TBT発言集

注意:スクウェア・エニックスは、FF15のレビュー内容に関してメディアに対して圧力を掛けた事を被害者に告発されています。レビューを書く側は、仕事上の立場が弱い人達です。記者に罪はありません。
又、田畑の発言には、以下の要素が過分に含まれています。
• 日本や日本人、国内の市場に対する過剰な挑発。
• 海外がー、海外ではー、に代表される海外崇拝信仰
• 上記を濫用した自己肯定(自社や同業他社や日本人へのdis含む)
心を落ち着けてリンク先の記事を読みましょう

発売前


• 田畑Dインタビュー(全文英語) by novacrystallis

• 田畑Dインタビュー by 4game 2014.9/22
4game:FFXVで挑戦しているのはどんな部分でしょう。
田畑: 「これがAAAのFFだ」と堂々と言えるゲームにすることです。
(一部抜粋)

• 田畑Dインタビュー by 4Game 2016.4/9
4game:2016年9月30日発売は予定通り?
田畑:予定どおりです。2016年9月と最初に決めて,その後に30日という日付まで決めました。もっとも,無理矢理そこに合わせた部分もなくはないのですが(笑)。
4Gamer:リリースの日付までをきちんと決めた理由について教えてください。
田畑:最大の理由は,発売日を決めてブレない目標にすることでした。そのために現行のプラットフォームでAAAと呼ばれるタイトルが,どの時期に,どのくらいの水準になるだろうか,という予測を立てたんです。自分達の作っているものが,AAAの範疇に入っているうちにリリースしなければダメだろうと。
4Gamer:リリースしなければならないものの中には,発売日と同時に発表された「PLATINUM DEMO」や「KINGSGLAIVE」なども含まれていたのでしょうか。
田畑:もちろんです。今回はゲーム本編の発売前に映像作品を出すことを重視していました。
(一部抜粋)
*舌の根も乾かないうちに発売日は延期されました
田畑:
 一番多いのは,「Versusを勝手に変えた」というものです。開発者からすると,変えるところは変えないと……という感じなんですけれど。
田畑:
 正しいと思って一生懸命やっていることが批判の対象になると,僕達も人間ですから,やりきれない思いが生じます。また「Versus XIII」に携わっていなかったスタッフが,そういった部分に関わることになったとき,何か自分が間違ったことをしているという気持ちにもなるでしょう。
 それは決して健全な状態ではないですから,ヒロインの件を含め,“言霊”とでも表現すべきものが残りそうな部分は引き継がないことに決めたんです。
田畑:
 あとは,僕達自身が好きになれるような人物像にしようと心がけました。一人一人を記号的に「コイツはこういうヤツ」と決めただけで終わりにするのではなく,本当に生きている人間と思えるくらい,技術的にもアート的にも,そしてゲームプレイ的にも作り上げていったんです。言い換えれば,大事に作っています。
野末:
 チーム内で活発に議論したんです。「いかに自分達が愛せるキャラにできるか」「こんな記号的なことはしない」といったように,連日深夜まで話し合いました。とにかく“人間”にしようと。
田畑:
 「オレはコイツが好きだな」と思えるまで徹底的にやる。そうやって,なるべく人間として命を吹き込もうとしました。
田畑:
 はい。そのため実を言うと,僕は最初,ノクトのことをあまり好きになれていませんでした。これはあとで気づいたら,そうだったというものです。何かハッキリしないし,とても記号的な印象で。しかし,何かを成し遂げそうな雰囲気はちゃんと持っているんですね。
田畑:
 彼をいかに人間的にするかについては,少し前までチーム内でも議論が続いていました。「もっと,こういう人間じゃないとダメだろう」「ノクトがこういう感じ方をしないと,オレ達も彼の行動を支持できないだろう」というレベルで話し合いました。セリフ回しのような表層的な部分はもちろん,人格に至るまで深く掘り下げましたね。
*それであのキャラっすか・・・こいつらの好きな人間って・・・
(一部抜粋)

• 「FF15はゲームプレイと物語を分離しないようにした」田畑端氏インタビュー 鍵はシームレスと仲間たちにあるbyIGNjapan

• 『ファイナルファンタジー XV』ディレクターが語るナラティブとゲームプレイの融合、「ラスアスがいい例」by AUTOMATON
Hajime Tabata Talks Final Fantasy XV’s Themes and Narrative by operationrainfall(英文)
 *海外メディアExaminerでの田畑のインタビュー記事を紹介する記事です
田畑「ゲームプレイを通じてストーリーがいかに無理のない形で進行していくかが大事なんです。『The Last of Us』に用いられていた技法がいい例でしょう」
田畑「『ファイナルファンタジー XV』のストーリーで最も重要な部分の一つは、次期国王を担う若き王子ノクティスがいかに歩んでいくのかという話です。この物語が大部分を占めています」
田畑「プレイヤーはそうした彼の感情的な旅路をともに経験していくんです」
「次に大きく描いている関係は友情。そして3番目に恋愛感情です。ラブストーリーにはなりません。ゲームのメインテーマではありませんが、ノクティスの人としての成長を広く語る上ではロマンス要素も含まれています」
ゲームプレイとストーリーの語りを一つに融合するのが狙いだと田畑氏が語る『ファイナルファンタジー XV』の焦点は親子愛。『The Last of Us』で描かれた親子愛を超える人間の絆…らしいw
• 『The Last of Us』とは?
新規IPにも拘らずゲーム史上最多のGOTY(2014年1月時点で231)を獲得したゲーム。(同年発売のオープンワールドゲーの代表格『グランド・セフト・オートV』は126のメディアでGOTYを受賞して二番手に着けている)
FF15が見向きもされなかったゲーム界のアカデミー賞AIASのDICEアワードで、12部門のノミネート中、GOTYを含む10部門で受賞。
全米脚本家組合賞ビデオゲーム部門を受賞、BAFTAが開催した第10回英国アカデミー賞ゲーム部門の授賞式でもGOTYを含む5部門を受賞。
• 【CEDEC+KYUSHU 2016】田畑端基調講演
『FFXV』を開発・宣伝するうえで、『GTAV』、『DQIX』、『Destiny』から学んだこととは? SQEX田畑端氏の基調講演をリポート【CEDEC+KYUSHU 2016】

o ゲーム系迷惑サイト()の画像を資料として好意的に取り上げた事で炎上した講演
スクウェア・エニックス『グリムノーツ』のプロデューサー、石井 諒太郎氏とゲーム系迷惑サイト(某DMMが運営していたアレ)の管理人との関係で炎上した件と合わせて各所で炎上した。

田畑アルティマニア「FF病乙www」

• 誰もがみんな“FF病”だった――鉄拳・原田Pによる不定期連載「原田が斬る!」。第1回はスクウェア・エニックス田畑氏が「FFXV」流リーダー術を語る
田畑Dの言動と行動、スクエニのFF15の広報戦略を考察するうえで至言の鉱脈
一部抜粋、ネタバレ騒動での田畑「日本が悪いw」「テレビ静岡CM事件」「世界はどうだ」「メディアへの圧力」「おま国公式発表」等と合わせてお読みください。
田畑氏: あれは完全に国内向けに作ってましたね。一方で,FFXVは最初からグローバルローンチが前提です。さっき,日本のマーケットが小さいという話をしたじゃないですか。現実は確かにそうなんだけど,でもそれで終わりたくないという気持ちはあります。FFXVでグローバルローンチにこだわるのも,実はそれが理由の一つなんです。
4Gamer: えっ。それはどういうことですか?
田畑氏: 国内と同時に海外でもしっかりプロモーションして,その評判や反響が海を越えて日本にわたってきたときこそ,「このゲーム良さそうじゃん」と反応してくれる日本人が増える──つまり日本市場への追い風になるんじゃないかって。
原田氏: ああ,おっしゃるとおりです。AAAの概念なんてまさにそれですよね。日本に返ってくる影響――つまり“箔をつける”ことを考えるなら,もっと海外中心で盛り上げた方が良いはずなんですよ。もちろん,これは実績値を元に言ってるんですけど。
4Gamer: つまり,日本の映画監督や俳優なんかがアカデミー賞を取ると,日本でも話題になって盛り上がる,みたいなことですか?
田畑氏: そうそう。メイドインジャパンのものが評価されるのって,日本人ならやっぱりすごく嬉しいですよね。あと僕自身もそうなんだけど,日本人は「これが大好きだ」と主張するのが苦手な一方で,英語圏で評価されたものを素直に受け入れる気質がある。
原田氏: 日本人が自分達の価値に気付かないっていうのは,海外の伝統工業の市場なんかでもよく言われますね。「ものすごく精巧なものを作っているのに,価値の付け方がおかしい。なぜそこに誇りのプライスを足さないのか」みたいな。これはブランド作りが下手ってことでもあるんだけど,逆の部分では海外で生まれた価値や流行を抵抗なく受け入れられるということでもある。それって僕らの長所なんですよね。
田畑氏: うん。だから,グローバルローンチを成功させることは,日本人ゲーマーにとっても絶対にプラスになるハズなんです。
原田氏: これが日本のゲーマーには,なかなか理解してもらえなくて。もちろん「日本のゲームなんだから,日本先行でプロモーションしてほしい!」という声には応えたい。でも一方で,ファンは世界中にいるわけだから。その時々で一番良いやり方を考え,やれることをやっていくしかない,というのが実情ですね。
4Gamer: ……むしろ,市場規模を基準に考えるなら,もう日本とかどうでもいいってなりませんか。
原田: いや,ここは明確に否定しておきます。それはまた違うんですよ。僕らは日本に住んでる日本人なんだから。本当にどうでも良かったら,それこそ開発拠点を海外に移しちゃってますよね?
田畑: 日本がどうでもいいなんて思ったことは,僕も一度もないですね。もちろん数字を考えたら,海外は当然意識しなくてはならないです。だけど,僕らは日本に住んでいて,日本の会社で,日本のIPで作ってるわけだから。まあ,その日本人はすぐネガティブな方向に考えて,心をディフェンスしちゃうから,そこが玉に瑕なんだけど(笑)。
原田: ほんとうに悪い意味でのネガティブな事を言う人って,これはどこの国でもそうなんだけど,100人いたらそのうち1人とかなんですよ。いわゆるノイジーマイノリティってやつです。でも日本人はその1人の意見に影響されて,大勢が染まってしまう傾向にある。これが海外になると,最後の1人になってもムキになって反論するか,他人は他人だと割り切るかなんですけど。
田畑:そのときに重要なのが,僕はメディアだと思うんですよ。ポリシーを持ったメディアは,ノイジーマイノリティなんかより,よほど大きな説得力を持ちますから。プレイヤーとメディアの間に信頼関係があれば,例え誰かがネガティブなことを言ったとしても,「いや,4Gamerにはこう書いてあったから」って説得力を持って返せるじゃないですか。
4Gamer: えーと……はい。がんばります。
• 田畑「開発者は,自分達が作ったものへのフィードバックを,肯定と否定のどちらも受け止めなくちゃならないw」
o (一部抜粋)*発売以降の国内海外からの批判に対する田畑の態度と照らし合わせてお読みください。
田畑: 例えばFFXIIIに対する批判って,ネットでは結構あったじゃないですか。でも社内では,開発に対し厳しい意見を言う人って,まったくいなかったんですよ。これはスクウェア・エニックスが,歴史的にそういう風土だったから。開発に厳しい意見を言ってヘソを曲げられちゃいけないっていうね。そりゃ自己肯定が病的に蔓延しますよ。これも,ゲームが売れていた時代の悪い名残りです。
4Gamer: それは……いやしかし,ネガティブな意見は見ないほうがいい,という考え方もあるのでは? 耐性がない人にとっては,かなり過酷な作業ですから。
田畑:批判を受けるのは,誰だって辛いです。でも開発者は,自分達が作ったものへのフィードバックを,肯定と否定のどちらも受け止めなくちゃならない。そのうえで,批判は右脳で感情的に処理するのではなく,左脳で“必要性”として処理して,次に活かしていく。
原田:なるほど,本当にみんなFF病だったんですね。僕だってそうだったわけだし,誰にでも思い当たるところがあるって,すごいことですよ。
4Gamer:なんか,これ記事にしちゃって大丈夫なのか,すごく心配なんですけど(苦笑)。そろそろお時間のようなので,締めの一言をいただきたいのですが,いかがですか。

発売後

• 闘TV
「バグ動画は笑いましたw」「バトル取ったらただのバグゲームですもん」
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• アルティマニア
「アーデンの行動に深い意味はない」
+ 一応ネタバレなので隠す
『強くなったノクティスに復讐をとげるという、自分にとって最高に気持ちのいい状態を味わうために動いていました。』
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• 4Gamer
FF15はさらに進化する
 Gamescom2017での発言 まぁいつものTBT
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• GameSpot
田畑「我々の次の目標はゼルダです」  リンク先英語
田畑「(ゼルダについて)開発チームから沢山のことを聞きましたし、プレイに対する反応もありました。
   ストーリーとフィードバックを聞くだけで本当に完全なゲームだと言えます」
田畑「ゼルダは非常に洗練されたという点ではほぼ完璧なゲームです。
   私達の目標は、おそらくプレイヤーがブレスオブザワイルドで感じた経験を、
   自分たちの技術とノウハウで同じように感じられるようにすることです」
まぁ・・・目標を語るのは勝手なので・・・
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『鉄拳』シリーズ チーフプロデューサー 原田 勝弘(はらだ かつひろ) さんとのトークイベント


FFXV オルタナティブ・タイム・レポート 鉄拳7 コラボスペシャル

『注目発言・情報が出て来たところの一部抜き取り』
※ 正確な発言のニュアンスは実際の動画から自分の目, 耳で掴むこと

田畑「最初からロイヤルエディションバージョンを発売しろよって言われるけど開発の限界、会社の限界だった。ユーザーはそんな事知ったこっちゃ無いって言うけど」

原田「圧力スゴいですよね?」
原田「田畑さんの決め台詞アレでしょ? 『それは愚痴なのそれとも解決すべき問題なの?』」
原田「オレ衝撃受けましたからね!」

• 相変わらずの言論統制ガチガチな模様の配信

原田「何で今日こんなコメントポジティブなの? コメントあったかいよね」
田畑「なに、前俺が凄い叩かれていたから? 多分叩く人も居るけど、応援してる人ももっといっぱい居るから。応援してくれてるんですよ」
原田「あんまりそういう事言ってると風向き変わってくるから」

田畑が原田にFFにコラボキャラ出すなら誰出したいか聞かれる→ゲストキャラのギースを選んでしまう
※ ギース・ハワードはSNKの『餓狼伝説』シリーズなどのキャラクター

• ギースがゲストキャラだと知らされた後「じゃ豪鬼」と発言

原田「後何年生きれて、どれくらいゲーム作れるか考えますよね」
田畑「俺は100歳まで生きる気満々だよ」

田畑「物への感情移入ってありますよね。俺は飲みかけにペットボトルに感情移入して、捨てれないですよ」
原田「それセコイだけの打算的な理由でしょ 笑」

原田「あんたの無神経なとこ嫌い。だからネットで叩かれてんだよ」

田畑「データ収集は結論ありき」「以前のゲームは犬小屋作り、今のゲームは都市開発」

「○○の○○が悪い」「○○○○のせい」=「俺(俺達)は悪くない。お前ら(あいつ)が悪い」

発売前から媒体を問わずに田畑の発言の端々で散見された言動。
メディアに露出するたびに、何かしら該当する言動を繰り返すため枚挙にいとまがない。
主にFFXVを購入した「ユーザー」に攻撃の矛先を向ける事が殆どで、田畑が顰蹙を買っている原因の一つに挙げられる。
更に、身内の筈の開発スタッフ、部外者のメディア関係者や関係各所に向けられることも増えた。
• 「お前らの遊び方は想定外。想像できなかった」「低評価なのは、ユーザーの遊び方が悪い」
「ストーリーだけを追いかけるという遊び方は想定外だった 。そういうプレイスタイルのユーザーには満足度が低かった。ここまで意見が割るとは想像できなかった」(一部要約)
http://i.imgur.com/XvQYBfH.jpg

o 「FFXVの評価が低いのは、満足度が高くなるような遊び方をしないから」(要約)
2017年2月2日放送回のATRの冒頭で、田畑は以下の様に発言している。
「(同日発売のファミ通に掲載されたインタビューの事)同じことを聞かれたときに、普通に率直に感じてる事を言ったんですけど、今回のゲームは、ユーザーの皆さんの遊び方の違いで満足度が分かってるんだな…と、発売後に改めて強く感じました。十分に世界を巡って旅をして、仲間との思い出を作った上でゲームをクリアするプレイスタイルの方と、そうではなくてお話をまっすぐ進めていった方とで、けっこう差が出てしまったな…と僕の方では感じています」
インタビューや文字では伝わらないニュアンスもあります。是非、語ってる田畑の姿を目で見て、肉声を聞いて、田畑の真意を汲み取ってあげましょう。
• 「30周年式典に参加した海外の記者のせいで、無敵スーツがパワーレンジャーの版元に怒られた」
問題は、無敵スーツのデザインである。また、無敵スーツが世に出た時点で、著作権関係の確認を怠ったまま企画にGOを出し、DLCへの実装をOKし、田畑と企画作製にかかわったBD2のスタッフの責任に帰結する。
特に田畑は、無敵スーツの実装は自分のアイディアで、クレームが入った当日もテストプレイも楽しんでいると取れる発言を繰り返している為、弁解の余地はない。
2017年2月2日放送回のATR内で、海外の記者を名指しで非難する田畑の肉声を確認できる。
インタビューや文字では伝わらないニュアンスもあります。是非、語っ(以下略)

田畑インタビュー記事

• 年末年始を経て、発売した実感が湧きました。じっくり遊んでいるプレイヤーの方は、とても満足してくれている印象です。開発して良かったと思えていますw byエンタメステーション
• 今作の世界をすべてオープンワールドで表現すると、2倍の開発期間がかかることがわかっていましたw byエンタメステーション
• 「13章にかんしては、ストーリーを駆け足で進めた時にストレスを感じるようだな。我々の想定以上にw」
o 「海外のレビューに『FFXVをメインストリームのタイトルとして見ていい(中略)自分たち向けのゲームとして見ていいって言われちゃった』って書かれちゃったw」関連ページ:「世界はハマった」メタスコア粉飾事件
o 「日本のRPGのフォーマット的なものが少ないから好評だった」
o 「日本から車に対する不満は少ない」
o 「ロードマップの短期目標は、四半期(3か月)。ただし、あくまで予定w」
http://i.imgur.com/iP3mwwY.jpg
• 『vol.3 『FFXV』が提供する新時代のゲーム体験』 by entertainmentstation
ゲーム内容の宣伝と田畑へのよいしょに終始しているインタビュー記事
o 自動と能動が混在する『FFXV』独自のバトル
o 『FFXV』ディレクター・田畑端さん直撃! 一問一答!
• 成功? したのかわからんが反省と教訓
Impress Watch 田畑Dインタビュー
o 1カ月で600万本のセールスという最低限の目標を達成「次はあるのかなと期待している」
o 「勇気と覚悟を持って本気で挑戦しないと、たどり着かないゴールがあるということがよく分かった」

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最終更新:2021年09月04日 12:41