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安栖頼子 - (2007/01/24 (水) 00:38:38) のソース

*安栖頼子 - Yasuzumi Yoriko
**特殊技
***6+A
立ったまま前方斜め下にミケを伸ばす技、リーチはおそらく2Bと同程度で&strike(){下段かどうかは未確認。}上段技。
ここから直接6Bや3Bにも繋がる、がこの技を振っていく機会は少ないと思われる。

***3+A
しゃがんだ状態でほぼ真上にミケを突き出す、横には弱いが上には強い技、ジャンプキャンセル可能。
対空として機能しそうだが、相殺が頻繁に起こるためその後のフォローも考えた使い方が必要になるだろう。
地上戦では横のリーチの無さが致命的で、このはに至っては密着時で相手が立っていても当たらない、暴発には注意が必要だ。
2Aからチェーンが効くので、横のリーチの無さを利用し密着状態で2A>3A(スカる)>投げ、といった崩しネタが。

***6+B
頼子の目線ぐらいの高さでミケを横に突き出す技、特にこれといった使い道が見当たらないのが現状。
もしかしたら相手の低空ダッシュに引っかけられるかもしれない、が失敗したときのリスクが高すぎる。
6Cに繋がるので、若干遠目で浮いている相手に対して6B>6Cから愛の超必ビームなどのコンボ発展はあるかも。

***3+B
前方斜め下にミケを伸ばす下段技、ヒットすると相手はダウンする。
Bや2Bから2Cへ繋げるために、そして相手を浮かせるために頻繁に使用していくことになるだろう。
空中にいる相手が3Bの先端ぐらいの間合いに着地するときなど、積極的に刺していこう

***空中で9or6or3+C
空中でミケが火の玉のようなものを放つ、若干角度は違うがそれぞれのレバー入力にほぼ準じた方向へ飛んでいく。
放つと頼子に反動が加わり、大雑把に言うとレバー9では1方向、6では4方向、3では7方向に若干跳ね返る。
また比較的早い段階で行動可能になるため、空対空で当てた場合は追撃が狙える場合も。

***空中で1or2+C
頼子がミケを鉄棒代わりに一回転しているように見える技、頼子の空中技の中では特に真下方向に強い。
これで低空ダッシュからめくりを狙えるか? と思ったのも束の間、強制ダウン効果のせいでメリットはほぼ皆無。
ただし下方向に強いのは魅力ではあるので、ヒット後の起き攻めなどの発展で評価が変わってきそう。

**必殺技
***236+攻撃 襲い来る地獄の制裁(地/空) 通称突進 タリズマン成立にて強化
ABCで大きく軌道が異なる、全てヒット時は相手が大きく吹っ飛ぶのでホーミングキャンセルで追撃可能。

Aは出始めに一瞬の溜めモーションがありこの間下段無敵、その後真横へ突進する、地上では下段判定の攻撃である。

Bは地上空中共に中段判定を持ち、地上なら虹を描くように山なりに、空中ではその後半のみを描くように斜め下へ落ちる。
Bのみヒットガードを問わず相手に当たると跳ね返るため、せっかくこの中段で相手を崩しても追撃にはホーミングか空中超必が必要。

Cは斜め上へと飛び上がる、地上版でも発生から即空中判定となるようで相手の固めを強引に抜けるのに役立つかも。
外した場合でも空中版は下降中に行動可能になるが、地上版は着地まで完全に無防備なため手痛い反撃を貰うだろう。

強化版はABC共に多段ヒットになり、ABCいずれかの突進の後半部分をそれ以外の突進でキャンセルすることが可能になる。
&strike(){基本的にガードされてもめり込むように全段発生するが、空中版A突進は初段ガードで跳ね返る事が確認されてる。}
ガードされた際、相手が地上でガードしている場合はめり込むように全段発生するが、空中ガードの場合は初段で跳ね返るようだ。
通常版にあった大きな吹っ飛び効果は多段ヒットの最後の1ヒットのみについているので、カス当たりさせてしまうとホーミングでの追撃が出来ない場合があり当て方に注意。
Aは通常版と同じく出始めに溜めモーションがあるが、この間は完全無敵になっているので割り込みにも使える。
ガードさせてもこちら有利なため、多少強引に突進しても大丈夫だ。

***421+攻撃(押しっぱなし) 噴き上がる奈落の苦悶(地/-) タリズマン成立にて強化
地面からミケが垂直に伸びる、ボタンを押しっぱなしにすることで伸びる長さが変わり、それによりヒット数も2〜4で変化。
ABCで出現位置が変わる、スカしたら大きな隙を見せることになるので注意して使っていきたい。
飛び道具扱いになっているのか相手の飛び道具を相殺するため、相手の飛び道具に対して盾として使うことも可能。

強化版は発生が早くなり、発生後の行動不能時間もほぼ皆無の優秀な浮かせ技となる。
また同じ場所に何度でもミケを出すことが可能で、421A>421A>421A>追撃、といったコンボも出来る。

***214+攻撃 降り注ぐ魔界の報復(-/空) 通称ドリル・バッドスピン タリズマン成立にて強化
マントをドリル状にして落下する技で中段判定、ABCで微量だが前進距離が違うようだ。
ヒットしてもガードされても跳ね返るため、地上の相手に当てて地上コンボに繋ぐ……といったことは出来ない。
その代わりに、空対空では相手との位置次第でJB>Cドリル>JBといった繋ぎができる。

強化版は多段ヒット技になり、ヒットガード問わずそのまま着地するためここから地上コンボへ移行することが出来る。
最低空で出して強力な中段技にすることが出来るだろう。

***632146+攻撃 古のタリズマン(地/空)
コマンドが成立すると儀式のポーズを取り、その後下記の追加入力を成立させることで一定時間対応した技をパワーアップさせる。
頼子は常にこの技を狙っていくべきだと言っても過言ではない、とても重要な技である。
効果時間中に儀式を成立させると効果時間が新たに上書きされる、そのため儀式を途切れさせなければ常にパワーアップ状態を維持することも可能だ。
儀式中は無防備になるので(厳密には無防備ではない、後述)相手の使用アルカナなどによっては簡単に潰される。

***819738/837918/273192/291372 古のタリズマン(五芒星追加入力)
儀式のポーズ中に上記4種の内どれかを入力することで儀式が完成、☆あるいは☆の上下逆転した形を描くようになっている。
儀式はレバー入力を6回成立させるか、一定時間レバー入力を行わないでいると自動的に終了する。
入力を受け付けた方向にその都度火の玉が発生し、正しく入力できている場合は火の玉に別の光が追従し星の軌跡を描く。
そのため画面内に収まっていれば、入力が正確に出来ているか視覚的に確認することが出来るだろう。
儀式成立時はレバー入力後に魔方陣のエフェクトが出る、この間打撃無敵がつき、これによって雷のアルカナなどを避けることも可能。
レバー入力による火の玉は飛び道具属性の攻撃判定を持っているので、相手の飛び道具を打ち消したり接近してきた相手を迎撃することも一応出来る。
潰されそうだと判断したら、そのようにして相手の反撃を避けられる場合があることも覚えておこう、使いどころは少ないだろうが。

**超必殺技
***236+AB 世界を統べる魔王の威光(地/-) 通称ミケアッパー・ミケッパ
3Cと同じモーションでアッパーを出し、ヒットするとミケが巨大な悪魔の姿になり目からビームを放つ。
当たった後は相手が上空に飛ばされるので、タリズマンが入力可能(相手が雷のアルカナの時は注意)。
無敵時間がなく、頻繁に潰されるため割り込みやリバーサルには向かない。
地上A突進から、ちょっと遅めにキャンセルすることで繋がるのでA突進ヒット時は積極的に当てていこう。
ちなみにミケが全身タイツを着ているように見えるが、頼子のマントである。


***63214+AB 生死を御する禁忌の魔術(地/-)
コマンド投げ、相手の体力を吸収し、頼子自身の体力を回復させることが出来る。
ただしその威力や回復量は、とても超必殺技と思えるものではない。
また無敵時間がなく、掴むまでの動作も遅いので投げ技としてもあまり頼れるものではないだろう……。

**コンボ
***タリズマン強化前
>  2Ax1~3>2B>3B>2C>236C>ND>JB>二段JB>JC  ND=レバーニュートラルでのブースト、相手に追いつくまでは押しっぱなし
    頼子の基本コンボ、JCをキャンセルしてタリズマンや設置型アルカナ技などを入れるのが一般的。
    相手との距離によって236Cがスカってしまう場合があるので、2Aは1回に抑えた方が良い。
    2Cと236Cは相手がアルカナ発動を併せてくると反撃が確定してしまう、相手がアルカナ発動を残しているときは別のコンボを。
>  2Ax1~3>2B>3B>2C>236B>ND>JB>二段JB>JC
    上記基本コンボから、236Cでのアルカナ発動避けや距離によるスカりを避けるために236Bに変えたもの。
    こちらは相手の距離に関わらず安定してヒットするが、高さが稼げないのでキャンセルタリズマンはよほど入力が早くないと危ない。
    依然として2Cと236Bは相手のアルカナ発動で抜けられてしまう。
>  2Ax1~3>2B>3B>6D>A>B>JA>JB>二段JB>JC
    相手のアルカナ発動によるリスクを限りなく減らしたコンボ。
    他キャラのように、低空ダッシュを絡めてさらにコンボを伸ばせるかもしれない。
    この先アルカナ発動による回避ポイントを絞られてくると、こういったコンボが必要不可欠になるので研究課題の一つ。

***タリズマン強化後
>  2Ax1~3>2B>3B>421Bx1~3>236C>ND>JB>二段JB>236A>236C
    強化後の突進は地上コンボでは使いづらいため、浮かせ技に421の苦悶を使っていく。
    421Bは複数回入れることが可能、面白いので何度か出してみよう。
    NDからの追撃をJB>二段JB>JCとし、キャンセルでタリズマンを再度入力するのも良いだろう。
>  236A>236C>ND>JB>二段JB>236A>236C
    強化され使いやすくなった236Aからのコンボ、適当に236Aして当たってたらこのコンボ、でも十分強い。
    こちらもNDからの追撃をJB>二段JB>JCとし、キャンセルでタリズマンを再度入力するのも良いだろう。

**オススメアルカナ

  火のアルカナ ランゴン
   ゲージが余りがちで空中超必殺技を持たない頼子にとって、攻撃力補整が高く空中超必殺技を持つランゴンは相性が良い。
   JBなどから632146+Dがコンボになるので、積極的に狙っていける。
   また頼れる超必殺技を持たない頼子にとって、完全無敵の超必殺技があることも多大な恩恵をもたらすだろう。

  水のアルカナ ニプトラ
   リーチが長く空中をのらりくらりと立ち回れる頼子にとって、JB先端当てキャンセルなどで水のオプションをつける機会は多い。
   また相手キャラと距離があいたときに水をつけ、それを警戒して相手が突っ込んでくるようならおもむろに突進して反撃してやろう。

  風のアルカナ テンペスタス
   頼子は2Aの発生が遅いのか、GC6Dで相殺させた後の2A差し合いで負けることが多い。
   そういったときに活躍するのが、このアルカナのGC6Dだ。
   安全に距離を離すことが出来るので、どのような状況でも一気に頼子の得意な間合いへ戻すことが出来る。
   相手キャラの攻めが厳しいと思ったときは、このアルカナを選んでみるのも良いだろう。

**タリズマンを狙う場面
  タリズマンの正否が、立ち回りとダメージ効率を大きく変える頼子。
  いかに安全かつ確実に儀式を完成させるか、これはこの先常に頼子の研究対象となっていくだろう。
  下記のものは、すべてある程度の速度で儀式が入力できることを前提とした文章である。

   3Cor236Cなど、大きく上空へ打ち上げた後のエリアルJC締めをキャンセル
    最も一般的な儀式のタイミング。
    入力さえある程度早ければ、相手が受け身後に最速で雷などを出しても無敵時間で避けられる事が判明している。

   通常二段ジャンプエリアルJC締めをキャンセル
    こちらは安定させるためにはかなりの速度の入力が要求される。
    最速雷など一部の技を無敵で回避できるかはわかっていないが、相手の技やアルカナ次第では不安はないだろう。

   ミケアッパーから
    ミケアッパー後は相手が大きく上空へ打ち上げられるため、相手が落ちてくる前に儀式の入力を済ませてしまう。
    こちらも相手の空中受け身最速雷などで潰されるかは不明だが、それ以外ではほぼ安全だ。
    一部アルカナ超必・アルカナブレイズなども、大きく吹っ飛ぶので同じように儀式を入れていける。

  今後有効な状況が見つかりそうなもの

   アルカナ技を盾に
    愛や闇の236236+Dなどを出しておいての儀式、ただしGC6Dなどでの危険はある。
    ガードさせている間にというよりは、飛び道具で近寄り難くしている間に、といった形で。

   6Cキャンセル儀式
    こちらが画面端を背負っているときなど、相手キャラやアルカナによっては儀式が確定しそうだ。
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