近A
素早い肘打ちを繰り出す
発生がはやく判定もそれなりに強いので
コンボの始動や一部キャラの飛び込みを落としたりするなど
様々な場面で使用できる
遠A
素早い手刀を繰り出す
近Aに比べてリーチが長く、発生もそれほど変わらないので
近Aと同じように使って問題ない技
近B
足元を踏みつける。
発生は近Aよりも遅いが、下段判定なので
相手のガードを崩すのに使える。
またジャギの技の中で数少ない接地判定がある技であり、ユダの地雷を消すことができる。
遠B
つま先で相手を蹴飛ばす。
使い道があまりない所謂死に技であるが
一応遠Dがつながるので、当たったらしっかりつなげよう。
余談だがバスケ中に使うと煽り効果が高い。
近C
裏拳で相手を殴る。
威力、判定共に優秀だが如何せん発生が遅く硬直も長いため使いづらい。
投げ漏れで良く暴発するが、判定の強さが幸いしてジャンプ逃げした
相手に当たることがよくあるので、そこから追撃でバニを入れることが出来れば
星とダメージをとれる上、状況によってはゲージ回収もできて非常においしい。
遠C
ショットガンの銃身で相手を殴りつける。
近Cと同じく威力、判定共に強く更にリーチも長いがやはり発生が遅く
硬直も長いためやや使いづらい。
画面端で相手を固めてる時に、嫌がって飛んで逃げる相手に置いておくと機能する。
近D
かかと落としを放つ。
真上に対してかなり強力な判定を持つが、発生がやや遅いため、対空として使うのならば相手のキャラを位置を選んでJA対空とうまく使い分けよう。
ほとんどの小技からつながり、ブーストを使わずにバニシングへとつなげる為「小技>近D>バニシング>壁コン」というコンボがジャギの主力コンボとなる。
遠D
ジャギの技の中で唯一ジャンプキャンセルが可能な重要技である。
近D同様ほとんどの技からつながるが、遠距離技のため狙って出すのためには多少の慣れが必要。
しゃがみA
掌底で相手を殴打する。
発生が早く、主に割り込みやコンボの繋ぎで使用する。
ここから近Dにつなげることが出来るので、応用の幅は非常に広い。
また、発生の速さや連打キャンセルが効くことを生かして暴れなどにも
よく使われる。
しゃがみB
やや後ろにのけぞりながら蹴りをかます。
発生こそしゃがみAより遅いが、リーチもそこそこで連打キャンセルも効く上に
下段判定となっているため崩しの手段として重宝する。
勿論近Dを始めとした、多くの強攻撃につなげることが出来る。
しかし地面から少し浮いたところに攻撃判定があるため
ユダの地雷を消すことができないのが痛い。
しゃがみC
両手を交差させ突きを放つ。
発生こそ遅いものの、リーチが長く判定がジャギの通常技の中でもトップクラスに強い。
またカウンターヒットでバニシングへとつなぐことができる為、カウンターヒットするとリターンも非常に大きい。
主に攻撃前後の隙が大きい攻撃や判定の弱い攻撃を咎める目的で使用する。
単発で振るのには場所を選ぶ攻撃である。
しゃがみD
鉄パイプて地面スレスレを薙ぎ払う。
判定、攻撃範囲、威力どれも優秀だが発生が遅い。
牽制として開幕や固め中に距離が開いたところで振ってみるのが主な使い方。
設置判定があるのでジャギの技では数少ないユダの地雷を消せる技である。
JA
上方を裏拳で叩く。
判定が強く、空対空として非常に優秀な性能を誇る。
また当たりさえすれば~>JB>JC>着地バニなどそこそこのリターンをとれる。
余談だが一部キャラが相手ならブースト1本、オーラ0.5本ほどでバスケにいける
JB
下方向にむけてつま先で蹴りを放つ。
上方向のJAに対して、下方向への攻撃判定を持つ技。
そこそこ判定が強く、相手がジャンプ攻撃をしようとしたところを上から被せるように潰すことができる。
コンボパーツとしても頼りになる。
JC
脚を両側に開きつつ正面に掌底で突きを入れる。
威力が高くカウンターヒットで壁コンボ状態を誘発できるため非常に高リターン。
しかし発生が遅く、空対空技としては機能しづらい。
相手の行動を読んで、空中に置いておく感覚で打つとヒット確率は上がるだろう。
JD
空中で逆さまになって蹴りを放つ。
下方向にそこそこ強い判定があり、主に飛び込みとして使用する。
低空ダッシュからこの技>2B>近D>バニにつながったりするのでわりかし高リターンだが、このゲームはほとんどのキャラが飛び込みに対して恐ろしく強力な対空を持っているのでうかつな使用は厳禁。
特殊通常技
前A
上半身を前に突き出し、腕を交差させる。
中段攻撃。不意に出されると見えにくい技のため、固めの最中に時には使ってみるのも効果的。
ただしブーストゲージがないとコンボに繋げることはできない。
前B
判定はそこそこだが当たってもブーストキャンセルできずつながる技もない為、リターンが薄い。
だが発生してすぐに空中判定になるので、起き上がりに出して判定の強さで相手の起き攻めを潰すのを期待しつつ万が一食らってしまっても空中喰らいになってすぐダウンすることで起き攻めからのコンボを一時的に安く済ませるといった使い方ができる。
投げ
相手を強制的に椅子(
ハート様のみ地べた)に座らせ、ショットガンで殴りつける。
画面端ならノーゲージで追撃可能なほか、ブーストゲージ、オーラゲージのどちらか(あるいは両方)を使えば画面中央でも追撃ができる。
また、拘束時間が長いので時間切れ狙いなどにも有効。
蛇足になるが、
一番ポピュラーなジャギのバスケの始動でもある。
バニシングストライク
真横に蹴りを放つ。
近Dなどからつなげて壁コンに移行するのに使用する。
技単発の威力もなかなかでコンボ中に星取りとして利用することもできる。
溜めることによりリーチが伸びてガードされても相手を吹き飛ばせる(相手はレバガチャで回避可能)。
ヘヴィストライク
一度後ろに引いてから前に向かって突進しつつ頭突きをかます。
出が遅く判定も弱いが、ガード不能で星をひとつ奪えブーストがあればコンボに移行できる。
コンボ中に入れるのは壁コン状態からの星取り一撃くらいであり、もっと使いやすいルートも多いためあまり見かけない技。
だが見かけないがゆえのわからん殺しや、裏をかく崩しとして使えなくもない(・・と思う)。
グレイブシュート
地面から石柱を取り出し、振り上げて攻撃する。
発生は遅いがリーチが長く中段判定で、慣れない相手には崩として機能する。
この攻撃を相手に当てると、グレコンと呼ばれる特殊なコンボに移行できる。
つかみ投げ
立っている相手を捕まえて首を折ってから放り投げる。
投げ間合いはそこそこ広いが立っている相手しか捕まえられない(しゃがみ状態の敵にあたらない)上に、リターンがあまりないため実戦で使うことはあまりないだろう。
最終更新:2012年10月27日 01:27