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「用語集」(2013/08/27 (火) 01:36:10) の最新版変更点
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*用語集
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#contents
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**英数字
***BJ
バックジャンプの略。
***C
キャンセルのこと。
***CH
「カウンターヒット」の略。
***DLC
Download Contents(ダウンロードコンテンツ)の略称、ネットワークに接続し、該当のダウンロードコンテンツをダウンロードする事により、追加キャラクターなど、コンテンツを拡張できる。
PlayStationStore(PS3版)からダウンロードすることで使用可能。
有料のものと無料のものがある。
***F
Frameの頭文字で、主に1F=1/60秒を表す時間の単位として扱われる。(例:6F=0.1秒)
ただし、本作の描画は30Fで動作している。
攻撃、防御、移動といった行動全ての動作時間に対し用いられる単語で、カタカナでフレーム、さらに略してフレと呼ばれることも多い。
活用例としては、ガード後の反撃を考える時などでガード後の硬直より、技を出した後の硬直が5F長い攻撃をガードされた場合、ガードした側は4Fまでに発生し、こちらに届く技を出せば反撃が確定する。
相手に該当する攻撃があれば反撃確定あり、無ければ反撃確定無し。
といった攻防のやり取りの判断材料として用いられる。
***FJ
フロントジャンプの略。
***G
ガード=防御のこと。
***H
ヒット=攻撃が当たること。
***J
「ジャンプ」の略。
jump(ジャンプ)の頭文字。
***N
neutral(ニュートラル)の頭文字。方向キーを入力しない状態。テンキー表現の"5"と同義語。
***NJ
NeutralJump(ニュートラルジャンプ)=垂直ジャンプ。
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**あ行
***当て身技
入力後、対応する相手の技(上段、中段など)が当たることによって効果が発生する技のこと。「当身」だけで略されることも。
***暴れ
ガードを固めるべき不利な状況で、あえて攻撃技を出すこと。
発生の早い小技や、無敵のある必殺技が主に使われる。
起き上がりの際には主にリバサ(リバーサル)と呼ばれるため、固めの割り込みを指すことが多い。
対策として無敵やスーパーアーマー付きの技での「暴れ潰し」も含め、対戦における駆け引きの一つ。
***暗転返し
カットイン等の演出中にコマンドを入力して反撃すること。
***アンロック
特定の条件を満たし、ロックを解除することで使用可能になるもの。隠し要素。
***永パ
永久パターンの略。
即死コンボの事。
***起き攻め
相手をダウンさせた後の起き上がり直後に攻撃をしかけること。セットプレイとも言う。
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**か行
***ガーキャン
「ガードキャンセル」の略称。GCとも。
特定の技などでガードモーションをキャンセルすることによってガード硬直を無くす、或いは減らすこと。
***確反
「確定反撃」の略称。相手の技硬直の隙に対し、こちらの攻撃が確定で決まる状況のこと。或いはその攻撃自体を指す。
「反確(反撃確定)」はこの状況で攻撃を受ける側の事を指す。
***紙
体力が低く、死にやすいこと。要するに『紙のような防御力』という意味。
本作に限らず、格ゲーの全体的な傾向として「機動力が高い」「高性能な飛び道具を持つ」といった、立ち回りでの強力なアドバンテージを持つキャラがこのような調整を受けることが多い。
ちなみに「ティッシュ」の場合は「滞空時間の長いふんわりしたジャンプ(或いはそういう挙動のキャラ)」を指し、意味が違う。
***強制ダウン
受け身をとれず、一定時間ダウン状態になること。
多くのキャラのしゃがみ強キック、特定の必殺技をヒットさせた場合にこの状態になる。
ダウンしてから起き上がって復帰するまでの時間は一定であるので、
ここから様々な起き攻めが行われる事が多い。
***崩し
ガードを固める相手に対し、中段・下段攻撃や投げなどを絡めてガードを崩すテクニックのこと。
***屈
くつ=しゃがみ状態の略称。
***削り
必殺技をガードした際に受けるダメージの事。
***下段技
しゃがみガードでガードできるが、立ちガードでガードできない技の総称。
***コア
しゃがみ小キックのこと。
***コパ
しゃがみ小パンチのこと。
***コマンド投げ・コマ投げ
通常の投げ技以外のコマンド入力により発生する投げ技。
投げ抜けによる回避は不可。間合い外で入力すると空振りモーションが発生する。
***コンボ
ヒット数のカウントが途切れず繋がっている連続技のこと。
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**さ行
***上段技
立ちガードとしゃがみガードのどちらでもガードできる技。多くの技がこれに該当する。
***スーパーアーマー
通常なら攻撃を受けた際に発生する仰け反り(食らいモーション)が発生しない状態、または攻撃の事。
これによって、相手の攻撃を食らいながら強引にこちらの攻撃を当てる事が可能。
ただし、仰け反らないだけであってダメージはしっかり受ける。
一般的には一定回数攻撃を当てる、或いはスーパーアーマーを無効化する攻撃により
通常通り仰け反りを発生させることができる。
また、どの程度の攻撃まで仰け反りを無効化できるかは、ものにより異なる。
***スカし投げ
ジャンプして、ジャンプ攻撃を出さずに着地して投げを狙う崩しテクニック。
ジャンプ攻撃を出すと思ってガードしている相手を投げることができる。
***スカし下段
ジャンプして、ジャンプ攻撃(中段技)を出さずに着地して下段技を狙う崩しテクニック。
ジャンプ攻撃(中段技)を出すと思って立ちガードしている相手に下段技を当てることができる。
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**た行
***択
中段攻撃、下段攻撃、投げ技など、単一の方法では防ぎきれない攻撃を組み合わせて相手のガードを崩す戦術のこと。
例えば上記の場合、受ける側は立ちガード、しゃがみガードの選択に加え、投げも警戒しなければいけない(つまり3択となる)。
これにめくりを絡めたガードの裏表や、暴れ読みの当て身技等を組み合わせることでさらに択を増やすことができる。
当然だが、受ける側は択が多いほど凌ぐのが困難になる。
***立ち回り
キャラクターを動かし、技の応酬をすること。
連続技(コンボ)中以外の試合運びの総称。
「このキャラは立ち回りが強い」というと、キャラクター性能的に
置き、差しかえし、牽制、対空などの能力が高く、
多くのキャラクターよりそれらが優っている場合に使われる。
***打撃投げ
外見上は投げ技であるが、実際には打撃扱いの技。
この性質上、ガードが可能でありコンボに組み込む事もできる。
***中段技
立ちガードでしかガードできない技。相手のしゃがみガードを崩せる。
地上技のみで基本的にジャンプ攻撃を含まないのが一般的 。
「それって上段技じゃ?」と言われるかもしれないが、一般的な2D格ゲーにおいてはこの言葉で定着している。
***通常投げ
投げ間合い内で弱PK同時押しにより発生する。
間合い外や相手の喰らいモーション中、ガード硬直中に入力すると投げ失敗モーションが発生する。
***ディレイ
遅らせること。
追加入力技や派生技などの特殊技は、連続して素早く入力しなくとも、
ある一定の決められた時間内において、入力を遅らせる事ができる。
この場合、一番早いタイミングで出すよりも、技が出るのが若干遅くなる。
ディレイをかける事によりつながるコンボも存在する。
***特殊技
方向キーを押しながら攻撃ボタンを押すことなどで発生する技。
必ずしも全員が持っているわけではなく、通常技とは異なる。
***飛び道具
キャラクターの体から光弾を発射する技の総称。
その技自体は飛び道具ではないものの、必殺技の中にはこの属性を持つものも存在する事もある。
この場合は飛び道具無敵の属性を持つ技で回避可能。
***トレモ
トレーニングモードの略称。
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**な行
***投げ技
相手を掴まえて攻撃する技。基本的にガードでは防げない。
全キャラが備えている「通常投げ」と特定のキャラのみが持つ「コマンド投げ」とがある。
***熱帯
「ネットワーク対戦」の隠語。「オンライン対戦」と同義語。
***ノックバック
技を当てた際の反動。「ヒットバック」と同義語。
***昇り
ジャンプ直後の上昇中に攻撃すること。
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**は行
***発生保証
モーション中に攻撃を受けても技が中断せず、潰されずに最後まできっちり発動すること。あるいはそのような性質を持つ技のこと。
スーパーアーマーと違い、仰け反りやヒットバックは発生する。
***反確
「反撃確定」の略称。攻撃をガードされたり空振った場合などに、
相手の攻撃の発生より自分の硬直時間の方が長く、ガードが間に合わず反撃を受けるのが確定してしまうこと。
「確反(確定反撃)」はこの状況で反撃を行う側の状況、またはその攻撃を指す。
***判定
主に技の攻撃判定とキャラの食らい判定の事を指す。見た目と一致しないこともしばしば。
特に『判定が強い』とは「攻撃判定が食らい判定と比べて大きく、潰されにくい」、
逆に『判定が弱い』とは「攻撃判定が食らい判定と比べて小さく、潰されやすい」という意味。
時間切れによる勝敗判定を指すこともある。
***ヒット確認
技が相手にヒットしたか確認すること。特に、隙の小さい技から隙の大きい技に移るコンボの際に非常に有効。
逆に、これを怠ると「ガードを固めた相手に弾みで攻撃をしてしまう」といったことも起こりがちなので注意。
ヒット確認をせずに、ガードされていようが構わず攻撃を最後まで出し切ってしまう事を指して
『ヒット確信』と揶揄されたりもする。
***ヒットバック
技を当てた際の反動。「ノックバック」と同義語。
***&new3(time=96,show=【New!】,color=red)フレーム
絵の動き構成する静止画1枚分(1コマ)のこと。本作含め近年の格闘ゲームでは、&br()1秒が60枚の絵で構成されているため、1フレーム=1/60秒となる事が多いが、本作は30Fで動作している。
転じてゲーム内の時間を表す単位とされる。フレーム、フレ、Fとも表記される。Fの項目も参照のこと。
***ぶっぱ
必殺技の様な主にリターンの大きい技を、確定状況で撃ったりコンボに組み込むのではなく、おもむろに「ぶっ放す」ことを指す。
対戦の駆け引きの一つではあるが、要するに「当たらないと思うけど当たったらラッキー」という分の悪い博打行動のこと。
特に事後の隙の大きい技で行った場合、攻撃の当たる目算は全く無いが、かわされて反撃を受けるリスクだけは極端に高いという状況を招く為、
あまり褒められたものではない。
(相手の心証が悪くなるからというよりは、これに頼るといざという時にぶっぱしかする事が無くなってしまい、行動が読まれ易くなる為)
***暴発
操作ミス等によって、意図しない技を出してしまうこと。
プレイヤーは「やってない!」等と文句を言うが、やっている。
***補正
コンボ数が増えるとともに、技の単発ダメージがどんどん減少していくこと。コンボ補正とも言う。
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**ま行
***無敵
相手の攻撃を受け付けない状態。
全ての攻撃に対応するものを特に「完全無敵」「全身無敵」とも呼ぶ。
その他、体の特定の部位または相手の特定の攻撃にのみ対応する場合もある。
***目押し
連打や先行入力ではなく、狙ったタイミングでボタンを押すこと。
事後硬直が短い技から発生の早い技に繋ぐ場合等に用いる。
これによって、本来ただ連打しただけでは繋がらない強攻撃から弱攻撃に繋ぐ等のコンボができる。
***めくり
相手の頭上を飛び越えるようにジャンプし、後頭部を狙うように攻撃を仕掛けること。
ゲームの処理としてキャラの左右が入れ替わるとガード方向が入れ替わるため、
成功すると相手は「今自キャラの向いている方向と逆」ではなく、
「自キャラの向いている方向」にレバーを倒さなくてはガードが成立しなくなる。
***漏れ、漏れる
操作ミス等で、意図しないタイミングで技を出してしまうこと。
暴発は「出す技を間違える」のに対し、こちらは「出すタイミングを間違える」という点で異なる。
「投げ漏れで強攻撃が暴発する」という例文が比較的解りやすいと思われる。
(「間違って投げを出そうとしてしまい、投げが発動せずに強攻撃が出てしまう」という状況)
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**や行
***有利
体力状況が相手より勝っている、相手キャラクターと相性が良い
という意味などで使われる。
ただ、「有利をとる」というと相手より何フレームか先に動けるという
時間的な有利をさす場合が多い。
「○F有利」という使い方もよくされる。
対義語は「不利」
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**ら行
***ラグ(遅延)
ラグ(タイムラグ)。オンラインゲームのデータのやりとりで発生する遅延。
コントローラーで行っている操作が、画面に反映されるまでに生じる遅れの事。
ラグの感じ方には個人差もあるが、酷い場合は、
あきらかに手元の操作と画面の動きのずれが感じられるケースも存在する。
その他、
「ガードしたはずなのにできない」「対空がうまくいかない」「目押しが繋がらない」
といった現象もラグが原因の可能性もある。
個々のネット環境や回線相性で起こるとされているが、ユーザー側は問題なくとも、
PSネットワークやXboxLive自体の問題で起こることもある。
本来ラグとはオンライン上での現象であるが、しばしば下記と混同される。
表示遅延・・・ディスプレイが原因で起こる遅延。ブラウン管モニターが一番遅延が少ないと言われる。
入力遅延・・・ゲーム機本体やコントローラー、コントローラーの変換器などで起こる遅延。
処理落ち・・・ゲームのプログラム自体の問題で動作が止まったり遅延したりする。
***ロック(システム)
相手を固定(ロック)するシステム。ロック終了まで完全無敵。
***連係
技から別の技へつなぐこと。脱出可能な攻撃。「連携」は誤変換。
***連続ガード
ガード硬直中にそのまま相手の技をガードすること。この際は、方向キーをガード方向に押していなくてもガードできる。
略して連ガとも言う。
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**わをん
***割り込み
無敵時間のある技や、発生の早い技を出して相手の攻撃を潰すこと。
転じて、相手の連携中に攻撃を仕掛けて反撃する状況を指すことが多い。
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**コメント
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