各種補正計算式

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このページでは技のダメージ量やゲージの増減量などを決定する各種補正を含んだ計算式について記載する。

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ブースト回収計算式

自分側

[(A*壁コン補正+蓄積値)*グレコン補正]*ヒット数補正
A: 攻撃レベル*2*キャラ補正*ラウンド時間補正*飛び道具補正
A並びに式全体は計算後に小数点以下切り捨て。
Aは
壁コン中もしくは壁バウンド誘発技の場合 「A*4」と「37」の内、大きい方
カウンター時のみ壁バウンド誘発する技がカウンターヒットした場合 「A*3」と「37」の内、大きい方
となる。
なお、「壁バウンド誘発技」は地上や空中1ヒット目に当てると壁バウンドになる技のことを指し、空中2ヒット目以降に当てるなどして実際には壁バウンドにならなかったとしてもこれらの条件が適用される。

キャラ補正

拳王 1.95

ラウンド時間補正

7秒 1.5
33秒 1.4
55秒 1.2
77秒 1.1
99秒 1.0
無限 1.0
サバイバル/ヒストリー/デモプレイ 1.1

飛び道具補正

飛び道具時:0.75

壁コン補正

壁コン時:0.5

グレコン補正

グレコン時:0.25

ヒット数補正

1ヒット目 1.0
2ヒット目 0.7
3ヒット目 0.65
4ヒット目 0.6
5ヒット目 0.5
6ヒット目 0.4
7ヒット目 0.3
8ヒット目 0.25
9ヒット目 0.2
10ヒット目以降 0.1

相手側

(自分側総回収量と自分側[]内回収量の内、少ない方)*ヒット/ガード補正 + アジガ補正
ただし「自分側[]内回収量」は相手側から見た補正で再計算が行われる。
つまり、
  • 飛び道具補正:飛び道具を食らったとしても、自分は飛び道具ではないので補正はかからない
  • 壁コン補正:壁コン中に技を食らったとしても、自分は壁コンをしていないので補正はかからない
  • グレコン補正:グレコン中に技を食らったとしても、自分はグレコンをしていないので補正はかからない
  • 蓄積値:コンボを食らってる最中は常に蓄積値は0
となる。そのため実質的には「攻撃レベル*2*キャラ補正*ラウンド時間補正」の計算結果となる。

ヒット/ガード補正

ヒット時(体力半分以上) 1/2
ヒット時(体力半分未満) 2/3
ガード時 1/3

アジガ補正

アジガ時:4

なお、「上記補正と関係なく常に固定値しか増えない」技が処理の仕組み上存在するが今のところ実際に見つけられてはいない。

オーラ回収計算式

自分側

[(基礎値*キャラ補正*ラウンド時間補正*飛び道具補正+蓄積値)*ブースト減少中補正*グレコン補正*壁コン補正]*ヒット数補正

基礎値

攻撃レベル1 6
攻撃レベル2 8
攻撃レベル3 12
攻撃レベル4 14
攻撃レベル5 16

キャラ補正

ハート様 1.2
拳王 1.95

ラウンド時間補正

7秒 1.5
33秒 1.4
55秒 1.2
77秒 1.1
99秒 1.0
無限 1.0
サバイバル/ヒストリー/デモプレイ 1.1

飛び道具補正

飛び道具時:0.75

ブースト減少中補正

ブースト減少中:0.5

壁コン補正

壁コン中:0.5

グレコン補正

グレコン中:1/3

ヒット数補正

ブーストと同様

相手側

(自分側回収量と自分側[]内の回収量の内、少ない方) * ヒット/ガード補正 + アジガ補正
※ただし自分側[]内の回収量計算時は、キャラ補正は考慮しない
また、計算時はブーストと同様相手側から見た補正で計算が行われる。

ヒット/ガード補正

ヒット時(体力半分以上) 1/2
ヒット時(体力半分未満) 2/3
ガード時 1/3

アジガ補正

アジガ時:4

ただし、以下の2パターンの特殊処理が行われる技が存在する。
  • ヒット・ガード問わず常に固定値しか増えない
  例:ハート2B、ダンクシュート
  • ガード時のみ、常に固定値しか増えない
  例:サウザー槍、爆星波、極星十字拳

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最終更新:2025年08月31日 00:04