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フィオナ・メイフィールド - (2007/01/31 (水) 18:34:21) の1つ前との変更点

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*フィオナ・メイフィールド - Fiona Mayfield **特殊技 -6+B ヒザ。低空の中段技で、投げ以外ではほぼ唯一の崩しの選択肢。 -空中で1or2or3+C 空中で剣を振り下ろす。立ちCに近いグラフィックで、攻撃範囲もかなり広い。叩きつけ属性アリ。 **必殺技 -カレトヴルッフ 623+攻撃 転倒しながら剣を振り下ろす。 スーパーアーマーだが、一発しか耐えてくれないので過信はできない。 また、神依のJCなどの単発飛び込みを「くらって(相殺は×)」反撃するという荒業もできるが、 JAなど連打が効く飛び込みには負けるため、そういう使い方をするなら読みが必要。 -ロンゴミニアト 63214+攻撃 剣で突く。同タイプの突進技であるはぁとのB鉄拳と比べると、 リーチが長く威力も高い代わりに、終わり際の隙が大きい。 はぁと以上にHCでの隙消しを意識して使う方がいいだろう。 -ヘヴンズフォール 空中で214+攻撃 下方向に剣を向けたまま落下する。高度さえ十分なら多段ヒットする。 ガードされると後方に跳ねるが、この後はジャンプ攻撃・空中ガードが可能なので見た目よりは隙がない。 エリアルの締めに持ってくると、はぁとの必殺きっく締めエリアルと同じように、 相手を地上に引きずりおろしつつ相手よりやや先に行動可能になる。 ただし距離が試合開始時点並に離れてしまうため、起き攻めを取るかダメージを取るかで叩きつけと迷うところ。 しゃがみガード可能なので、はぁとの必殺きっくや冴姫のオルナのような崩しには使えないことに注意。 -グランディバイド(1) 236+A -ミスティチェイン(2) (1)中に236+B -エンジェルウィング(3) (2)中に236+C -セイクリッドブリンガー (3)中に攻撃 三段派生の必殺技。通称"六道""メイ道" 何故六道と言うのか 元ネタ http://www.youtube.com/watch?v=gOKcBUBR1YI の1:15、2:38辺りを見ればわかる。 グランディバイドで浮かし、ミスティチェインで打ち上げ壁バウンド、 その間にエンジェルウィングでフィオナ自身が飛び、 跳ね返ってきた相手にセイクリッドブリンガー…という流れになる。 セイクリッドブリンガーが直撃すると4割(きら様のアルマゲドンとほぼ同等)減るが、 それまでの二段は立ちAよりも減らないため、なんとしてでも三段目まで当てたいところ。 ただし、ブリンガーを空振りするとそのまま地面に墜落し、ほぼ反撃確定なので注意。 タイミングが遅れたと思ったら、無理にブリンガーは出さない方が良いだろう。 但し間違って出してもカス当たりでも当たりさえすれば隙は完全失敗時より遙かに短い 直撃判定は自分と相手の距離よりも高さの方が重要なので、遅れたタイミングで出してもまず成功しない。 また、ミスティチェイン後は相手はダウン復帰できないが、 グランディバイド~ミスティチェインの間ならAFで復帰できることに注意。 なお、肝心の初段・グランディバイドは回転斬りのため、微妙に発生が遅いためA攻撃からはつながらない。 現状、有望なのはJB→2B→グランディバイド~という流れである。 **超必殺技 -セイクリッドパニッシュ (3)中に一回転+AB 六道の三段目で、セイクリッドブリンガーの代わりに入れることができる超必殺技。 相変わらず直撃のタイミングはシビアだが、直撃すると8割持っていく。 空振り時のリスクは同じだが、8割というダメージは浪漫。是非とも狙っていきたい。 リスクとリターンを考えると、ゲージがある時だけ六道を狙うという考えもアリである。 なお、鋼アルカナ時に攻撃力UP+AF発動+セイクリッドパニッシュ直撃で、 全ての相手(土アルカナのきら様も例外ではない)を即死させることができる。 証拠動画…ttp://youtube.com/watch?v=KlTpx1FinEs 空振り時は通常より1秒ほど復帰が遅いのでフルコンで減らされるがブリンガー同様カス当たりだと隙は遙かに短くなっている 出すにしてもどこかしらで当たるように調節しよう -エクスカリバー 623+AB カレトヴルッフの強化版で、多段ヒットする振り下ろし。 威力は上がっているが、スーパーアーマーは相変わらず一発しか耐えてくれないのが難。 -ゲイボルグ 214+AB ロンゴミニアトの強化版で、多段ヒットする突き。ちゃんと当たればそれなりに減る。 技後の隙は大きめだが、相手に触れさえすればHC可能なのでゲージがあれば誤魔化せる。 逆に、先端当てであっても相手がGCすればこちらがHCしない限り反確なので、 ホーミングゲージが空の場合、絶対に当たる時以外は使わない方が良い。 **アルカナ考察 鋼…デフォルトではこれ。剣飛ばしで相手に対応を強要できるが、それ以上に六道即死に浪漫が。 闇…フィオナの通常攻撃は総じて隙が大きめ。それを誤魔化すのに最適なアルカナ。 火…現状、もっともフィオナで勝ちを狙えるアルカナ。六道のダメージ向上と、中距離けん制の飛び道具の入手を同時に達成できる。 **攻略サイト [[フィオナ攻略まとめサイト>http://www25.atwiki.jp/fiona/pages/1.html]]
*フィオナ・メイフィールド - Fiona Mayfield **特殊技 -6+B ヒザ。低空の中段技で、投げ以外ではほぼ唯一の崩しの選択肢。 -空中で1or2or3+C 空中で剣を振り下ろす。立ちCに近いグラフィックで、攻撃範囲もかなり広い。叩きつけ属性アリ。 **必殺技 -カレトヴルッフ 623+攻撃 転倒しながら剣を振り下ろす。 スーパーアーマーだが、一発しか耐えてくれないので過信はできない。 また、神依のJCなどの単発飛び込みを「くらって(相殺は×)」反撃するという荒業もできるが、 JAなど連打が効く飛び込みには負けるため、そういう使い方をするなら読みが必要。 -ロンゴミニアト 63214+攻撃 剣で突く。同タイプの突進技であるはぁとのB鉄拳と比べると、 リーチが長く威力も高い代わりに、終わり際の隙が大きい。 はぁと以上にHCでの隙消しを意識して使う方がいいだろう。 -ヘヴンズフォール 空中で214+攻撃 下方向に剣を向けたまま落下する。高度さえ十分なら多段ヒットする。 ガードされると後方に跳ねるが、この後はジャンプ攻撃・空中ガードが可能なので見た目よりは隙がない。 エリアルの締めに持ってくると、はぁとの必殺きっく締めエリアルと同じように、 相手を地上に引きずりおろしつつ相手よりやや先に行動可能になる。 ただし距離が試合開始時点並に離れてしまうため、起き攻めを取るかダメージを取るかで叩きつけと迷うところ。 しゃがみガード可能なので、はぁとの必殺きっくや冴姫のオルナのような崩しには使えないことに注意。 -グランディバイド(1) 236+A -ミスティチェイン(2) (1)中に236+B -エンジェルウィング(3) (2)中に236+C -セイクリッドブリンガー (3)中に攻撃 三段派生の必殺技。通称"六道""メイ道" 何故六道と言うのか 元ネタ http://www.youtube.com/watch?v=gOKcBUBR1YI の1:15、2:38辺りを見ればわかる。 グランディバイドで浮かし、ミスティチェインで打ち上げ壁バウンド、 その間にエンジェルウィングでフィオナ自身が飛び、 跳ね返ってきた相手にセイクリッドブリンガー…という流れになる。 セイクリッドブリンガーが直撃すると4割(きら様のアルマゲドンとほぼ同等)減るが、 それまでの二段は立ちAよりも減らないため、なんとしてでも三段目まで当てたいところ。 ただし、ブリンガーを空振りするとそのまま地面に墜落し、ほぼ反撃確定なので注意。 タイミングが遅れたと思ったら、無理にブリンガーは出さない方が良いだろう。 但し間違って出してもカス当たりでも当たりさえすれば隙は完全失敗時より遙かに短い 直撃判定は自分と相手の距離よりも高さの方が重要なので、遅れたタイミングで出してもまず成功しない。 また、ミスティチェイン後は相手はダウン復帰できないが、 グランディバイド~ミスティチェインの間ならAFで復帰できることに注意。 なお、肝心の初段・グランディバイドは回転斬りのため、微妙に発生が遅いためA攻撃からはつながらない。 現状、有望なのはJB→2B→グランディバイド~という流れである。 **超必殺技 -セイクリッドパニッシュ (3)中に一回転+AB 六道の三段目で、セイクリッドブリンガーの代わりに入れることができる超必殺技。 相変わらず直撃のタイミングはシビアだが、直撃すると8割持っていく。 空振り時のリスクは同じだが、8割というダメージは浪漫。是非とも狙っていきたい。 リスクとリターンを考えると、ゲージがある時だけ六道を狙うという考えもアリである。 なお、鋼アルカナ時に攻撃力UP+AF発動+セイクリッドパニッシュ直撃で、 全ての相手(土アルカナのきら様も例外ではない)を即死させることができる。 証拠動画…ttp://youtube.com/watch?v=KlTpx1FinEs 空振り時は通常より1秒ほど復帰が遅いのでフルコンで減らされるがブリンガー同様カス当たりだと隙は遙かに短くなっている 出すにしてもどこかしらで当たるように調節しよう -エクスカリバー 623+AB カレトヴルッフの強化版で、多段ヒットする振り下ろし。 威力は上がっているが、スーパーアーマーは相変わらず一発しか耐えてくれないのが難。 -ゲイボルグ 214+AB ロンゴミニアトの強化版で、多段ヒットする突き。ちゃんと当たればそれなりに減る。 技後の隙は大きめだが、相手に触れさえすればHC可能なのでゲージがあれば誤魔化せる。 逆に、先端当てであっても相手がGCすればこちらがHCしない限り反確なので、 ホーミングゲージが空の場合、絶対に当たる時以外は使わない方が良い。 **コンボ アルカナ無し >  2A>2B>2C>6D>5B>Jc>低ダJA>JB>着地>Jc>JA>JB>Jc>JB>JC>J2Cor214C     基本コンボ。2Bを抜いた方が安定しやすい。 アルカナ有り >  【樹】2A>2B>2C>6D>5A>5B>623D>4D>5A>5B>623D>4D>5B>Jc>低ダJA>JB>着地>Jc>JA>JB>Jc>JB>JC>J2Cor214Cor養分吸収     養分吸収は自体力が減ってる時のみが良い。 **アルカナ考察 鋼…デフォルトではこれ。剣飛ばしで相手に対応を強要できるが、それ以上に六道即死に浪漫が。 闇…フィオナの通常攻撃は総じて隙が大きめ。それを誤魔化すのに最適なアルカナ。 火…現状、もっともフィオナで勝ちを狙えるアルカナ。六道のダメージ向上と、中距離けん制の飛び道具の入手を同時に達成できる。 **攻略サイト [[フィオナ攻略まとめサイト>http://www25.atwiki.jp/fiona/pages/1.html]]

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