ゲームシステム - (2006/08/12 (土) 12:48:20) の1つ前との変更点
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*ゲームシステム
現在決まっているものを羅列していきます。
**戦闘画面
>・現在の技術力と処女作ということもあり、戦闘画面は『フロントビュー』タイプに決定。
>・エフェクトに重点を置き、カットイン?などで演出の予定。
用語説明)
・フロントビュー:アクターとエネミーが正面で向き合って戦うタイプ(例:ドラクエ的戦闘画面)
・サイドビュー:アクターとエネミーが戦闘する場面を第三者的に見るタイプ(例:FF的戦闘画面)
・アクター:RPGツクール上での製作者が操るキャラクターのこと。主人公たち。
◆(戦闘形式に関して)
>TMゲージ形式:
>・キャラクターの行動設定中にも敵は攻撃してくるため、常に状況が変化する。苦手とする人もいるかもしれない。(プログラム設定は簡単?)
(追記by.dolion)
FFのATBゲージをアクティブモードにしてバトルスピードを1にした状態。素早い戦況判断とコマンド入力が必要になり、初心者には厳しいだろう。また、上級者の手にかかるとタイムコントロール(以下TC)なる業で戦闘を有利に運べたりもできる。TCとは、FFでいうスロウやヘイスト系の魔法、さらに装備特性などを駆使して、敵が1回行動する間に味方を複数回行動させて有利な状態へ持ち込む戦術のこと。「かくれる」や「ジャンプ」に似たスキルが存在する場合、全くの無傷でボスを撃破したりできる。FF4のゼロムスを低レベルのカインが余裕で倒せるのが良い例。熟考して作らないと思わぬところでゲームバランスを崩壊させるので注意。普通はやらないけどね。
>
>ターン形式:
>・こちらが攻撃し、相手が攻撃する。行動設定中に攻撃はされない。細かい戦略が練れるため、落ち着いて戦闘することができる。だが、ぬるい印象も否めない。(プログラム設定は簡単?)
(追記by.dolion)
初心者向き?一般的なRPGの戦闘形式。こちらが1回行動する間に相手も1回行動することになる。ゲームバランスが崩れにくく、作る側からすれば最もやり易いだろう。
>
>TM+ターン形式:
>・TMゲージで戦闘開始の順番が変わるが、キャラの行動設定中は時間が止まる。ザ・ワールド状態? 苦手要素は少ないだろう。(プログラムを独自で組む必要があるかも?)
(追記by.dolion)
FFのATBゲージのウエイトモードにして、バトルスピード6にした状態とほぼ同等。違うのは、自分のターンを消化しないと次の人に回らないこと。自分の行動や味方・敵の行動順まで考慮する時間もあるため、最も戦略を練りやすい形。
by梅村 他にもあると思うので、思いつき次第追加よろです。
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とりあえずXPのデフォルト計算式を書いてみるテスト
>第一命中判定
・通常攻撃の場合
第一命中率=加害者のステータスの命中率(通常100)
・スキルの場合
1.ダメージ発生スキル
第一命中率=スキルの命中率×加害者のステータスの命中率÷100
2.ダメージ非発生スキル
第一命中率=スキルの命中率
>クリティカル判定
クリティカル率=加害者の器用さ×4÷被害者の素早さ
>ダメージ計算
・通常攻撃の場合
倍率=20+加害者の腕力
威力=加害者の攻撃力ー(被害者の守備力÷)
・スキルの場合
倍率=20+(加害者の腕力×スキルの腕力度÷100)+(加害者の器用さ×スキルの器用さ度÷100)+(加害者の素早さ×スキルの素早さ度÷100)+(加害者の魔力×スキルの魔力度÷100)
※スキルの~度は、各スキルごとに決められる。
各ステータスがどれだけ威力に反映されるかを示す数値。
威力=スキル自体の威力+(加害者の攻撃力×スキルの攻撃力÷100)ー(被害者の物理防御×スキルの物理防御÷200)-(被害者の魔法防御×スキルの魔法防御÷200)
※ただし威力は0未満にならない。
回復スキルの場合は、スキル自体の威力がそのまま回復量に反映。
>ダメージ計算2
最終ダメージ=威力×倍率÷20×属性修正
被害者が防御中ならさらに÷2、クリティカル発生なら×2.
また、個別に分散度を設定し、最終ダメージを(±分散度%)だけ変動する。
>第二命中判定
回避力=8×被害者の素早さ÷加害者の器用さ+被害者の回避修正ステ
・通常攻撃の場合
第二命中率=100-回避力
・スキルの場合
第二命中率=(回避力×スキルの回避度÷100)
>逃走成功率
逃走成功率=50×アクターの素早さ平均値÷エネミーの素早さ平均値
敵さんの逃走は100%成功する。
こんな具合らしい。俺もまだよくいじってないから詳しくはわからん(゚∀゚)
by荒覇吐
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うは、思ったより複雑ですね。
「器用さ」って結構重要だったんだ。
といわけでレス。
・ダメージ計算について
威力と倍率で別計算っていうのが面白いね。「スキルの~度」が自由に設定できるって事は、それでどのステをダメージに反映させるか決めれるわけか。うん、倍率って一番でかいしな。いろいろ組み合わせが出来て面白そうだ。
ところで固定ダメージの攻撃ってどうやって作るんだろう?
・命中率について
回避が素早さに依存すんのかよ。ってことは、素早さが低いキャラは自然と重装備or高防御力が必要になるのかな。ますます素早さは重要ステになってきましたね。
by.dolion
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特殊な状態異常について
状態異常によるスキルの増減は、先人の編み出したスクリプトを流用することで克服できる模様。(スーパーモード構想)
召喚術の維持コストは、MPに影響する状態異常。固定スリップダメージの毒と考えれば、問題はなさそう。
固定スリップダメージは幅を0に固定すればできるんだろうか? 何とかなりそうではあります。
あとはスキルにもレベルを与えることが出来るかというトコだけど、何とかなりそうではある。問題はレベルごとにスキルの質が変わるので、調整が難しくなることか。
アルバイトシステムは実装したいが難しい模様、進展があれば書き込みます。by梅村
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固定ダメージに関しては先人の知恵でなんとかなる模様。回復の場合は分散度ゼロにするだけで済むんだが・・・。
アルバイトシステムは、クラスをキャラ×職業ぶん用意してそれぞれの習得スキルを当ててしまうという力技でなんとかならないだろうか(´・ω・`)
どう見ても強引です。本当にありがとうございました。
byあら
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- ドライオンどのに感謝ヽ(*´ ∇ `*)ノw -- 梅村 (2005-12-16 14:14:52)
- さすがは庭師のサーヴァント(゚∀゚)! -- 荒覇吐 (2005-12-16 18:07:23)
- さすがは庭師(゚∀゚)!おまえすげぇよ! -- 夢狗 (2005-12-16 18:32:35)
- スクリプトで挫けそうになる(゚∀:;.:... -- 夢狗 (2005-12-30 04:04:51)
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*ゲームシステム
現在決まっているものを羅列していきます。
**戦闘画面
>・現在の技術力と処女作ということもあり、戦闘画面は『フロントビュー』タイプに決定。
>・エフェクトに重点を置き、カットイン?などで演出の予定。
用語説明)
・フロントビュー:アクターとエネミーが正面で向き合って戦うタイプ(例:ドラクエ的戦闘画面)
・サイドビュー:アクターとエネミーが戦闘する場面を第三者的に見るタイプ(例:FF的戦闘画面)
・アクター:RPGツクール上での製作者が操るキャラクターのこと。主人公たち。
◆(戦闘形式に関して)
>TMゲージ形式:
>・キャラクターの行動設定中にも敵は攻撃してくるため、常に状況が変化する。苦手とする人もいるかもしれない。(プログラム設定は簡単?)
(追記by.dolion)
FFのATBゲージをアクティブモードにしてバトルスピードを1にした状態。素早い戦況判断とコマンド入力が必要になり、初心者には厳しいだろう。また、上級者の手にかかるとタイムコントロール(以下TC)なる業で戦闘を有利に運べたりもできる。TCとは、FFでいうスロウやヘイスト系の魔法、さらに装備特性などを駆使して、敵が1回行動する間に味方を複数回行動させて有利な状態へ持ち込む戦術のこと。「かくれる」や「ジャンプ」に似たスキルが存在する場合、全くの無傷でボスを撃破したりできる。FF4のゼロムスを低レベルのカインが余裕で倒せるのが良い例。熟考して作らないと思わぬところでゲームバランスを崩壊させるので注意。普通はやらないけどね。
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>ターン形式:
>・こちらが攻撃し、相手が攻撃する。行動設定中に攻撃はされない。細かい戦略が練れるため、落ち着いて戦闘することができる。だが、ぬるい印象も否めない。(プログラム設定は簡単?)
(追記by.dolion)
初心者向き?一般的なRPGの戦闘形式。こちらが1回行動する間に相手も1回行動することになる。ゲームバランスが崩れにくく、作る側からすれば最もやり易いだろう。
>
>TM+ターン形式:
>・TMゲージで戦闘開始の順番が変わるが、キャラの行動設定中は時間が止まる。ザ・ワールド状態? 苦手要素は少ないだろう。(プログラムを独自で組む必要があるかも?)
(追記by.dolion)
FFのATBゲージのウエイトモードにして、バトルスピード6にした状態とほぼ同等。違うのは、自分のターンを消化しないと次の人に回らないこと。自分の行動や味方・敵の行動順まで考慮する時間もあるため、最も戦略を練りやすい形。
by梅村 他にもあると思うので、思いつき次第追加よろです。
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とりあえずXPのデフォルト計算式を書いてみるテスト
>第一命中判定
・通常攻撃の場合
第一命中率=加害者のステータスの命中率(通常100)
・スキルの場合
1.ダメージ発生スキル
第一命中率=スキルの命中率×加害者のステータスの命中率÷100
2.ダメージ非発生スキル
第一命中率=スキルの命中率
>クリティカル判定
クリティカル率=加害者の器用さ×4÷被害者の素早さ
>ダメージ計算
・通常攻撃の場合
倍率=20+加害者の腕力
威力=加害者の攻撃力ー(被害者の守備力÷)
・スキルの場合
倍率=20+(加害者の腕力×スキルの腕力度÷100)+(加害者の器用さ×スキルの器用さ度÷100)+(加害者の素早さ×スキルの素早さ度÷100)+(加害者の魔力×スキルの魔力度÷100)
※スキルの~度は、各スキルごとに決められる。
各ステータスがどれだけ威力に反映されるかを示す数値。
威力=スキル自体の威力+(加害者の攻撃力×スキルの攻撃力÷100)ー(被害者の物理防御×スキルの物理防御÷200)-(被害者の魔法防御×スキルの魔法防御÷200)
※ただし威力は0未満にならない。
回復スキルの場合は、スキル自体の威力がそのまま回復量に反映。
>ダメージ計算2
最終ダメージ=威力×倍率÷20×属性修正
被害者が防御中ならさらに÷2、クリティカル発生なら×2.
また、個別に分散度を設定し、最終ダメージを(±分散度%)だけ変動する。
>第二命中判定
回避力=8×被害者の素早さ÷加害者の器用さ+被害者の回避修正ステ
・通常攻撃の場合
第二命中率=100-回避力
・スキルの場合
第二命中率=(回避力×スキルの回避度÷100)
>逃走成功率
逃走成功率=50×アクターの素早さ平均値÷エネミーの素早さ平均値
敵さんの逃走は100%成功する。
こんな具合らしい。俺もまだよくいじってないから詳しくはわからん(゚∀゚)
by荒覇吐
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うは、思ったより複雑ですね。
「器用さ」って結構重要だったんだ。
といわけでレス。
・ダメージ計算について
威力と倍率で別計算っていうのが面白いね。「スキルの~度」が自由に設定できるって事は、それでどのステをダメージに反映させるか決めれるわけか。うん、倍率って一番でかいしな。いろいろ組み合わせが出来て面白そうだ。
ところで固定ダメージの攻撃ってどうやって作るんだろう?
・命中率について
回避が素早さに依存すんのかよ。ってことは、素早さが低いキャラは自然と重装備or高防御力が必要になるのかな。ますます素早さは重要ステになってきましたね。
by.dolion
----
特殊な状態異常について
状態異常によるスキルの増減は、先人の編み出したスクリプトを流用することで克服できる模様。(スーパーモード構想)
召喚術の維持コストは、MPに影響する状態異常。固定スリップダメージの毒と考えれば、問題はなさそう。
固定スリップダメージは幅を0に固定すればできるんだろうか? 何とかなりそうではあります。
あとはスキルにもレベルを与えることが出来るかというトコだけど、何とかなりそうではある。問題はレベルごとにスキルの質が変わるので、調整が難しくなることか。
アルバイトシステムは実装したいが難しい模様、進展があれば書き込みます。by梅村
----
固定ダメージに関しては先人の知恵でなんとかなる模様。回復の場合は分散度ゼロにするだけで済むんだが・・・。
アルバイトシステムは、クラスをキャラ×職業ぶん用意してそれぞれの習得スキルを当ててしまうという力技でなんとかならないだろうか(´・ω・`)
どう見ても強引です。本当にありがとうございました。
byあら
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- ドライオンどのに感謝ヽ(*´ ∇ `*)ノw -- 梅村 (2005-12-16 14:14:52)
- さすがは庭師のサーヴァント(゚∀゚)! -- 荒覇吐 (2005-12-16 18:07:23)
- さすがは庭師(゚∀゚)!おまえすげぇよ! -- 夢狗 (2005-12-16 18:32:35)
- スクリプトで挫けそうになる(゚∀:;.:... -- 夢狗 (2005-12-30 04:04:51)
- '`,、('∀`) '`,、 -- 梅村 (2006-08-12 12:48:20)
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