
  • 最低カルマ保障制度ができました。
1.セッション報酬のカルマはTR補正に関わらず最低5点とする
2.ミッションに失敗した場合、初心者向けの練習セッションなどの場合はGMの判断で5点を下回って良い
3.PLはTR補正通りに5点以下のカルマを得てもいいし、全て放棄しても良い
4(暫定/byK.2018/09/22).PLは新円報酬を自由に放棄しても良い。

+ 表1 テーブルレーティング
表1 テーブルレーティング
レーティング 呼称 獲得カルマ
1 新米 0~19
2 ストリートワイズ 20~59
3 プロ 60~99
4 ベテラン 100~159
5 エリート 160~249
6 傑物 250以上

例:テーブルレーティング2のセッション終了後、テーブルレーティング4のPCはテーブルレーティングより+2高いので、獲得カルマはGMが提示したポイントから-40%されます。

  • セッションにGMとして参加した場合は、(PCが得たカルマの平均点(TR修正前/切上)ポイントをGMとして参加したPLが得ます
  • GMは、「GMカルマ一覧表」に記載されたカルマを自身がPLである任意のPCに振り分ける事が出来ます。また、1カルマ=700新円として自身がPLである任意のPCの所持金に加える事が出来ます(変換の上限はありません)。これらの処理を行った場合は同表にその旨を記載して下さい。
  • 新円に変換したカルマもTRを上昇させるカルマとなります。キャラクターの使用したカルマの後に()でくくって合計値を書いてください。
  • GMは宣言したPC及びGMの報酬等をセッション終了後、速やかにセッション掲示板に書き込んで下さい。掲示板への書き込みがない限りそのセッションの報酬等は無効です。
  • PLがセッションで入手した報酬等は、参加したPCが得ます。他のPCに振り分ける事は出来ません。
  • ただし4thレギュAと5thレギュの同一PCにはカルマと報酬をそれぞれ追加できます(2017/01/18追加)
  • PLはGMが掲示板に書き込んだ報酬等を、Wikiの「登録キャラクター」のPCのページに記載して下さい。
  • GMはWikiの「GMポイント一覧表」に得たカルマを記載して下さい。
  • GMカルマは放棄することができます。


その他


  • セッションログなど
 セッションログは基本的に当サイトにアップします。
 GMや参加PLの意向で公開したくない場合は、事前・事後いつでも構いませんのでセッションBBSにて告知してください。
  • 設定
 セッション中、オリジナルのNPCや設定ができた場合、それを当サイトの共有物にしても良いというのであれば、メンバー用wikiに書き込みして下さい。
 その設定がセッションの楽しみのひとつになります。
 ただし、その設定はあくまでもオリジナル設定です。GMが採用しなかった場合は、その裁定に従ってください。
  • リプレイ・小説
 参加GMやPLの許可が得られれば、ご自由にお書きください。
 しかし、小説などで「PCはアレスの社長と仲が良い」とされていても、PCのデータにBPあるいはカルマを払ってコンタクトとして入っていなければ、認められません。
 また、追加のコンタクト権利はセッション後にGMの認証によって得られるものですので、カルマを持っているからといって自由に追加できるものではありません。
最終更新:2018年09月22日 00:55