デッキ解説:PSPTF6仕様:2011年3月制限
遊戯王5D’sで登場しOCGで概念ごと削除されたダークシンクロ召喚を主軸にした
デッキ。
作中では悪の召喚法であることを強調した演出が見られ、アニメ公式サイトのワンポイントレッスンでも、龍亞から「悪い奴が使うから黒いカード」とか言われていた。
なんとも含蓄のある話である。
ダークシンクロモンスターについて
全部で7種類しか収録されていない上に、カードパワーに難があるモンスターや専用デッキでしか活かせないモンスターも存在する。
デッキ名こそ「ダークシンクロ召喚」だが、このデッキでは
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンと
地底のアラクネー以外はあまりダークシンクロ召喚しない。
ただ、ダークシンクロ素材を並べる意味がなくなるという事態を避けるためにも、他の
ダークシンクロモンスターもエクストラデッキに用意しておいた方がいいだろう。
レベル8のダークシンクロモンスター。
攻撃力が3000と高いだけでなく、破壊されるとデッキのカード1枚を種類を問わずにサーチする効果を持つため、非常に強力。
ブラック・ホール等の除去カードをサーチすれば、劣勢をいとも簡単に巻き返せてしまう。
特殊召喚に制限もないため、
死者蘇生等の蘇生カードをサーチして使い回すことも可能。
ただ、破壊以外の除去ではサーチ効果を発動できないので、
氷結界の龍 ブリューナクや
氷結界の龍 トリシューラ等には注意が必要である。
なお、墓地の「インフェルニティ」の効果をコピーする効果も持つが、このデッキでは「インフェルニティ」を採用しないため、そちらの効果が活かされることはない。
レベル7のダークシンクロモンスター。
攻撃力が2500あり、攻撃時に相手の魔法・罠カードの発動を封じる効果を持つため、アタッカーとして優秀。
また、自分の手札かフィールドからモンスター1体を墓地に送ることで相手の攻撃を無効にする効果も持つが、カード1枚の消費に見合った効果とは言い難い。
墓地に送りたいモンスターを墓地に送れる効果と捉えられなくもないが、相手依存の効果である以上当てにはできないだろう。
一応、
レベル・スティーラーとの相性は良く、このカードのレベルを下げるだけでも3回分のコストになる。
レベル6のダークシンクロモンスター。
相手モンスター1体を装備カードにする効果を持ち、除去要員として活躍できる。
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンで処理できないモンスターは、このカードで除去しておこう。
攻撃時に相手の魔法・罠カードの発動を封じる効果も持ち、装備したモンスターを破壊の身代わりにすることもできるため、場持ちも悪くない。
レベル5のダークシンクロモンスター。
戦闘破壊されてもすぐさま蘇生でき、バトルフェイズ終了時にはこのカードを攻撃したモンスターをまとめて破壊できる。
ただ、相手依存の効果である上に、自分フィールドに他のモンスターが存在してはいけないという条件が厳しい。
実質的に戦闘破壊されない壁として扱えるものの、モンスターをこのカード1体のみにして粘っている状況では、効果による除去からの1ターンキルにも繋げられやすくなってしまう。
攻撃力が2500あり、攻撃時に相手の魔法・罠カードを封じる効果も持つため、蘇生効果は当てにせずアタッカーとして扱うのが無難か。
レベル4のダークシンクロモンスター。
強力なデッキ破壊効果を持つが、このデッキのコンセプトには合わない。
戦闘破壊に耐性を持つため、相手に押されている時の時間稼ぎ要員としてなら使えるか。
呪縛牢で特殊召喚してダークシンクロ素材にするのもいいだろう。
ダークチューナーについて
全部で7種類収録されているが、このデッキで採用候補となる
ダークチューナーは以下の3種類に限られる。
全て最上級モンスターなので手札事故は怖いが、このデッキの核となるモンスターであるため、複数枚積んでおきたい。
レベル9のダークチューナー。
自身の効果で墓地から特殊召喚できるため、手軽に用意できるダークシンクロ素材になる。
ただ、自分フィールドにモンスターが存在しないという発動条件が満たせないことも多く、効果もデュエル中に1度しか使えない。
レベル8のダークチューナー。
ダークシンクロ素材になった時に相手フィールドのカード1枚を破壊できるため、厄介なカードの除去要員になる。
ただ、レベルの都合上、このデッキの主力である
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンのダークシンクロ素材になれないので、優先順位は高くない。
チューナー以外のモンスターについて
ダークシンクロ召喚はチューナー以外のモンスターの数が1体に固定されており、複数のモンスターでレベルを調整するといったことができないので、採用するモンスターのレベルの数値は他のシンクロ召喚デッキ以上に重要な要素になる。
高レベルモンスターはダークシンクロ素材に適さないため、採用するモンスターは基本的にレベル1~4の範囲から選びたい。
レベル1
レベル5以上のモンスター1体のレベルを1下げることで自己再生できるモンスター。
ダークチューナーのレベルを下げて蘇生し、ダークチューナーのレベルー2のダークシンクロモンスターを呼び出すのが主な役割。
したがって、実質レベル2の非チューナーである。
DTナイトメア・ハンドから
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン、
DTカタストローグから
地底のアラクネーを召喚するのはこのデッキの基本戦術。
自己再生にコストが要らない、回数制限もない、
終末の騎士や
ダーク・グレファーをダークチューナーと共有できる、と非の打ちどころのないモンスターである。
緊急時にはダークチューナーのアドバンス召喚のためのリリース要員にもなれる。
非チューナー要員を数枚のこのカードに絞ってしまうことも考えられる。少なくとも1枚は採用しておきたい。
シンクロ素材になる場合にレベルを2としても扱えるモンスター。
レベル・スティーラー同様、ダークシンクロ召喚の幅を広げることができるが、自身を特殊召喚する効果は持たず、
DTナイトメア・ハンドの効果で特殊召喚することもできないため、どうしても優先順位は落ちる。
シンクロ素材として墓地に送られた時に1枚ドローする効果も持つため、ディスアドバンテージを即座に回復できることに魅力を感じるのであれば採用できるかもしれない。
シンクロ素材として墓地に送られた時に1枚ドローする効果を持つモンスター。
チューニング・サポーターと同じ効果を持つが、こちらはレベルを変更する効果を持たず、実質的にあちらの下位互換である。
反面、こちらはダークチューナーと同じ闇属性であるため、闇属性のサポートカードを共有できるのが強み。
戦闘破壊され墓地に送られた時に手札を2枚墓地に送って2枚ドローする効果を持つモンスター。
墓地に送っておきたいモンスターを墓地に送りつつ、新たなカードをドローできる。
似た効果の
メタモルポットや
手札断殺とは異なり、こちらは相手にドローさせてしまうことはない。
反面、ドローできる枚数や即効性では劣る。
レベル2
自分フィールドにチューナーが存在する場合に自己再生できるモンスター。
手札を消費せずに用意できるダークシンクロ素材になるが、地属性であるため、
キラー・トマトや
終末の騎士には対応しない。
有用なモンスターではあるのだが、同じ役割を担えて闇属性のサポートカードにも対応する
レベル・スティーラーと比べると、どうしても優先順位は落ちるだろう。
自分の墓地からモンスターが特殊召喚された時に手札から特殊召喚できるモンスター。
蘇生を多用するデッキであるため、特殊召喚条件を満たすことは容易い。
シンクロ素材になった時に
トークン2体を特殊召喚する効果も持ち、連続でのダークシンクロ召喚にも繋げられる。
ただ、
ボルト・ヘッジホッグと違って手札を消費し、ダークチューナーを複数体並べられる状況も限られるため、このカードならではの利点に乏しい。
一応、
デブリ・ドラゴンの効果でダークチューナーを蘇生し、それをトリガーにこのカードを特殊召喚するという方法でなら、手札2枚からダークシンクロモンスターと
C・ドラゴンを並べられるようにはなる。
戦闘破壊され墓地に送られた時に相手に500ダメージを与えてデッキの同名カードを任意の数だけ攻撃表示で特殊召喚できるモンスター。
3枚積みすることで3回分の壁になり、次のターンまで生き残ればリリース・素材要員になる。
ただ、同名カードしか特殊召喚できず、複数枚ドローしてしまうと効果が十分に活かせなくなってしまうため、
キラー・トマトと比べるとどうしても優先順位は落ちる。
メインデッキを圧迫してしまうのも気になるところ。
リバースした時にフィールドのカード1枚を破壊してデッキを3枚墓地に送れるモンスター。
厄介なカードを除去しつつ、墓地を肥やすことができる。
ただ、リバース効果故に遅く、手札に欲しいカードばかりが墓地に送られてしまうこともある。
リバースした時に互いの手札を全て捨てて5枚ドローさせるモンスター。
墓地に送っておきたいモンスターを墓地に送りつつ、大量のドローを行える。
ただ、リバース効果故に遅く、相手の手札も増やしてしまうのが欠点。
レベル3
フィールドから墓地に送られた時に攻撃力1500以下のモンスター1体をデッキから手札に加える効果を持つモンスター。
このデッキで採用候補となるモンスターの大半をサーチできるが、レベルの都合上、ダークシンクロ素材要員としては適さない。
優秀なカードではあるが、サーチを行いたいなら
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンの再利用に力を入れる方がいいため、無理に採用する必要はないだろう。
手札に加えるより直接墓地に送りたいモンスターが多いのも向かい風と言える。
闇属性でない上に手札に加えたい
デブリ・ドラゴン、
ライトロード・ハンター ライコウは有力なサーチ先。
墓地に送られた時にトークン2体を特殊召喚するモンスター。
かなり緩い条件でトークンを生成できるため、リリース・素材要員として優秀である。
ただ、このデッキは連続でのダークシンクロ召喚をあまり得意としておらず、トークンは生成したターンにはアドバンス召喚のリリースには使えないので、いまいち噛み合っていない。
ただ、
デブリ・ドラゴンとの相性は抜群なので、
デブリ・ドラゴンを重要視する場合は採用しておいた方がいいだろう。
レベル4
戦闘破壊され墓地に送られた時に攻撃力1500以下の闇属性モンスター1体をデッキから攻撃表示で特殊召喚できるモンスター。
アドバンス召喚するには重いダークチューナーも、このカードの効果を使えば簡単に特殊召喚できる。
無論、他の闇属性モンスターも特殊召喚でき、
レベル・スティーラーをデッキから引っ張り出す、
ジャイアントウィルスで壁を作る、
クリッターのサーチ効果に繋げるといった、幅広い活躍が可能。
ただ、効果による除去には無力である。
このカードの戦闘で受けた戦闘ダメージの数値以下の攻撃力のモンスター1体をデッキから特殊召喚できるモンスター。
攻撃力の低いモンスターを多く採用することから効果は活かしやすいが、闇属性モンスターのリクルートであれば
キラー・トマトで事足りる。
ボルト・ヘッジホッグや
ダンディライオン等の闇属性ではないモンスターをリクルートできる点を活かしたい。
召喚・反転召喚・特殊召喚時に闇属性モンスター1体をデッキから墓地に送れるモンスター。
ダークチューナー、
レベル・スティーラー、
BF-精鋭のゼピュロス等を墓地に送ることで、その後の蘇生への布石を打てる。
キラー・トマトの効果で特殊召喚することもできるので、それらのカードより先にフィールドに用意するのも容易い。
手札とデッキから闇属性モンスターを1体ずつ墓地に送れるモンスター。
効果の発動に手札コストを必要とし、
キラー・トマトで特殊召喚することもできないため、基本的には
終末の騎士が優先される。
手札に来てしまってデッキに残ってないダークチューナーや
レベル・スティーラーを落とすことはできるが、それくらいしか
終末の騎士に勝ってる所が無いので採用枚数は慎重に決めるべきである。
採用する場合は
増援も採用すると基本
終末の騎士、手札を捨てたいときだけ
ダーク・グレファーというワイルドカードになれる。
自分フィールドの表側表示のカード1枚を手札に戻すことで自己再生できるモンスター。
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンを特殊召喚した
呪縛牢を手札に戻してサーチに繋げる、
リビングデッドの呼び声の再利用を狙う、
霧の王城の影響をリセットする、シンクロ素材にできない状態の
デブリ・ドラゴンを回収する、他のレベルのモンスターをレベル4の素材に変換するといった、幅広い使い方が可能。
ただ、効果はデュエル中に1度しか使えず、上記した例もそこまで有効なコンボというわけではないため、無理に採用する必要はないだろう。
手札を1枚捨てることでフィールドのカード1枚を破壊できるモンスター。
墓地に送りたいモンスターを墓地に送りつつ、厄介なカードの除去が狙える。
ただ、効果に確実性がないため、運が悪いと無駄に手札を消費するだけで終わってしまうこともある。
戦闘破壊され墓地に送られた時にレベル2のモンスター2体を墓地から特殊召喚できるモンスター。
レベル2のモンスターを多く採用するのであれば、このカードも採用を検討できる。
尤も、このデッキで採用候補となるレベル2のモンスターの中に、蘇生に適したモンスターはあまりいない。
一応、モンスターの数を増やすことはできるため、リリース・素材の確保要員としては有用である。
その他のレベル
レベルの都合上、ダークシンクロ素材には適さない。
単純に効果目当てで採用することになる。
一応、レベル変更効果を用いるのであれば、その限りではない。
墓地の闇属性モンスター1体を除外することでフィールドのカード1枚を破壊できるレベル7のモンスター。
このカード1枚で厄介なカードをまとめて除去できる。
フィールドに出すためには墓地に闇属性モンスターが3体丁度でなければならないが、このデッキでは墓地の調整も難しくない。
ただ、墓地のモンスターを除外してしまうのは厳しく、効果を使ったターン中に勝負を決められないとその後はジリ貧になってしまう。
自分が戦闘ダメージを受けた時に手札から特殊召喚できるレベル10のモンスター。
いざという時の壁になる他、墓地のモンスター1体のレベルをコピーする効果も持つため、リリース・素材要員として活躍できる。
相手依存ではあるが、高レベルのダークチューナーを多く抱えるデッキであることから、コントロール奪取効果が成功した時のリターンも大きい。
他のチューナーとシンクロモンスターについて
ダークシンクロモンスターだけでエクストラデッキを埋めてしまってもいいのだが、対応力を上げたいのであれば、通常のチューナーやシンクロモンスターも採用しておいた方がいいだろう。
ただ、このデッキはあくまでダークシンクロ召喚を主軸としたデッキであり、通常のチューナーはダークシンクロ素材にはなれないため、、採用する場合でもアクセント程度の扱いに抑えておきたい。
召喚時に攻撃力500以下のモンスター1体を墓地から攻撃表示で特殊召喚できるレベル4のチューナー。
ダークチューナーの蘇生カードとして扱うことができるが、このカードとダークチューナーを並べるだけでは、ダークシンクロ召喚には繋げられない。
攻撃力の低いモンスターを棒立ちで残しても返しのターンに手痛い戦闘ダメージを受けるだけであるため、このカードとダークチューナーの処理手段は必須と言える。
最も有効なのは、墓地に
レベル・スティーラーや
ボルト・ヘッジホッグを用意しておくことだろう。
複数体用意しておけば、このカードとダークチューナーの両方を素材として処理できる。
相手モンスターを戦闘破壊した時にレベル5以上で攻撃力1600以下のモンスター1体をデッキから特殊召喚できるレベル3のチューナー。
ダークチューナーを特殊召喚できるが、攻撃力が高くない、属性が合わない、メインフェイズ1にリクルートできない、チューナー同士ではダークシンクロ召喚できないと、どうにも欠点ばかりが目立つ。
レベル3のチューナーであることに意義を見出せるなら採用できるかもしれないが、レベル3のチューナーにも、よりシンクロ召喚に繋げやすい
ジャンク・シンクロンや、単体でも強力な
BF-疾風のゲイルが存在し、これら2体は闇属性のサポートカードにも対応するため、このカードの立場は厳しいと言える。
デッキの上からカードを墓地に送ることで自己再生できるレベル1のチューナー。
手軽に使えるリリース・素材要員になる。
ただ、ダークシンクロ素材にはなれないため、特別このデッキとの相性がいいカードというわけではない。
相手に戦闘ダメージを与えた時に相手のデッキの上からカードを3枚墓地に送るレベル6のシンクロモンスター。
強力とは言い難いモンスターだが、シンクロ召喚先がドラゴン族でなければならない
デブリ・ドラゴンを採用する場合は、このカードも併せて採用しておきたい。
ダークチューナーを蘇生した状況で墓地に
レベル・スティーラーや
ボルト・ヘッジホッグが複数体存在するなら、
デブリ・ドラゴンをこのカードのシンクロ素材にすることで処理できるようになる。
魔法カードについて
採用候補となるカードはそれなりにあるが、どれも癖が強い。
汎用魔法カードを基本に、特定の戦術に適したカードを追加していくことになるか。
破壊され墓地に送られた自分のモンスターを自分フィールドに特殊召喚し、モンスターカードゾーン1か所を使用不可能にするフィールド魔法。
キラー・トマトと特攻対象を用意できればダークシンクロモンスターとランク4エクシーズモンスターを並べることができる。
1.キラー・トマトで特攻。
2.終末の騎士Aをリクルート。効果でレベル・スティーラーを墓地へ送る。
3.霧の王城の効果で復活したキラー・トマトで特攻。
4.終末の騎士Bをリクルート。効果でBF-精鋭のゼピュロスを墓地へ送る。
5.霧の王城の効果で復活したキラー・トマトで特攻。
6.ダークチューナーをリクルート。
7.バトルフェイズを終了し、終末の騎士2体でランク4エクシーズモンスターをエクシーズ召喚。
8.霧の王城をバウンスしてBF-精鋭のゼピュロスを自己再生。
9.ダークチューナーのレベルを下げてレベル・スティーラーを自己再生。
10.ダークチューナーとレベル・スティーラーでダークシンクロモンスターをシンクロ召喚。
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンとも相性が良く、サーチと蘇生を繰り返すことができる。
相手フィールドに攻撃力3000を超えるモンスターが存在するなら、自爆特攻により任意のカードを5枚(
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンをフィールドに残す場合は4枚)サーチすることすら可能。
サーチするカードの中に
ハリケーンを含めておけば、モンスターゾーンが潰れるデメリットは無視できる。
効果を使用する度にモンスターカードゾーンを潰してしまうが、このカードと全ての手札を墓地に送れば影響をリセットすることもできるため、問題になることはあまりない。
むしろその際には墓地のモンスターを4体までサルベージすることもできるので、状況次第では積極的に狙っていきたい効果にすらなる。
どのような利用方法であっても展開がメインフェイズ2になったりバトルフェイズが行えなかったりするので攻撃がワンテンポ遅れるのがデメリット。
「黒焔トークン」2体を守備表示で特殊召喚する速攻魔法。
リリース・素材要員として使うことができ、いざという時には2体分の壁にもなる。
ただ、発動ターンには召喚・反転召喚・特殊召喚が全て封じられてしまうため、扱い難さが目立つ。
自分のターンの発動後にダークシンクロ召喚に繋げられないのはもちろん、相手のターンに発動する場合でも、
キラー・トマトや
ダンディライオンの効果が発動できなくなってしまうことになる。
単体でも機能する使い道の多いカードではあるのだが、他のカードとの相性を考えると採用は厳しいかもしれない。
手札のモンスター1体を墓地に送り、手札・デッキからレベル1のモンスター1体を特殊召喚する通常魔法。
墓地に送りたいモンスターを墓地に送りつつ、ダークシンクロ素材を確保できる。
レベル1のモンスターが多めの構築でなら採用できるだろう。
なお、
レベル・スティーラーを直接フィールドに呼び出してしまうとレベルがズレる。特殊召喚するよりは
終末の騎士等で直接墓地に落としたい。
特殊召喚された攻撃力1500以下のモンスターの同名カードを、手札・デッキ・墓地から攻撃表示で特殊召喚する速攻魔法。
ダークチューナー、
レベル・スティーラー、
ボルト・ヘッジホッグといった、特殊召喚が容易かつフィールドに並べておきたいモンスターをまとめて展開できる。
墓地に
レベル・スティーラーを用意した状態でダークチューナーを3体展開すれば、そのままダークシンクロモンスターを3体並べることも可能。
ただ、このカードを活かす場合は3枚積みするモンスターを増やすことになるため、手札事故率は上がり、デッキの対応力は下がることになる。
コンボが上手く決まった時の爆発力に魅力を感じるなら採用できるか。
手札交換を行う通常魔法と速攻魔法。
墓地に送っておきたいモンスターを墓地に送りつつ、新たなカードをドローできる。
特に
地獄の暴走召喚を採用する場合は手札に
レベル・スティーラー等が溜まりやすくなるため、これらのカードも併せて採用しておきたい。
自分の墓地のモンスター5体をデッキに戻して2枚ドローする通常魔法。
このデッキは墓地にあった方が都合のいいモンスターも多いので、あまり相性がいいとは言えない。
ただ、
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンの枯渇を防ぐという意味でなら、このカードにも採用価値はあると言える。
特に
呪縛牢で特殊召喚し墓地に送られた
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンは蘇生できないので、エクストラデッキに戻しておきたい。
2枚ドローして手札の闇属性モンスター1体を除外する通常魔法。
闇属性モンスターを多く採用するのであれば、このカードも採用を検討できる。
ただ、ダークチューナーや
レベル・スティーラー等、あまり除外したくない闇属性モンスターも多い。
ドローした闇属性モンスターを墓地に送って1枚ドローする永続魔法。
墓地に送っておきたいモンスターを墓地に送りつつ、新たなカードをドローできる。
レベル・スティーラーを墓地に送りつつドローを行えれば理想的。
ただ、運任せのカードであることは否めず、役に立たない時は全く役に立たない。
互いのモンスター1体のコントロールを入れ替える通常魔法。
キラー・トマトや
マッド・リローダー等、相手に渡すモンスターには困らない。
攻撃力0のダークチューナーを相手に渡し、攻撃の的にするのもいいだろう。
自分フィールドのトークンを全て破壊し、破壊したトークンの数までフィールドのカードを破壊する通常魔法。
トークンを生成するカードを多めに採用するのであれば、このカードも採用を検討できる。
このデッキはトークンの処理手段に乏しいため、それらを処理しつつ相手のカードを除去できるのは有難い。
終焉の焔と組み合わせるだけでも、2:2交換が成立する。
罠カードについて
採用候補となるカードはいくつかあるものの、どれも癖が強い。
汎用除去カードを入れるだけでもいだろう。
シンクロモンスター1体をエクストラデッキから守備表示で特殊召喚する永続罠。
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンを特殊召喚することで、サーチカードのように扱える。
ただ、このデッキでは
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンの正規のダークシンクロ召喚を主軸とするため、蘇生制限が満たせなくなるこのカードで特殊召喚する意義に乏しい。
正規召喚で3体目にお呼びが掛かることもままあるため、あえて採用しないという選択肢もある。
攻撃力1000以下のモンスター1体を自分の墓地から攻撃表示で特殊召喚する永続罠。
ダークチューナー等の蘇生カードとして扱える。
ただ、このカードは
リビングデッドの呼び声の下位互換でしかなく、ダークチューナーの蘇生なら
デブリ・ドラゴンでも行えるため、採用するかどうかはよく考えたい。
フィールドのダークシンクロモンスターが破壊された場合に、「
ダーク・マター・トークン」2体を守備表示で特殊召喚する通常罠。
発動タイミングが限定されている上に、「ダーク・マター・トークン」は次のターンに自壊してしまうため、
終焉の焔よりも使い勝手が悪い。
反面、発動ターンに召喚行為を封じることはなく、「ダーク・マター・トークン」は戦闘破壊耐性を持つので、他のカードとの相性や壁としての性能という意味ではこちらの方が優秀と言える。
総じて一長一短だが、強いて言うなら、
トークン復活祭と組み合わせやすいあちらの方がやや優勢か。
自分の攻撃表示モンスターが戦闘破壊された時に受けた戦闘ダメージに応じて「デモンバルサムトークン」を特殊召喚する通常罠。
ダーク・マターと似た使い方になるが、破壊されるモンスターがダークシンクロモンスターに限定されていない分、こちらの方が使いやすいと言える。
最大4体ものトークンを同時に生成でき、自爆特攻により能動的に発動することも可能。
ただ、生成されるトークンの数は戦闘ダメージに応じて決まるため、モンスターカードゾーンの空き状況次第では、発動すらできないこともある。
手札を1枚捨てることで、フィールドのカード1枚を破壊する通常罠。
墓地に送っておきたいモンスターを墓地に送りつつ、厄介なカードを破壊できる。
フリーチェーンかつ破壊するカードの種類も問わないため、無駄なく使っていけるだろう。
相手フィールドのレベル5以下のモンスターを全て破壊する通常罠。
相手がシンクロ素材として並べたモンスター等をまとめて破壊できる。
発動条件として自分フィールドにレベル7以上のモンスターが必要になるが、ダークチューナーを擁するこのデッキなら、それほど難しい条件ではない。
ただ、発動ターンは攻撃を行えなくなってしまうため、有効に使えるタイミングは限られる。
相手のターンに
キラー・トマトの効果でダークチューナーを特殊召喚した時に発動しようにも、そのタイミングでは既に大型モンスターに繋げられている可能性が高い。
予めダークチューナーを展開している場合はメインフェイズ1でも無理なく発動できるが、その場合は攻撃力0のダークチューナーを棒立ちのまま残してしまうことになる。
無論、ダークチューナー以外のレベル7以上のモンスターでも発動条件は満たせるのだが、このデッキでの採用意義を見出すのであれば、やはりダークチューナーと併用したいところ。
墓地のカード2枚を持ち主のデッキに戻す通常罠。
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンのサーチ効果と組み合わせることで、間接的なサルベージカードとして扱える。
ただ、そのためだけにカードを1枚消費するのはもったいないので、基本的には相手の蘇生メタカードとして扱いつつ、再利用したい魔法・罠カードを自分のデッキに戻すといいだろう。
このデッキの戦術
モンスターを並べてダークシンクロ召喚を行い攻めていくという、シンプルなビートダウンデッキである。
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンで状況に応じたカードを次々にサーチでき、
レベル・スティーラーを墓地に用意しておけば実質的にダークチューナー1枚からダークシンクロ召喚に繋げることもできるので、継戦能力は非常に高い。
このデッキの弱点
マクロコスモス等の無差別除外カードをかなり苦手としており、
レベル・スティーラーを筆頭に多くのカードが機能不全に陥ってしまう。
また、メインデッキのモンスターの攻撃力が総じて低いため、
魔のデッキ破壊ウイルス等の低攻撃力メタカードも苦手とする。
王宮の弾圧等でダークシンクロ召喚を封じられた場合も、一方的に攻め込まれてしまうだろう。
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンさえダークシンクロ召喚していれば劣勢を覆せるカードもサーチできるのだが、それ以前の段階で動きを封じ込められてはどうしようもない。
サンプルレシピ
最終更新:2021年05月29日 21:43