霊夢
射撃寄りの万能タイプキャラ
悪く言うと…器用貧乏?
悪く言うと…器用貧乏?
基本行動
- 通常打撃
発生が早く、リーチが長い下段の2A、低空での射撃狩りに優秀なDCなどある。
特に地上戦の主力である2Aは当たると2500以上持っていかれる事も。発生も9Fとレミリアの2Aより早い。
→霊夢が2Aで高ダメージ取るには密接する必要がある。密接状態ならばAので発生勝てるので有利に進められる。DCも発生前にグレイズが切れるので射撃狩りには殆ど使えない
特に地上戦の主力である2Aは当たると2500以上持っていかれる事も。発生も9Fとレミリアの2Aより早い。
→霊夢が2Aで高ダメージ取るには密接する必要がある。密接状態ならばAので発生勝てるので有利に進められる。DCも発生前にグレイズが切れるので射撃狩りには殆ど使えない
しゃがんで攻撃するのでこちらのD攻撃が外れて着地にあたることも。
DCは空中Dhからの接近が主になるレミリアにとっては厄介な存在。
サヴァなどの射撃と一緒に攻め込む場合や、低空でのB射で牽制する時などに注意。
3Aも判定が強く発生も早い為一応警戒。但しスカらせれば反撃確定。
DCは空中Dhからの接近が主になるレミリアにとっては厄介な存在。
サヴァなどの射撃と一緒に攻め込む場合や、低空でのB射で牽制する時などに注意。
3Aも判定が強く発生も早い為一応警戒。但しスカらせれば反撃確定。
- 空中打撃
霊夢の主力たる技であるJAがとにかく厄介。
ver1.10で多少弱体化したものの、脅威であることは変わらない。
そこそこ早い発生(10F)、長い持続、やたらでかい横への攻撃判定を持つ。
レミリアの空中打撃では基本勝てない。対霊夢はこれをどうするかが勝利の鍵となる。
こちらもどうぞ。
ver1.10で多少弱体化したものの、脅威であることは変わらない。
そこそこ早い発生(10F)、長い持続、やたらでかい横への攻撃判定を持つ。
レミリアの空中打撃では基本勝てない。対霊夢はこれをどうするかが勝利の鍵となる。
こちらもどうぞ。
Ver1.10 では”8Fから喰らい判定だけ前にでる””10Fからの攻撃判定も前に出ているだけで、棒の白帯ぐらいまで当たり判定がある”という仕様になったのでJAの打ち合いならばレミリアが勝つようになった
- 射撃
高い相殺強度、追尾性をもつC射撃、通称座布団。これを出されるだけで不利になる。
これだけでも厄介だが、前述のJAと共に飛んでくるという鬼畜っぷり。
霊夢のc射はこちらの射撃をほとんど消してくる。
こちらのB射、サヴァでは相殺すらできず、c射は3発(溜C)でようやく相殺できる。
フォークは2本当たれば相殺でき、スティグマなら一回で相殺できる。
Cと一緒にJAで攻めてくる相手はスティグマでCを消しJAも狩れるのでオススメ。
これだけでも厄介だが、前述のJAと共に飛んでくるという鬼畜っぷり。
霊夢のc射はこちらの射撃をほとんど消してくる。
こちらのB射、サヴァでは相殺すらできず、c射は3発(溜C)でようやく相殺できる。
フォークは2本当たれば相殺でき、スティグマなら一回で相殺できる。
Cと一緒にJAで攻めてくる相手はスティグマでCを消しJAも狩れるのでオススメ。
- 立ち回り
■遠距離
当然だがレミリアにとってこの距離は不利でしかないので
相手の射撃に注意しながら距離を縮めていく。
追尾力、相殺力に優れたC射撃、博麗アミュレット
速度の速い妖怪バスター
ワープして奇襲をしかける亜空穴などに注意しながら距離を縮めていこう。
当然だがレミリアにとってこの距離は不利でしかないので
相手の射撃に注意しながら距離を縮めていく。
追尾力、相殺力に優れたC射撃、博麗アミュレット
速度の速い妖怪バスター
ワープして奇襲をしかける亜空穴などに注意しながら距離を縮めていこう。
■中距離
この距離になるとこちらのB射撃が機能してくるが、霊夢のJAが光る距離でもある。
霊夢は空中にいることが多く、射撃を交えながらJAを使うことが多い。
レミリアは判定が中々な2Aや打撃無敵のクレイドルなどはあるものの、
射撃と一緒に突っ込んでくる事が多く、対処しづらい。
無理に迎撃しようとせず、ガードすることも重要だと思われる。
地対空の場合は2Cを打っていると相手のJAをよく狩れる。
この距離になるとこちらのB射撃が機能してくるが、霊夢のJAが光る距離でもある。
霊夢は空中にいることが多く、射撃を交えながらJAを使うことが多い。
レミリアは判定が中々な2Aや打撃無敵のクレイドルなどはあるものの、
射撃と一緒に突っ込んでくる事が多く、対処しづらい。
無理に迎撃しようとせず、ガードすることも重要だと思われる。
地対空の場合は2Cを打っていると相手のJAをよく狩れる。
■近距離
2Aや射撃の切り返しのDC、切り返しに使われるカードに注意しつつ攻撃していこう。
2Aや射撃の切り返しのDC、切り返しに使われるカードに注意しつつ攻撃していこう。
- 固め
6A、J6Aが結界ポイント。
6A…中段。2Aと合わせてガード方向を揺さぶる。中段なため、使用頻度は高いと思われる。
2A>6A、の流れが多い。6Aの後は連ガになるB射撃や2Aなど。
2Aは下段で4Hitするので注意。通常技では射撃でしかキャンセルできないが、
昇天脚などで結界を狩ることもある。
J6A…主に空中での固めに使用される。
JA>J6A>射撃、の流れが多い。
6A…中段。2Aと合わせてガード方向を揺さぶる。中段なため、使用頻度は高いと思われる。
2A>6A、の流れが多い。6Aの後は連ガになるB射撃や2Aなど。
2Aは下段で4Hitするので注意。通常技では射撃でしかキャンセルできないが、
昇天脚などで結界を狩ることもある。
J6A…主に空中での固めに使用される。
JA>J6A>射撃、の流れが多い。
切り返しに使われる事のあるカード
昇天脚 | |
所謂サマーソルト B版には発生上半身無敵 C版には攻撃中グレイズ判定 LvMAXになると攻撃判定中も続く無敵が付くので疎雨の時には注意 | |
夢符「封魔陣」 | |
八方鬼縛陣のお手軽版 発生は八方鬼縛陣と同じで完全無敵 攻撃範囲はそこまで大きくないが当たると確実に魔方陣を取られる | |
神技「天覇風神脚」 | |
発生完全無敵 出が早く攻撃中もグレイズ判定を持つ ガードかスカす事が出来れば物凄い隙が生まれるのでフルコンを入れられる | |
神技「八方鬼縛陣」 | |
霊夢の持つカードの中で最もプレッシャーがあると思われるカード 非で横の判定が小さくなったが十分強力 発生~30HIT目まで続く無敵判定を持つ コンボパーツにもなり、磨耗属性を持つ 霊力削りは全部で2.1あり、割り連携に使われる事もある |
- クラッシュ属性を持つ攻撃
中段 | 溜6A |
B亜空穴 | |
下段 | 溜3A |
- フレーム比較
キャラ | 近A | 遠A | 2A | JA |
レミリア | 7F | 11F | 10F | 9F |
霊夢 | 8F | 13F | 9F | 10F |
- その他
ver1.10から弱体化したが、それでもレミリアにとっては脅威になるJA
レミリアは飛翔、空中Dhの軌道が固定なので、移動が読まれやすいため
間違っても正面から空対空を挑んだりしてはいけない。
レミリアは飛翔、空中Dhの軌道が固定なので、移動が読まれやすいため
間違っても正面から空対空を挑んだりしてはいけない。
こちらが地上にいるときにこれがきた場合の対策方法の例 攻略スレより。
■ガード
■ガード
- 射撃+JAが強いキャラなので無理しないでガードするのが安定かも。
置き攻めできた場合も基本ガード。
■スティグマなどの射撃
- 相手の霊力見ながら射撃の切れ間に遠距離でC射撃かサーヴァント、
- 中距離では座布団相殺しながら攻めれるスティグマもどうぞ。
■グレイズ
- 射撃と一緒に来たら上とか後ろとか、JAの範囲外にグレイズする。
JAが届くくらい位置近いなら大人しくガード。
- 座布団がすぐ消えるようになったからJA届かない位置ならバクステ避けもアリ。
ただ相手にはJCからバックダッシュJAの選択肢もあるから注意
JCをチキガする事でJ6Aに結界して逃げるのもあり。
但し、JA>着地>6Aで空中ガード不可を狙われる時もあるのでJAに結界もあり。
JCをチキガする事でJ6Aに結界して逃げるのもあり。
但し、JA>着地>6Aで空中ガード不可を狙われる時もあるのでJAに結界もあり。
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