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・SDが&bold(){ネタのタネ}を使ってゲームにて使用する&bold(){骨組み}を作り、そのプロットを手がかりに、PLはシナリオを作成します。 複数用意したネタのタネを[[テンプレート]]、テンプレートによって作られた骨組を[[プロット]]と呼びます。 ・シナリオ作成の流れ ○ゲームの準備 ・プロットの提示 ○ゲームの開始 ・MTフェイズ:SDが議長となり、PLがシナリオを作るフェイズ ・RPフェイズ:PLが中心となり、作成したシナリオを元にRPするフェイズ ○ゲームの終了 感想戦:シナリオの中で、どんな原型が反映されたかを議論 →反映率/反映数を満たせば、原型が一つ増える シナリオを作成する前提になるもの いくつかのテンプレートと最低判定回数表します。 ***[[テンプレート]]の提示 物語の骨組みとなる事柄の提示(キャラ,事件,その他の縛り) (&italic(){ef.3匹のお供を仲間にする。鬼の住処には船で行く。NPCのキャラ設定の決め方,その他鬼の鳴き声の決定など}) ・行動の制約 PLが起こしてはいけない行動 (&italic(){ef.桃太郎が鬼を倒す。ただしPCは桃太郎であってはならない。など}) ・ゲームの目的 SDが提示したセッションの勝利条件 (&italic(){ef.鬼を倒すなど}) ***最低判定回数&aname(min,option=nolink){} それぞれのPLがセッション内で行う判定の最低の回数(全PLが同数である必要はない)。 ---- ==以下没ルール== ***原型反映率&aname(haneiritu,option=nolink){} PCの[[原型]]の数に対する、使用した原型数(判定で成功要素として使用した原型数+ロールプレイで利用した原型数) 初心者で40%上級者で60%程度

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