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ミルドレッド・アヴァロン」を以下のとおり復元します。
*ミルドレッド・アヴァロン - Mildred Avallone

ラスボス。

基本的にアルカナの変更はなく、特定装備な
アルカナにこれといった名称も無い。
特徴として、他全て(?)のアルカナの特殊能力を併せ持ちつつ
アルカナ超必系の技を普通の必殺技として出せる上、連射力が半端無い。
なお、アルカナフォースは存在しない。

:主に使えるアルカナの能力|
主に使える能力
-雷のアルカナ
66(前ステップ)で相殺判定がつく(エンスィーム)
フェアルグ ロルグをゲージ無しで使える
エムローン エナッドをゲージ無しで使える
-時のアルカナ
44(後ステップ)で残像が出る(塵染の意)
-愛のアルカナ
ウラニオ トクソをゲージ無しで使える
-樹のアルカナ
養分吸収をゲージ無しで使える
-火のアルカナ
轟天焦をゲージ無しで使える
-闇のアルカナ
シェーレを硬直無し、発動時間激早で使用してくる
マルテルンをゲージ無しで使える
-魔のアルカナ
デシリュールを使用
-水のアルカナ
プグナクルムを発動することがある(削り無効)
ニトルムをゲージ無しで使える
-風のアルカナ
ファルクスをゲージ無しで使える
-土のアルカナ
6D時に上段ガード判定付与(岩戸)
-鋼のアルカナ
ディカイオーシス(常にエピドシス2回掛けの金剣)をゲージ無しで使える

:超必殺技|
アルカナブレイズ級のダメージを持った超必(通称ソルブライト。通称の詳細は用語解説を参照)を持っている。
モーションに入った瞬間、天高く舞い上がりレーザーの雨を降らせる。
使用頻度は低いが(ジャンプすると高確率)当たれば4~6割は余裕で減る上、
空中に飛ぶので攻撃不可+空中ガード不可+発生超早なので、
飛んでから気付いても間に合わない+技ゲージ1本しか使わない神の技。
当たり判定はランダムだが中央にいると特に当たる回数が多い気がする。
稀にコンボの組みこみから使ってきて7割近く減らしてくる。
使用後はワープして地上に現れる。
時間がかかるので場所を特定し、そこに攻撃を組みこむのは比較的楽な行為。

:技性能|
基本的に性能は元のアルカナ属性・必殺技に準じるが、一部のアルカナ超必殺技
(ウラニオ トクソなど)は暗転モーションがカットされている関係で、技前の隙が増えている。
姿勢が高いので愛・風・樹の技はしゃがむことで大抵のキャラはかわせる。
更に樹の養分吸収に至っては殆どのキャラが立った状態でも外れてしまう(リーゼなど)
ため、そのままコンボに組みこみやすい。

:特徴|
起き攻めしようと密着して打撃を連打しているとニトルム(投げ)を食らいやすいが、基本的にガードが甘く低空ダッシュにはほぼ無防備。
特に上下段の揺さぶりもなくガードが崩せる。
また、特徴として地上ダウンした後の起き上がりが若干特殊で、
一瞬消えた後立ちあがった状態になる。
さらに、ミルドレッド自体の身長が高いのと自身が少し浮いてることもあり、
ウラニオ トクソ、養分吸収、ファルクスはしゃがむと完全回避が可能。
さらにこのははにじり寄りが出来るのでそのまま攻撃もしようと思えば可能。
 大概のキャラならしゃがみ攻撃からエリアル可能。
特にウラニオ トクソの場合、このはだと立ってても避けられるので、
その間鋼アルカナでゲージ溜めたりなどの芸当も出来る。
 また、5Aなどを適当な距離で連打してるとシェーレを連発してくる。

**初心者用対策
***サナギ
:概要|
殻に引きこもっていて、殴るたびに剥けて幼虫っぽくなる。倒すと、サナギを破り蝶は舞う。
勝負は1ラウンドのみ。
負けてもゲームオーバーにはならないが、次戦の時にミルドレッドのゲージが9本から始まるので、運が悪いと超レーザーを連射される恐れあり。
:傾向|
敵の攻撃は、殻の周りに浮いている2つの球体が放つビームと体当たり。
球体が光ると、攻撃開始。
ビームは発生と弾速がそこそこ早い。軌道は直線のみ。
体当たりは、誘導弾。よほど画面端に居ない限りは、
まずキャラクターに当たると思って間違いない。
前面からダメージを受けると激しく後方へ飛ばされ、後方から受けると前方へと飛ばされる。
体当たりを受けると近寄れないままタイムアップになるので、きちんと防御しよう。
いちおう相殺も出来るが、初心者がそれを狙うのは冒険すぎるので考えない方向でいいかと。
:対策|
球体の動きをよく見て攻撃を察知しよう。
体当たりは発生まで少し時間があるので、球体が光り出したら攻撃を止めて防御の準備。
殻本体よりも、球体の方を注視した方が良い。
連続で攻撃されても焦らない。我慢が必要。
吹っ飛ばされて距離が大きく開いた時、細かくステップを刻んで防御しつつ近寄るか、GC6D(ガードキャンセル前ホーミング)で強引に潜り込む。
:簡単攻略|
画面端まで届く遠距離攻撃を持つキャラ、およびアルカナなら、それを連射するだけで勝てる。
愛のアルカナを選ぶと、パルちゃんビーム連射で気分はまさにシューティングゲーム。
最初にわざと誘導弾をもらって距離を離せば、相手の攻撃への対応も非常に楽。
でも防御は忘れないように。このはなら手裏剣を撃ちつつ攻撃を警戒するだけで勝てる。
アルカナブレイズも有効で、その点でも愛・雷はかなり楽できる。
鋼の場合は距離を離す(誘導弾をくらうと楽)→盾設置→ゲージ溜め→エピドシス2回掛け→ディカイオーシス連発、
という流れでゴリゴリ減らせる。多少のダメージ差は一瞬でひっくり返せるので安定しやすい。
時や魔使用時など、遠距離攻撃が弱い場合はキャラ固有の地上コンボ(繋がらなくても良いので
出来るだけ早く終わり高威力なもの)→6D→地上コンボの繰り返しでダメージ勝ちする。

例:神依 5A>5B>5CウルマC(2段)→6D の繰り返し など。


:その他|
殻はおそらく下段判定が無い上にロック出来ないので、
冴姫のガルフ・ダグザはすかり、神依の無怨は決まりません。
超必殺技を出す時には属性を考えて、充分注意しよう。

:小ネタ|
魔のミルワールを殻相手に使用するとこっちが攻撃を仕掛けない限り
時間切れまで何もしてこなくなります。
体力勝ちしてゲージ一本ある状況なら
後は時間切れまで低空ダッシュの練習とかし放題です。


***天使
アルカナ必殺技で飛び道具は豊富だが、いかんせん本体の足元がお留守。まるでヤ○チャである。
なので、2Cが下段判定のキャラは、間合いギリギリから2C。これだけで勝てます。
特に2Cの判定が長いはぁとや美凰などはかなり余裕。鼻歌交じりで2Cを当て続けてください。きらも有利。

ガードされたら適当に間合いを取って2Cか、いっそのこと開き直って突進技(ブリューナクや白虎崩虔など)をCで撃って突っ込み2Aから下段コンボを決めて誤魔化すのも手。意外といける。

とにかく下段に弱いので、下段判定を持った攻撃を適当に出せばだいたい当たる。
舞織などはC桜花の舞がかなりの確率で決まるので、凄い楽。
ガード切り替えもしないため、立ちA・B・CをガードさせてC桜花を出せばほぼ確定。

また、防御力がかなり高いため、華麗な高ダメージコンボを狙うよりも、
ダウンを奪える簡単で単調でダメージもいまいちなコンボを
ひたすら作業でやった方が総ダメージ量は大きくなる。
具体的には、はぁとならデヨループを外して鉄拳→愛鉄拳でさくっと締めた方が良い。
その際、6Dや斯封などで中断してコンボ補正を切り、速攻で基本コンボを再度叩き込むとなお良し。


:注意点|
油断しすぎてニトルム(投げ)や轟天焦(全身無敵攻撃)をもらわないように。
起き上がりに下段を合わせているともらいやすいので、起き攻めには飛び込みから
低めにJBが当たるようにし、そこから2Cに持っていくようにしよう。
また、くらった場合も壁で復帰(地面や空中復帰は×)すればすぐにミルドレッドの方に戻れるので焦らずに。
なお、舞織のみ起き攻めにキャラ一人分離して6B→C桜花が大安定する。
ガードされてもC桜花をC街風に変えれば最低でも相打ちを取れるのでかなり楽。
また、フェアルグ ロルグ(落雷三本)は、発動中にミルドレッドを殴っても技が出るので、「罪を裁こう」「罰を与えよう」と声が聞こえたらガードする準備を。
とにかく、敵の動きをよく見て攻撃を察知し、間合いにはきちんと気をつけよう。
:まとめ|
とにかく下段判定を混ぜた攻撃でダウンを奪う。どうしても駄目なら2Cオンリー。
起き上がりには近づきすぎないようにしよう。
敵の攻撃と間合いをよく見て、なるべくダメージをもらわないように。


**バッドエンド(関東崩壊)
自分完全勝利になるラウンドを時間切れで勝利すれば見られる。
ラウンド先取時に時間切れ勝ちしていても最終ラウンドで普通に勝てばバッドエンドにはならない

打ち上げや2Cでちまちま時間稼ぎしつつ瀕死になるまでダメージを与え、
時アルカナの過剰警戒、樹アルカナのAFでタイムアップ数カウント前に体力回復、
鋼アルカナでガチガチに防御力を固める(盾はいまいち)、などが効果的と思われる。

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