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シナリオ制作の流れ - (2013/11/24 (日) 01:38:43) の編集履歴(バックアップ)


  • SDがネタのタネを使ってゲームにて使用する骨組みを作り、そのプロットを手がかりに、PLはシナリオを作成します。

複数用意したネタのタネをテンプレート、テンプレートによって作られた骨組をプロットと呼びます。


  • シナリオ作成の流れ
○ゲームの準備
  • プロットの提示
○ゲームの開始
  • MTフェイズ:SDが議長となり、PLがシナリオを作るフェイズ
  • RPフェイズ:PLが中心となり、作成したシナリオを元にRPするフェイズ
○ゲームの終了
感想戦:シナリオの中で、どんな原型が反映されたかを議論
	→反映率/反映数を満たせば、原型が一つ増える

シナリオを作成する前提になるもの
いくつかのテンプレートと最低判定回数表します。

テンプレートの提示

物語の骨組みとなる事柄の提示(キャラ,事件,その他の縛り)
(ef.3匹のお供を仲間にする。鬼の住処には船で行く。NPCのキャラ設定の決め方,その他鬼の鳴き声の決定など)
・行動の制約
PLが起こしてはいけない行動
(ef.桃太郎が鬼を倒す。ただしPCは桃太郎であってはならない。など)
・ゲームの目的
SDが提示したセッションの勝利条件
(ef.鬼を倒すなど)

最低判定回数

それぞれのPLがセッション内で行う判定の最低の回数(全PLが同数である必要はない)。






==以下没ルール==

原型反映率

PCの原型の数に対する、使用した原型数(判定で成功要素として使用した原型数+ロールプレイで利用した原型数)
初心者で40%上級者で60%程度
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