ユニット運用指南

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&bold(){}&bold(){※編集する際、個人的な感情で必要以上にパイロットやユニットのプラス・マイナス面ばかりを強調する等の偏った編集は控え、中立の視点から見るよう注意を御願いします。}&br() &bold(){※闘争心や連続行動といった技能は、どのユニットでも有効で取り分け強化された機体なら有効なのは当たり前の事なので、このページのパイロット共通の項でまとめてあります。MAP兵器持ちなどの特別有効度の高いユニットだけに提案の記述を御願いします。}&br() &bold(){※引継ぎの無い一周目・全滅プレイ無しを想定した内容になっています。大量のPPや資金が必要になる運用は、その旨を必ず併記の上、ユニットの個別ページに記述してください。}&br() #contents *全体考察 **パイロット共通 -ステータス強化はPP効率があまり良くないので、余裕がでるまではスキル取得や地形適応上昇を優先するのがセオリー。 --今作はスキル枠の増加やスキルの統廃合などで、キャラの育成の自由度が大幅に増加。 --優先してPPを稼がせたいキャラには、PP倍増アイテム(シルバーエンブレムやランカのディスク)を装備させよう。 --技量は再攻撃やブロッキングなどの発動に関わるので、これらを運用するキャラは技量をPPで底上げするのも悪くない。 -連続行動と闘争心の組み合わせは今作でも効果的。これにSPゲットを加えれば毎ターン精神コマンドを使用できる。 --ただしSPゲットは毎ターン敵を倒す事が前提なので、敵味方の数・強さで効率が変動する。継戦能力が高い事が前提。 --熱気バサラの歌で開幕気力上げが可能な今作では、闘争心よりも気力+ボーナスの方が最終的にはお得かもしれない。 --また、余程PPが余っている時に限るが、気合などSP45以下の気力上昇系コマンドを覚えるキャラの場合、闘争心よりSPアップ9の方がお特かつ技能枠の節約になる。 -SP回復が習得可能になったので、PPに余裕があるならぜひ習得させたい。 --過去作品であるような、熱血や覚醒などをかけて放置する→SPが全回復したらボスキャラを殴る。という戦い方ができる。 --SP回復は習得に320PP、SPゲットは250PPもかかる。今作では熱血を覚えるのがストーリー中盤以降、そして大抵のステージボスは主力が囲んで総攻撃すればほぼ1~2ターンで倒せてしまうことを考慮すると、ボス戦で必要になるのは必中とひらめき(不屈)だけ。&br()熱血(魂)分を考慮したとしても、主力級に何人か付けておけば他は援護攻撃などのスキルを優先した方がいいケースが多い。 //ただ、ここまでしないと倒せないという敵は今作にはいないと思う。 //--今作品のボスキャラは妙に命中率が高い。上記をやるなら囮役を配置しよう。 //--さらに配置も固定しておけばさらに効率がよくなる。ただし、あんまり固まりすぎると敵のMAPWを食らって見てない間に自軍のHPが壊滅的なことになっていることがある。なので、ある程度は距離をとるようにすること。 //--最終話のガイオウはABで毎ターン必中がかかるので放置は危険。(自分中心のMAPWもあるので固まるのはマズい。) --祝福や応援が使える後衛に付けるのが最も相性がいいが、低コストの精神コマンドを持つアタッカーにつけるのも悪くない。 -個性的な内容のエースボーナスが多いが、こだわりがなければ自軍全体にプラスの効果があるユニットに優先して取得させたい。 --候補:竹尾ワッ太(社長の効果2倍)、柿小路梅麻呂(毎シナリオ強化パーツ入手)、破嵐万丈(毎シナリオ資金入手) --アイアンエンブレムの取得条件がエース20名なので、とりあえず序盤のキャラを優先してエースにするのもあり。 -単体でのダメージを稼ぎたいなら再攻撃がオススメ。前作より敵技量が低下しているため、使い勝手が改善されている。 --ただし、ザコならともかく、ボス格の敵に対して技量+20はやはりテコ入れなしでは難しい数字。 --また、弾やENの消費が激しくなることにも注意が必要。 -ボス・ザコ問わず援護攻撃は安定していて、あると便利。連携攻撃も手軽に火力を補助できる。 --「HP~以下で撤退」という敵はデフォで援護攻撃を所持している味方機と隣接して撤退HPギリギリから強力武器で攻撃すればそれだけで案外落せる。 --特に「援護のダメージ増加」というABを所持しているフェイ、ギミー、フィアナは状況は限られるが倍率1.5倍(フィアナはさらに恋愛補正)がつくので習得推奨。 ---ダリーもABでダメージが増加するが、1.1倍と微々たるものなので前述の3人程必須ではない。 --援護攻撃があると撃墜数を稼ぐのが楽になるので、ABを早めに取得したい場合も習得させるといい。 ---火力の低い機体に乗ったサポート役のPP稼ぎの補助にも使える。 //-単体でのダメージを稼ぎたいなら再攻撃がオススメ。前作より敵技量が低下しているため、使い勝手が改善されている。 //-援護攻撃はそんなに重要ではないのでわざわざ覚えさせる必要はないと思う。 //--「HP~以下で撤退」という敵はデフォで援護攻撃を所持している味方機と隣接して撤退HPギリギリから強力武器で攻撃すればそれだけで案外落せる。 //--今作品では「援護のダメージ増加」というABを所持している味方パイロットがフェイ、ギミー、ダリー、フィアナしかいないので援護のダメージはあまり期待できない。&br()(連携攻撃を修得すれば威力はアップするが、再攻撃を修得したほうがダメージ効率はいい。)ゆえに、援護専門のユニットを作る必要性も薄い。 //---逆にフェイ、ギミー、フィアナは状況は限られるが倍率1.5倍(フィアナはさらに恋愛補正)がつくので習得推奨(フィアナ以外は初期習得済)。ダリーは1.1倍と微々たるものなのでフィアナほど必須ではない。 //--やりこみプレイで敵を強引に撃墜する場合はバカにならない。 //--援護攻撃があると撃墜数を稼ぐのが楽になるのでABを早めに取得したいなら習得させるといい。 ---- **ユニット共通 -資金が少ない間はお気に入りの機体を決め、ルート上で同行することが多い機体を優先的に改造すると良い。 --強制出撃のあるユニット・[[隠し要素]]の条件に関わるユニットなどは、メインで使わない場合でも多少の改造はしておこう。 --戦艦は狙われやすく雑魚の集中攻撃を受けると1ターンで沈むこともあるので、装甲とHPを少し改造しておくと安定感が増す。 -[[カスタムボーナス]]は機体ごとの差が激しい。かかる資金も莫大なので、必要だと思う機体以外は必要な能力だけ上げるといい。 --例:メタス>特殊能力『補給装置』を得る、ソルグラヴィオン>自軍フェイズ開始時、自分及び隣接する味方機体のEN10%回復。 --バリア持ちのユニットにバリア・アーマーの消費ENゼロを選択させると『ダメージを受け続けてガス欠になる』という心配がなくなる。 --戦艦に上記を選択するとなかなかダメージを受けなくなり、大量の敵に囲まれても生存率が上がる。 -戦略を考える上で、サイズ差補正や地形補正による命中回避補正は意外とバカにならない。 --地形適応B以下だと目に見えて性能が落ちる。EN節約で飛行ユニットを降ろすならランドモジュールを出来る限りつけてあげよう。 --地形適応の改善は限定的な強化につながるが、モジュール系パーツには限りがある。また、パイロット側も強化しなければならない点に注意。 --小型を狙う時に発生する命中補正は、直撃やサイズ差補正無視では無くならない。 -フル改造の自由選択ボーナスは、悩むなら「移動力+1」か「射程+1」が安定。燃費の悪いユニットには「EN+10%」もいい。 --能力上昇系は元値が高い方が良い。ユニットの長所を伸ばしたい時に選択しよう。 --モジュール系は数が少ないので、地形適応Sも地味だがオススメ。宇宙適応Bのユニットや、『移動力にも射程にも不満がない』というユニットは地形適応Sの優先度が高い。 ---雑魚敵がいることが多いのは陸、終盤のボスは宇宙なのでどちらかを。地上マップの多さや、最終マップが月面+敵の大半が地上にいることを考えると、陸の方が長く活躍できる。苦手地形が2種以上ある機体(ATやビッグ・オーやダイ・ガードなど)は素直にアダプターを付けた方がいい。 ---- **改造・育成方針 -序盤は照準の育成が重要。この数値が低いと不安な命中率でプレイすることとなる。&br()毎ターン集中などを使うのももったいないので5段階程度まで上げてしまおう。 -メイン武器の使用回数を増やす改造・育成はリアル・スーパー問わず有用なので行うべき。 --EN制武器がメインの場合はENを5段階程度まで改造してEセーブ習得を目指す。 ---Eセーブは消費が減るだけで確実に攻撃回数が増えるわけではない。バリアや飛行でENを使う機体は注意。 --弾数制武器がメインの場合は、Bセーブを取得を目指す。CBで弾数を増やせるユニットは、必要ならフル改造も視野に入れる。 ---Bセーブは元の弾数が奇数の場合、端数切り捨てとなる。弾数1の場合は増えないので注意。 -リアル系なら運動性を優先。序盤は改造段階が低くても、集中やパーツで補えば避けられる様になる。 --後半は敵の命中率が上がってくるため、資金の余裕を見て装甲やHPにも改造を施していく。 --それでも心許ないと思うなら、防御系スキルを習得して生存率を底上げする。 -スーパー系なら、HPと装甲を平行して改造していく。 --本作では底力の補正が馬鹿にならないので、発動条件を緩和する上でHPの改造はしておきたい。 --鉄壁やガードなどダメージ軽減能力が優秀なユニットは、HPより装甲を優先した改造の方が効率的。 --照準も5段階ぐらい改造しておけば雑魚敵相手に集中・必中を使用せずにすむので便利。 -攻撃力の強化は、後半に進むにつれ硬い雑魚が増えてくるので重要度が増してくる。 --武器の攻撃力が大体7000を超える辺りから、ゲーム後半hardにおいて一撃で倒し切れる敵の範囲が大きく広がる。 --特定条件下で攻撃力が上昇するABもあるので、効率を求めるスタイルならばこれらもうまく利用していきたい。 -改造だけでは強化が追い付かない機体も多い。そういう時こそ強化パーツをうまく使っていこう。 *乗り換え可能型ユニット運用 |富野ガンダム系作品&br()(Ζガンダム/逆襲のシャア/∀ガンダム)|BGCOLOR(#fcc):[[ユニット運用>ガンダム系ユニット(Z/逆襲のシャア/∀)(運用)]]|BGCOLOR(#cfc):[[パイロット育成>ガンダム系ユニット(Z/逆襲のシャア/∀)(パイロット運用)]]| |新機動戦記ガンダムW|BGCOLOR(#fcc):[[ユニット運用>新機動戦記ガンダムW(運用)]]|BGCOLOR(#cfc):[[パイロット育成>新機動戦記ガンダムW(パイロット運用)]]| |機動新世紀ガンダムX|BGCOLOR(#fcc):[[ユニット運用>機動新世紀ガンダムX(運用)]]|BGCOLOR(#cfc):[[パイロット育成>機動新世紀ガンダムX(パイロット運用)]]| |創聖のアクエリオン|BGCOLOR(#fcc):[[ユニット運用>創聖のアクエリオン(運用]]|BGCOLOR(#cfc):[[パイロット育成>創聖のアクエリオン(パイロット運用)]]| ※これら作品の登場機体は、同作品内ならパイロットの乗り換えが可能。 &br()内容増大による混乱を避けるため、パイロットとユニットで記述を分けています。 ---- *パイロット固定型ユニット運用 -[[無敵ロボシリーズ>無敵ロボシリーズ(運用)]] -[[宇宙大帝ゴッドシグマ>宇宙大帝ゴッドシグマ(運用)]] -[[宇宙戦士バルディオス>宇宙戦士バルディオス(運用)]] -[[太陽の使者 鉄人28号>太陽の使者 鉄人28号(運用)]] -[[六神合体ゴッドマーズ>六神合体ゴッドマーズ(運用)]] -[[戦闘メカ ザブングル>戦闘メカ ザブングル(運用)]] -[[装甲騎兵ボトムズ>装甲騎兵ボトムズ(運用)]] -[[超時空世紀オーガス>超時空世紀オーガス(運用)]] -[[機動戦士ガンダムSEED DESTINY>機動戦士ガンダムSEED DESTINY(運用)]] -[[機動戦士ガンダム00>機動戦士ガンダムOO(運用)]] -[[ダンクーガ系ロボット>ダンクーガ系ロボット(運用)]] -[[真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日>真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日(運用)]] -[[真マジンガー 衝撃!Z編>真マジンガー 衝撃!Z編(運用)]] -[[地球防衛企業ダイ・ガード>地球防衛企業ダイ・ガード(運用)]] -[[OVERMAN キングゲイナー>OVERMAN キングゲイナー(運用)]] -[[THEビッグオー>THEビッグオー(運用)]] -[[超重神グラヴィオンツヴァイ>超重神グラヴィオンツヴァイ(運用)]] -[[コードギアス 反逆のルルーシュ>コードギアス 反逆のルルーシュ(運用)]] -[[マクロス7>マクロス7(運用)]] -[[マクロスF>マクロスF(運用)]] -[[天元突破グレンラガン>天元突破グレンラガン(運用)]] -[[交響詩篇エウレカセブン ポケットが虹でいっぱい>交響詩篇エウレカセブン ポケットが虹でいっぱい(運用)]] -[[バンプレストオリジナル>バンプレストオリジナル(運用)]] ---- ----
&bold(){}&bold(){※編集する際、個人的な感情で必要以上にパイロットやユニットのプラス・マイナス面ばかりを強調する等の偏った編集は控え、中立の視点から見るよう注意を御願いします。}&br() &bold(){※闘争心や連続行動といった技能は、どのユニットでも有効で取り分け強化された機体なら有効なのは当たり前の事なので、このページのパイロット共通の項でまとめてあります。MAP兵器持ちなどの特別有効度の高いユニットだけに提案の記述を御願いします。}&br() &bold(){※引継ぎの無い一周目・全滅プレイ無しを想定した内容になっています。大量のPPや資金が必要になる運用は、その旨を必ず併記の上、ユニットの個別ページに記述してください。}&br() #contents *全体考察 **パイロット共通 -ステータス強化はPP効率があまり良くないので、余裕がでるまではスキル取得や地形適応上昇を優先するのがセオリー。 --今作はスキル枠の増加やスキルの統廃合などで、キャラの育成の自由度が大幅に増加。 --優先してPPを稼がせたいキャラには、PP倍増アイテム(シルバーエンブレムやランカのディスク)を装備させよう。 --技量は再攻撃やブロッキングなどの発動に関わるので、これらを運用するキャラは技量をPPで底上げするのも悪くない。 -連続行動と闘争心の組み合わせは今作でも効果的。これにSPゲットを加えれば毎ターン精神コマンドを使用できる。 --ただしSPゲットは毎ターン敵を倒す事が前提なので、敵味方の数・強さで効率が変動する。継戦能力が高い事が前提。 --熱気バサラの歌で開幕気力上げが可能な今作では、闘争心よりも気力+ボーナスの方が最終的にはお得かもしれない。 --また、余程PPが余っている時に限るが、気合などSP45以下の気力上昇系コマンドを覚えるキャラの場合、闘争心よりSPアップ9の方がお特かつ技能枠の節約になる。 -SP回復が習得可能になったので、PPに余裕があるならぜひ習得させたい。 --過去作品であるような、熱血や覚醒などをかけて放置する→SPが全回復したらボスキャラを殴る。という戦い方ができる。 --SP回復は習得に320PP、SPゲットは250PPもかかる。今作では熱血を覚えるのがストーリー中盤以降、そして大抵のステージボスは主力が囲んで総攻撃すればほぼ1~2ターンで倒せてしまうことを考慮すると、ボス戦で必要になるのは必中とひらめき(不屈)だけ。&br()熱血(魂)分を考慮したとしても、主力級に何人か付けておけば他は援護攻撃などのスキルを優先した方がいいケースが多い。 //ただ、ここまでしないと倒せないという敵は今作にはいないと思う。 //--今作品のボスキャラは妙に命中率が高い。上記をやるなら囮役を配置しよう。 //--さらに配置も固定しておけばさらに効率がよくなる。ただし、あんまり固まりすぎると敵のMAPWを食らって見てない間に自軍のHPが壊滅的なことになっていることがある。なので、ある程度は距離をとるようにすること。 //--最終話のガイオウはABで毎ターン必中がかかるので放置は危険。(自分中心のMAPWもあるので固まるのはマズい。) --祝福や応援が使える後衛に付けるのが最も相性がいいが、低コストの精神コマンドを持つアタッカーにつけるのも悪くない。 -個性的な内容のエースボーナスが多いが、こだわりがなければ自軍全体にプラスの効果があるユニットに優先して取得させたい。 --候補:竹尾ワッ太(社長の効果2倍)、柿小路梅麻呂(毎シナリオ強化パーツ入手)、破嵐万丈(毎シナリオ資金入手) --アイアンエンブレムの取得条件がエース20名なので、とりあえず序盤のキャラを優先してエースにするのもあり。 -育成する機体のカスタムボーナスと搭乗者のエースボーナスを事前にチェックしておくのが吉。 --特に移動やEN関連はボーナスで得られる場合が多いため、最終的にダッシュやEセーブはやや過剰となることがある。 -単体でのダメージを稼ぎたいなら再攻撃がオススメ。前作より敵技量が低下しているため、使い勝手が改善されている。 --ただし、ザコならともかく、ボス格の敵に対して技量+20はやはりテコ入れなしでは難しい数字。 --また、弾やENの消費が激しくなることにも注意が必要。 -ボス・ザコ問わず援護攻撃は安定していて、あると便利。連携攻撃も手軽に火力を補助できる。 --「HP~以下で撤退」という敵はデフォで援護攻撃を所持している味方機と隣接して撤退HPギリギリから強力武器で攻撃すればそれだけで案外落せる。 --特に「援護のダメージ増加」というABを所持しているフェイ、ギミー、フィアナは状況は限られるが倍率1.5倍(フィアナはさらに恋愛補正)がつくので習得推奨。 ---ダリーもABでダメージが増加するが、1.1倍と微々たるものなので前述の3人程必須ではない。 --援護攻撃があると撃墜数を稼ぐのが楽になるので、ABを早めに取得したい場合も習得させるといい。 ---火力の低い機体に乗ったサポート役のPP稼ぎの補助にも使える。 //-単体でのダメージを稼ぎたいなら再攻撃がオススメ。前作より敵技量が低下しているため、使い勝手が改善されている。 //-援護攻撃はそんなに重要ではないのでわざわざ覚えさせる必要はないと思う。 //--「HP~以下で撤退」という敵はデフォで援護攻撃を所持している味方機と隣接して撤退HPギリギリから強力武器で攻撃すればそれだけで案外落せる。 //--今作品では「援護のダメージ増加」というABを所持している味方パイロットがフェイ、ギミー、ダリー、フィアナしかいないので援護のダメージはあまり期待できない。&br()(連携攻撃を修得すれば威力はアップするが、再攻撃を修得したほうがダメージ効率はいい。)ゆえに、援護専門のユニットを作る必要性も薄い。 //---逆にフェイ、ギミー、フィアナは状況は限られるが倍率1.5倍(フィアナはさらに恋愛補正)がつくので習得推奨(フィアナ以外は初期習得済)。ダリーは1.1倍と微々たるものなのでフィアナほど必須ではない。 //--やりこみプレイで敵を強引に撃墜する場合はバカにならない。 //--援護攻撃があると撃墜数を稼ぐのが楽になるのでABを早めに取得したいなら習得させるといい。 ---- **ユニット共通 -資金が少ない間はお気に入りの機体を決め、ルート上で同行することが多い機体を優先的に改造すると良い。 --強制出撃のあるユニット・[[隠し要素]]の条件に関わるユニットなどは、メインで使わない場合でも多少の改造はしておこう。 --戦艦は狙われやすく雑魚の集中攻撃を受けると1ターンで沈むこともあるので、装甲とHPを少し改造しておくと安定感が増す。 -[[カスタムボーナス]]は機体ごとの差が激しい。かかる資金も莫大なので、必要だと思う機体以外は必要な能力だけ上げるといい。 --例:メタス>特殊能力『補給装置』を得る、ソルグラヴィオン>自軍フェイズ開始時、自分及び隣接する味方機体のEN10%回復。 --バリア持ちのユニットにバリア・アーマーの消費ENゼロを選択させると『ダメージを受け続けてガス欠になる』という心配がなくなる。 --戦艦に上記を選択するとなかなかダメージを受けなくなり、大量の敵に囲まれても生存率が上がる。 -戦略を考える上で、サイズ差補正や地形補正による命中回避補正は意外とバカにならない。 --地形適応B以下だと目に見えて性能が落ちる。EN節約で飛行ユニットを降ろすならランドモジュールを出来る限りつけてあげよう。 --地形適応の改善は限定的な強化につながるが、モジュール系パーツには限りがある。また、パイロット側も強化しなければならない点に注意。 --小型を狙う時に発生する命中補正は、直撃やサイズ差補正無視では無くならない。 -フル改造の自由選択ボーナスは、悩むなら「移動力+1」か「射程+1」が安定。燃費の悪いユニットには「EN+10%」もいい。 --能力上昇系は元値が高い方が良い。ユニットの長所を伸ばしたい時に選択しよう。 --モジュール系は数が少ないので、地形適応Sも地味だがオススメ。宇宙適応Bのユニットや、『移動力にも射程にも不満がない』というユニットは地形適応Sの優先度が高い。 ---雑魚敵がいることが多いのは陸、終盤のボスは宇宙なのでどちらかを。地上マップの多さや、最終マップが月面+敵の大半が地上にいることを考えると、陸の方が長く活躍できる。苦手地形が2種以上ある機体(ATやビッグ・オーやダイ・ガードなど)は素直にアダプターを付けた方がいい。 ---- **改造・育成方針 -序盤は照準の育成が重要。この数値が低いと不安な命中率でプレイすることとなる。&br()毎ターン集中などを使うのももったいないので5段階程度まで上げてしまおう。 -メイン武器の使用回数を増やす改造・育成はリアル・スーパー問わず有用なので行うべき。 --EN制武器がメインの場合はENを5段階程度まで改造してEセーブ習得を目指す。 ---Eセーブは消費が減るだけで確実に攻撃回数が増えるわけではない。バリアや飛行でENを使う機体は注意。 --弾数制武器がメインの場合は、Bセーブを取得を目指す。CBで弾数を増やせるユニットは、必要ならフル改造も視野に入れる。 ---Bセーブは元の弾数が奇数の場合、端数切り捨てとなる。弾数1の場合は増えないので注意。 -リアル系なら運動性を優先。序盤は改造段階が低くても、集中やパーツで補えば避けられる様になる。 --後半は敵の命中率が上がってくるため、資金の余裕を見て装甲やHPにも改造を施していく。 --それでも心許ないと思うなら、防御系スキルを習得して生存率を底上げする。 -スーパー系なら、HPと装甲を平行して改造していく。 --本作では底力の補正が馬鹿にならないので、発動条件を緩和する上でHPの改造はしておきたい。 --鉄壁やガードなどダメージ軽減能力が優秀なユニットは、HPより装甲を優先した改造の方が効率的。 --照準も5段階ぐらい改造しておけば雑魚敵相手に集中・必中を使用せずにすむので便利。 -攻撃力の強化は、後半に進むにつれ硬い雑魚が増えてくるので重要度が増してくる。 --武器の攻撃力が大体7000を超える辺りから、ゲーム後半hardにおいて一撃で倒し切れる敵の範囲が大きく広がる。 --特定条件下で攻撃力が上昇するABもあるので、効率を求めるスタイルならばこれらもうまく利用していきたい。 -改造だけでは強化が追い付かない機体も多い。そういう時こそ強化パーツをうまく使っていこう。 *乗り換え可能型ユニット運用 |富野ガンダム系作品&br()(Ζガンダム/逆襲のシャア/∀ガンダム)|BGCOLOR(#fcc):[[ユニット運用>ガンダム系ユニット(Z/逆襲のシャア/∀)(運用)]]|BGCOLOR(#cfc):[[パイロット育成>ガンダム系ユニット(Z/逆襲のシャア/∀)(パイロット運用)]]| |新機動戦記ガンダムW|BGCOLOR(#fcc):[[ユニット運用>新機動戦記ガンダムW(運用)]]|BGCOLOR(#cfc):[[パイロット育成>新機動戦記ガンダムW(パイロット運用)]]| |機動新世紀ガンダムX|BGCOLOR(#fcc):[[ユニット運用>機動新世紀ガンダムX(運用)]]|BGCOLOR(#cfc):[[パイロット育成>機動新世紀ガンダムX(パイロット運用)]]| |創聖のアクエリオン|BGCOLOR(#fcc):[[ユニット運用>創聖のアクエリオン(運用]]|BGCOLOR(#cfc):[[パイロット育成>創聖のアクエリオン(パイロット運用)]]| ※これら作品の登場機体は、同作品内ならパイロットの乗り換えが可能。 &br()内容増大による混乱を避けるため、パイロットとユニットで記述を分けています。 ---- *パイロット固定型ユニット運用 -[[無敵ロボシリーズ>無敵ロボシリーズ(運用)]] -[[宇宙大帝ゴッドシグマ>宇宙大帝ゴッドシグマ(運用)]] -[[宇宙戦士バルディオス>宇宙戦士バルディオス(運用)]] -[[太陽の使者 鉄人28号>太陽の使者 鉄人28号(運用)]] -[[六神合体ゴッドマーズ>六神合体ゴッドマーズ(運用)]] -[[戦闘メカ ザブングル>戦闘メカ ザブングル(運用)]] -[[装甲騎兵ボトムズ>装甲騎兵ボトムズ(運用)]] -[[超時空世紀オーガス>超時空世紀オーガス(運用)]] -[[機動戦士ガンダムSEED DESTINY>機動戦士ガンダムSEED DESTINY(運用)]] -[[機動戦士ガンダム00>機動戦士ガンダムOO(運用)]] -[[ダンクーガ系ロボット>ダンクーガ系ロボット(運用)]] -[[真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日>真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日(運用)]] -[[真マジンガー 衝撃!Z編>真マジンガー 衝撃!Z編(運用)]] -[[地球防衛企業ダイ・ガード>地球防衛企業ダイ・ガード(運用)]] -[[OVERMAN キングゲイナー>OVERMAN キングゲイナー(運用)]] -[[THEビッグオー>THEビッグオー(運用)]] -[[超重神グラヴィオンツヴァイ>超重神グラヴィオンツヴァイ(運用)]] -[[コードギアス 反逆のルルーシュ>コードギアス 反逆のルルーシュ(運用)]] -[[マクロス7>マクロス7(運用)]] -[[マクロスF>マクロスF(運用)]] -[[天元突破グレンラガン>天元突破グレンラガン(運用)]] -[[交響詩篇エウレカセブン ポケットが虹でいっぱい>交響詩篇エウレカセブン ポケットが虹でいっぱい(運用)]] -[[バンプレストオリジナル>バンプレストオリジナル(運用)]] ---- ----

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