蒼空のTRPGβv0.23
基本ルール
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soukutrpg
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基本ルール
基本
このシステムでのほぼ全ての判定は2d6を用いります。
合計数値が大きければ大きいほど結果が良くなり、
合計数値が低ければ低いほど余り良くない結果になります。
合計数値が大きければ大きいほど結果が良くなり、
合計数値が低ければ低いほど余り良くない結果になります。
その時の出目が【6・6】合計数値が12の時はクリティカルとなり。
自動的に成功した上で、通常より非常に良い結果となります。
自動的に成功した上で、通常より非常に良い結果となります。
逆に出目が【1・1】合計数値が2の時はファンブルとなり、
自動的に失敗した上で、非常に致命的な最悪な結果となります。
自動的に失敗した上で、非常に致命的な最悪な結果となります。
目標値
なにかしらの行為をする時の目標値の基準は
そのセッションの(Status Max)-5です。
そこに難易度である修正を加えた最終的な目標値です。
難易度による修正の目安は、次の通りです。
|-10|素人でも簡単にできるだろ……
|-7|素人でも十分できる、プロなら失敗しねーだろ。
|-5|素人でもできる方は多いだろう。
|+0|素人で五分五分……腕に覚えがあるのなら簡単でしょう。
|+8|素人には難しいんじゃね? 腕に覚えがあるなら容易だろ。
|+11|腕に覚えがあるならまず成功するだろう
|+13|腕に覚えがあるなら五分五分じゃね?
|+25|奇跡を祈るしか無い……
そのセッションの(Status Max)-5です。
そこに難易度である修正を加えた最終的な目標値です。
難易度による修正の目安は、次の通りです。
|-10|素人でも簡単にできるだろ……
|-7|素人でも十分できる、プロなら失敗しねーだろ。
|-5|素人でもできる方は多いだろう。
|+0|素人で五分五分……腕に覚えがあるのなら簡単でしょう。
|+8|素人には難しいんじゃね? 腕に覚えがあるなら容易だろ。
|+11|腕に覚えがあるならまず成功するだろう
|+13|腕に覚えがあるなら五分五分じゃね?
|+25|奇跡を祈るしか無い……
成功度
出目+該当基準値(主にステータス)が達成値となります。
例えば目標値が15で、参照するステータスが10で判定の出目が6なら達成値は16です。
達成値によって効果が変わる場合がありますので、そこはGM判断です。
例えば、あるアイテムの鑑定判定で目標値が22ならば、
達成値が10なら名前だけ、15ならば注意点も解る。22以上なら詳細なデータが解るなどです。
例えば目標値が15で、参照するステータスが10で判定の出目が6なら達成値は16です。
達成値によって効果が変わる場合がありますので、そこはGM判断です。
例えば、あるアイテムの鑑定判定で目標値が22ならば、
達成値が10なら名前だけ、15ならば注意点も解る。22以上なら詳細なデータが解るなどです。
対決判定
例えば誰かの隠した罠を見破るとします。
そうした場合、罠設置の達成値と罠発見の達成値を比較します。
例えばAが罠を仕掛けるとします。
Aの器用は11で出目が6ならば達成値は17です。
その罠を知恵が13もったBが見破る場合は、出目4以上が必要となります。
そうした場合、罠設置の達成値と罠発見の達成値を比較します。
例えばAが罠を仕掛けるとします。
Aの器用は11で出目が6ならば達成値は17です。
その罠を知恵が13もったBが見破る場合は、出目4以上が必要となります。
クリティカル同士の対決
上記の対決判定の場合は、抵抗する側のクリティカルが優先されます。
つまりは自動的に成功するはずの罠に対して、自動的に発見に成功する場合は
防御側である発見する側のクリティカルが優先され罠が見破られ、発動できなくなります。
つまりは自動的に成功するはずの罠に対して、自動的に発見に成功する場合は
防御側である発見する側のクリティカルが優先され罠が見破られ、発動できなくなります。
戦闘の場合でのクリティカルはあくまでも元の数値にダイスの合計を出すので
最終的な合計の数値が高い方が勝ちます。
最終的な合計の数値が高い方が勝ちます。
戦闘時でのクリティカルとファンブル
- 攻撃/魔法攻撃
攻撃側が攻撃判定(別称ダメージ判定)を行うときクリティカルが出た場合
新たに攻撃判定を行う事ができます。クリティカルが出続ける度に永遠と続きます。
新たに攻撃判定を行う事ができます。クリティカルが出続ける度に永遠と続きます。
ファンブルの場合は、如何に基本攻撃力やスキルの援助があろうと0となります。
場合によったら更に恐ろしい出来事が起こる可能性があります。(GM判断)
場合によったら更に恐ろしい出来事が起こる可能性があります。(GM判断)
- 防御/魔法防御
防御側が防御判定を行うときクリティカルが出た場合
新たに防御判定を行う事ができます。クリティカルが出続ける度に永遠と続きます。
新たに防御判定を行う事ができます。クリティカルが出続ける度に永遠と続きます。
ファンブルの場合は、如何に基本防御力やスキルの援助があろうと0となります。
相手の攻撃力分の数値のダメージを直接受けてしまいます。
場合によったら、更に恐ろしい出来事が起こる可能性があります。(GM判断)
相手の攻撃力分の数値のダメージを直接受けてしまいます。
場合によったら、更に恐ろしい出来事が起こる可能性があります。(GM判断)