各種補正計算式

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このページでは技のダメージ量やゲージの増減量などを決定する各種補正を含んだ計算式について記載する。

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ブースト回収計算式


オーラ回収計算式

自分側

[(基礎値*キャラ補正*ラウンド時間補正*飛び道具補正+蓄積値)*ブースト減少中補正*グレコン補正*壁コン補正]*ヒット数補正

基礎値

攻撃レベル1 6
攻撃レベル2 8
攻撃レベル3 12
攻撃レベル4 14
攻撃レベル5 16

キャラ補正

ハート様 1.2
拳王 1.95

ラウンド時間補正

7秒 1.5
33秒 1.4
55秒 1.2
77秒 1.1
99秒 1.0
無限 1.0
サバイバル/ヒストリー/デモプレイ 1.1

飛び道具補正

飛び道具時:0.75

ブースト減少中補正

ブースト減少中:0.5

壁コン補正

壁コン中:0.5

グレコン補正

グレコン中:1/3

ヒット数補正

1ヒット目 1.0
2ヒット目 0.7
3ヒット目 0.65
4ヒット目 0.6
5ヒット目 0.5
6ヒット目 0.4
7ヒット目 0.3
8ヒット目 0.25
9ヒット目 0.2
10ヒット目以降 0.1

相手側

(自分側回収量と自分側[]内の回収量の内、少ない方) * ヒット/ガード補正 + アジガ補正
※ただし自分側[]内の回収量計算時は、キャラ補正は考慮しない

ヒット/ガード補正

ヒット時(体力半分以上) 1/2
ヒット時(体力半分以下) 2/3
ガード時 1/3

アジガ補正

アジガ時:4

ただし、以下の2パターンの特殊処理が行われる技が存在する。
  • ヒット・ガード問わず常に固定値しか増えない
  例:ハート2B、ダンクシュート
  • ガード時のみ、常に固定値しか増えない
  例:サウザー槍、爆星波、極星十字拳

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最終更新:2025年08月29日 14:24