デッキ解説:PSPTF6仕様:2011年3月制限
ハネクリボー LV10の強力なバーン効果で勝利を狙う
デッキ。
コンボが決まれば一気にゲームエンドまで持っていけるその影響力の大きさ故に、カードゲームの醍醐味である駆け引きを堪能できるのが魅力である。
モンスターカードについて
デッキの性質上、光属性モンスターを多く採用することになる。
このデッキのキーカード。
フィニッシャーである
ハネクリボー LV10を活かすためには、このカードと
進化する翼がなければ始まらない。
破壊され墓地に送られるとそのターン中の戦闘ダメージを0にする効果を持つため、防御面でも中々有用。
ただ、貫通、除外、バウンス等弱点も多い。
このデッキのフィニッシャー。
爆発力が凄まじく、効果の発動に成功さえすれば一気にゲームエンドまで持っていけるパワーを持つ。
その分非常に重く、このカードをどう扱うかがプレイヤーの腕の見せ所である。
光属性モンスターの数に応じたダメージを与える効果を持つカードで、このデッキにおける偽りの主役。
同名カードを含めて1ターンに1度しか効果を発動できないものの、毎ターン400~2000のダメージを与えていける。
光属性専用のリクルーター。
このデッキではリクルート先には一切困らない。
バトルフェイズに
ハネクリボーを特殊召喚し、そのまま
ハネクリボー LV10に繋ぐという奇襲戦法も可能。
シャインエンジェルと同様のリクルーターだが、このカードは光属性であることに加えて天使族であることも求められるため、若干範囲が狭い。
ただ、
シャインエンジェルと違って守備表示でもリクルートできるため、戦闘ダメージは受けにくいのが利点。
強力な光属性サポート効果を持つモンスター。
このカードの存在を匂わせておくだけで、相手にかなりのプレッシャーを与えられる。
存在はバレてしまうが、
シャインエンジェルや
コーリング・ノヴァでリクルートしてから手札に戻すことで間接的なサーチも可能。
バトルフェイズを終了できる効果を持つモンスター。
相手の一斉攻撃をこのカード1枚で凌げる他、1枚ドローすることもできるため、
進化する翼のコストも稼げる。
機械族であるため
コーリング・ノヴァには対応しないが、
シャインエンジェルには対応する。
疑似的な
魔法の筒を内蔵したモンスター。
攻撃されると相手に大きなダメージを与えられるため、
ハネクリボー LV10でトドメを刺しやすくなる。
囮としても優秀であり、このカードに除去カードを使わせることができれば儲けもの。
ライフ回復効果を持つモンスター。
1ターンキルを狙われやすいこのデッキにおいては中々有用で、このカードによる僅かな回復が勝敗を左右することもある。
緩慢な効果ではあるものの毎ターン回復できるため、
フェアリー・アーチャーと並べておけば相手を焦らせることができるだろう。
また、微弱ではあるが苦手とするバーンデッキへの対策にもなる。
同じ役割を担えるカードには
ヒール・ウェーバーもあるが、基本的には回復量で勝るこちらが優先される。
厄介なカードの除去要員。
同時に2枚まで破壊できる強力な除去効果を持ち、攻撃できないデメリットもこのデッキではないも同然であるため相性がいい。
除去の代償として相手にドローさせてしまうのは痛いが、そのドローしたカードでモンスターを展開されるのであれば、
ハネクリボー LV10を扱う上ではメリットにもなり得る。
リビングデッドの呼び声で奇襲的に呼び出すのも効果的で、
ハネクリボー LV10の対策ができたと感じた相手の計算を狂わせられるだろう。
汎用性の高いサーチャー。
光属性ではないが、サーチ対象が多いため活躍できるだろう。
コンボデッキではお馴染みのドロー効果を持つモンスター。
進化する翼の発動コストも容易に確保できる。
また、モンスターをセットするだけで必然的に
ハネクリボーを警戒されるため、ブラフとしても優秀。
厄介なモンスターの除去要員。
毎ターン相手モンスターを除外できるため、相手にプレッシャーをかけられる。
ただ、通常の構築では闇属性モンスターが
クリッターぐらいしかいないため、このカードを採用する場合は、
黒魔導師クラン、
ステルスバード、
魂を削る死霊といったこのデッキと相性のいい闇属性モンスターも採用して数を増やしておきたい。
厄介な効果への対策となるモンスター。
手札から効果を発動できるため奇襲性が高く、
ハネクリボー LV10の対策ができたと感じた相手の計算を狂わせられる。
ただ、手札を2枚も消費するため重く、肝心の
進化する翼に必要なコストが確保できなくなるといった事態にもなりかねない。
なお、
朱光の宣告者のみチューナーであるため、採用した場合はシンクロ召喚も取り入れられるようになる。
厄介なモンスターの除去要員。
ロック戦術との相性は悪いものの、破壊耐性を持つ攻撃力4000のモンスターであるため、大抵のモンスターは安全に除去できる。
無視できない数値のバーン効果も持ち、デッキに戻るデメリットも繰り返し使えるというメリットにもなるため、地味に便利。
また、光属性の天使族でもあるため、召喚できない状態であっても
天空の宝札でドローに変換できる。
魔法カードについて
基本的にはロックバーンを行うデッキであるため、ロックカードを多めに採用する。
ハネクリボー LV10を呼び出すのに必要なカード。
合計4枚ものカードを消費することになるこのカードを無効化されると目も当てられないため、発動には細心の注意を払いたい。
万能サーチ効果を持つ禁止カード。
ハネクリボーを用いれば、このカード自身も容易にサーチできる。
非常に強力なカードだが、ライフを半分払うというコストがあるため、積極的に使っていると僅かな戦闘ダメージでも敗北しかねない状態になってしまう。
また、サーチの都合上相手にもサーチしたカードを見せることになるため、
ハネクリボー LV10のコンボの補助には使いにくい。
ただ、あえて
進化する翼をサーチして
サイクロン等をセットするといったブラフを仕掛けるのも面白いだろう。
なお、攻撃力を倍化する効果は、このデッキでは殆ど使い道がない。
扱いやすいロックカード。
コンボに必要なカードが揃うまでの時間を稼げるだけでなく、
フェアリー・アーチャーとの組み合わせたロックバーンも行える。
なお、モンスターを守備表示にしてしまう
レベル制限B地区は、このデッキとの相性があまりよくない。
扱いやすい表示形式変更カード。
ハネクリボー LV10対策として相手が守備表示にしてきたモンスターを、無理矢理攻撃表示に変更できる。
汎用性の高いカードであるため、コンボに使えない場合も腐りにくい。
コントロール交換カード。
リクルーターや弱小モンスターが多いこのデッキでは、相手に渡すモンスターには困らない。
ただ、このデッキの戦術では相手フィールドにモンスターが並びやすいため、奪いたいモンスターを奪えないことも多く、有効な使いどころは限られる。
戦闘破壊された光属性モンスターの攻撃力分のライフを回復できるカード。
リクルーターとの相性が良く、序盤でライフを大きく回復しておけば相手による1ターンキルのハードルが上がる。
ただ、性質上このカードをリクルーターよりも早めに引き込まなければあまり意味がない上に、ロックが形成されている状態では効果を活かせない。
光属性の天使族モンスターを除外することで2枚ドローできるカード。
特殊召喚やバトルフェイズを封じるデメリットもあるが、このデッキでは殆ど気にならない。
除外したモンスターを
奇跡の光臨等で帰還させるのもいいだろう。
墓地のモンスター5体をデッキに戻して2枚ドローするカード。
リクルーターの多いこのデッキでは発動条件も満たしやすく、制限カードの
オネストを間接的に使い回すこともできる。
ただ、蘇生カードとは噛み合わない。
罠カードについて
罠カードの重要度はそこまで高くなく、必須カードと呼べるものはない。
モンスターカードや魔法カードでは対応できない部分を補うことになるか。
扱いやすいロックカード。
罠カードは魔法カードに比べて突破されやすいため、
光の護封剣や
平和の使者等と比べると優先度は落ちる。
攻撃反応型バーンカード。
ロックを崩して攻めてきた相手のトドメに使える強力なカードだが、役割は
ハネクリボー LV10と重複する。
汎用蘇生カード。
フリーチェーンで発動できるため、バトルフェイズ中に
ハネクリボーを蘇生して
進化する翼に繋げるといった芸当も可能。
光帝クライスと組み合わせれば、フリーチェーンの除去カードにもなる。
天使族専用の帰還カード。
異次元からの帰還と比べると範囲が狭く爆発力にも欠けるが、コストがないため気軽に使っていける。
相手に攻撃を強要できるカード。
ハネクリボー LV10を警戒してきた相手に対して有効に働く。
ただ、抜け道も多く単体では機能しないため、使いどころが難しい。
相手フィールドにトークンを特殊召喚するカード。
発動にはモンスター1体のリリースが必要と重く、効果自体も相手に攻撃力2000のモンスターを3体も与えるものでしかないが、
ハネクリボー LV10の効果と組み合わせれば1ターンキル級のダメージ(2000×3+800×3=8400)を叩き出せる。
バトルフェイズ中に特殊召喚すれば相手にも処理されにくいが、相手のモンスターカードゾーンに3か所以上の空きがないと発動できない点には注意。
ドローフェイズをスキップする代わりに2枚ドローできるカード。
ただ漠然と使っても損をするだけのカードだが、このデッキでは
進化する翼の発動に必要な手札コストを一気に補充できるという利点がある。
特に「今の相手の手札枚数では
進化する翼は使えない」と思って無警戒に攻めてきた相手をハメられるのは大きい。
サンダー・ブレイク等の手札コストのあるカードを「仕方なく使った」と思わせることができれば、より騙しやすくなるだろう。
扱いやすいカウンター罠。
進化する翼の発動を妨害してくる魔法・罠カードへの対策となる。
特に
神の警告や
神の宣告の採用率は高いため、このカードを採用する意義も大きい。
全体除去メタカード。
このデッキは効果破壊に弱いため、その対策になる。
追加で
スターダスト・ドラゴンを特殊召喚できるのも頼もしい。
表側表示の魔法・罠カードを破壊できるカード。
フリーチェーンであるため扱いやすく、微弱なバーン効果も持つが、セットカードには対応しないためカウンター罠には効果がない。
自分のロックカードまで破壊してしまうのも欠点だが、それを逆手に取り、攻撃可能になった相手に
ハネクリボー LV10を過度に警戒させるというトリッキーな使い方もできる。
フィールドに存在できる属性を限定するカード。
光属性モンスターが大半を占めるため、自分は殆ど影響を受けない。
相手次第ではあるがシンクロ召喚のメタにもなるため、除去効果を持つシンクロモンスターも封じられる。
ただ、相手の展開を阻害すると
ハネクリボー LV10の効果を活かしにくくなるため、採用する場合はロックバーン戦術に傾倒することになるだろう。
炎属性モンスターの採用率は低いため、状況次第ではあるが
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムとの相性もいいと言える。
このデッキの戦術
無論、マッチ戦の2戦目では(1戦目で
ハネクリボーを見せていない場合でもなければ)確実に警戒されるため、同じ戦術はもう通用しないだろう。
そのため、ネタの割れた
ハネクリボー関連のカードは全て抜いてしまうのが定石とも言えるが、あえてデッキに残していると匂わせることで、相手を心理的に揺さぶることも可能。
上手く誘導すれば、ただの弱小モンスターでしかない
ハネクリボーが、どんなモンスターよりも恐ろしいモンスターになるのである。
ただ、逆に言うとネタの割れた手品ほどつまらないものはなく、プレイングで相手を誘導できないとあっさり押し切られてしまうことが多い。
コンボ向けのカードも多く、総じて玄人向けのデッキであると言えよう。
このデッキの弱点
サンプルレシピ
最終更新:2021年02月11日 20:39