ステータス
LV | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
HP | 140 | 142 | 145 | 148 | 151 | 154 | 156 | 159 | 162 | 168 |
AT | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 60 |
AG | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 |
カード説明
蝿の王とも呼ばれる魔界の宰相で、その地位と権限はルシファーに次ぐといわれている。強大な力故ルシファーからも一目置かれ、その威厳により悪魔達を従えさせたという。
行動
特技:蝿王の憤怒(ゲージ:1)
敵全体にAT×0.7のダメージ(黒)を与え、自身の属性を赤属性にする(2ターン)
発動確率:100%
効果1属性:黒
効果1範囲:絶対
敵全体にAT×0.7のダメージ(黒)を与え、自身の属性を赤属性にする(2ターン)
発動確率:100%
効果1属性:黒
効果1範囲:絶対
攻撃範囲 |
■■■ |
■■■ |
■■■ |
効果2属性:無
効果2範囲:相対
効果2範囲:相対
攻撃範囲 |
□□□ |
□●□ |
□□□ |
前列:蝿王の波動
敵全体にAT×0.45のダメージ(黒)を与え、HPをAT×0.45の二倍分回復する
発動確率:100%
効果1属性:黒
効果1範囲:絶対
敵全体にAT×0.45のダメージ(黒)を与え、HPをAT×0.45の二倍分回復する
発動確率:100%
効果1属性:黒
効果1範囲:絶対
攻撃範囲 | クリティカル率 | 効果係数 |
■■■ | 75% | ×0.45 |
■■■ | 20% | ×0.7 |
■■■ | 5% | ×0.9 |
効果2属性:無
効果2範囲:相対
効果2範囲:相対
攻撃範囲 | クリティカル率 | 効果係数 |
□□□ | 75% | ×0.45 |
□●□ | 20% | ×0.7 |
□□□ | 5% | ×0.9 |
中列:暴食の双撃
敵全体で2回一番ATが高いキャラへAT×0.6のダメージを与え、範囲内の敵のゲージを1増やす
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:絶対
敵全体で2回一番ATが高いキャラへAT×0.6のダメージを与え、範囲内の敵のゲージを1増やす
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:絶対
攻撃範囲 | クリティカル率 | 効果係数 |
■■■ | 65% | ×0.6 |
■■■ | 35% | ×0.9 |
■■■ | ― | ― |
効果2属性:無
効果2範囲:絶対
効果2範囲:絶対
攻撃範囲 | クリティカル率 | 効果係数 |
□■□ | 65% | ×0.6 |
■■■ | 35% | ×0.9 |
□■□ | ― | ― |
後列:蝿群の強襲
敵全体のAGをAT×0.4ダウンさせる(2ターン)
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:絶対
敵全体のAGをAT×0.4ダウンさせる(2ターン)
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:絶対
攻撃範囲 | クリティカル率 | 効果係数 |
■■■ | 100% | ×0.4 |
■■■ | ||
■■■ |
考察
SRベルゼブブ、およびRベルゼブブのリメイク。
性能的に元カード2種の間を取ることが多いEXの中、ベルゼブブはコストが2と6だったためEX化でいくらになるかが注目されたがまさかの加算だった。
デッキの空いたスペースに入れられていたSRベルゼブブと違い、8コストかつ1枚制限持ちなので、使うならばデッキのメインとなるだろう。
実際同じく準アタッカーとしての面が強かったRベルゼブブよりも使いやすくかつ攻撃的なデザインになっている。
性能的に元カード2種の間を取ることが多いEXの中、ベルゼブブはコストが2と6だったためEX化でいくらになるかが注目されたがまさかの加算だった。
デッキの空いたスペースに入れられていたSRベルゼブブと違い、8コストかつ1枚制限持ちなので、使うならばデッキのメインとなるだろう。
実際同じく準アタッカーとしての面が強かったRベルゼブブよりも使いやすくかつ攻撃的なデザインになっている。
無色故か8コストにしてはステータスが低めである。しかし、能力が4個も付いており、特に治癒と躍神のおかげでステータスの低さもカバーできている。
また、護神と守命を両方持つため1ターン目にこのカードを止める手段は無く、壁としても優秀である。
また、護神と守命を両方持つため1ターン目にこのカードを止める手段は無く、壁としても優秀である。
全体攻撃+自身の色変化。
他の特技の全体攻撃に比べると係数が低めだが、躍神のおかげで最低でも42ダメージが確定されている。
何より特技ゲージは1と非常に短く、1度発動すれば2ターンに一度ぶっ放すことができることが魅力。
ただしこの特技のせいで前列技で延々回復し続けることができないということでもあり、その点はバランスが取られているのだろう。
また、無色の良いところとして安定してダメージを与えられるところがあるので、攻撃属性が黒なのはメリット・デメリットの判断が難しい。
属性変化は攻撃属性の弱点が青属性なのに、青属性が弱点の赤属性になるというこちらも一長一短なもの。
他の特技の全体攻撃に比べると係数が低めだが、躍神のおかげで最低でも42ダメージが確定されている。
何より特技ゲージは1と非常に短く、1度発動すれば2ターンに一度ぶっ放すことができることが魅力。
ただしこの特技のせいで前列技で延々回復し続けることができないということでもあり、その点はバランスが取られているのだろう。
また、無色の良いところとして安定してダメージを与えられるところがあるので、攻撃属性が黒なのはメリット・デメリットの判断が難しい。
属性変化は攻撃属性の弱点が青属性なのに、青属性が弱点の赤属性になるというこちらも一長一短なもの。
なお、1ターン目に発動させると護神があるので属性は変化しない。
特技と同じく攻撃属性が黒の全体攻撃。
係数は0.45と全体攻撃の中でもトップクラスの係数の高さを誇る。
また、回復力は実質AT×0.9とさらに多く、護神と治癒まで持つためSRフェンリル等で瞬殺されない限りかなりの耐久力を見せる。
素で天空の裁きに対抗できる回復力だが、特技のせいで2ターンに1回は回復できなくなることは留意しておこう。
係数は0.45と全体攻撃の中でもトップクラスの係数の高さを誇る。
また、回復力は実質AT×0.9とさらに多く、護神と治癒まで持つためSRフェンリル等で瞬殺されない限りかなりの耐久力を見せる。
素で天空の裁きに対抗できる回復力だが、特技のせいで2ターンに1回は回復できなくなることは留意しておこう。
クリティカル2が無い珍しい攻撃。クリティカル率が特殊で、倍率は高めとなっている
相手のゲージを増やしつつ、おそらく威光デッキにおけるメインであろう最高ATカードを狙い撃ちにできる(SRルシファーを狙いにいく場合もある)。
全体攻撃等と絡めることで威光対策とすることができるが、護神を最高ATにしてあるデッキには弱い。
しかし、護神カードで中列から単発威力の高い攻撃(2発命中で1.2倍相当)ができる、というのは非常に大きく、復活後には有用。
Rヘイムダル等のロックを無効にできるので、初期配置をここにするのも悪くない。ただしこの場合列崩れ防止の壁としては使えなくなる。
AGがSRオーディンより少し高い程度はあるため、他のカードで減らしてからの追撃を決めやすい。
相手のゲージを増やしつつ、おそらく威光デッキにおけるメインであろう最高ATカードを狙い撃ちにできる(SRルシファーを狙いにいく場合もある)。
全体攻撃等と絡めることで威光対策とすることができるが、護神を最高ATにしてあるデッキには弱い。
しかし、護神カードで中列から単発威力の高い攻撃(2発命中で1.2倍相当)ができる、というのは非常に大きく、復活後には有用。
Rヘイムダル等のロックを無効にできるので、初期配置をここにするのも悪くない。ただしこの場合列崩れ防止の壁としては使えなくなる。
AGがSRオーディンより少し高い程度はあるため、他のカードで減らしてからの追撃を決めやすい。
- 後列:敵全体AG減少
係数が高いAGダウン。一発で24以上のダウンを見込める。
AGをダウンさせることで先制攻撃または防御、1ターンロック対策、相手のコンボ崩しなど、戦闘を有利に進められる。
護神なので1T目の発動は確定だが、自身のAGが中程度なので効果があるのはほぼ次ターン以降なのは注意したい。
またベルゼブブだけで8コスも食っているため残りのコスト19である程度の火力か耐久力を確保しなければならない、玄人向きのスキルである。
AGをダウンさせることで先制攻撃または防御、1ターンロック対策、相手のコンボ崩しなど、戦闘を有利に進められる。
護神なので1T目の発動は確定だが、自身のAGが中程度なので効果があるのはほぼ次ターン以降なのは注意したい。
またベルゼブブだけで8コスも食っているため残りのコスト19である程度の火力か耐久力を確保しなければならない、玄人向きのスキルである。