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ファネル - (2009/11/06 (金) 21:59:10) の1つ前との変更点

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&ref(cut08.jpg) ・特徴 :魔の血を引く娘、ファネル。| :兄の手で魔族の支配から解き放たれたが、心に巣食う不安は消えなかった。| :その不安と血の力は、同じ境遇の娘と共鳴を起こし、彼女を不可思議な旅へといざなう・・・・・| ・キャラクタースタイル ※詳しいかた編集お願いします ・カラー #region |1P &image(Picture 120.jpg) |2P&image(Picture 121.jpg) ||3P&image(Picture 122.jpg)| |4P&image(Picture 123.jpg) ||5P&image(Picture 124.jpg) ||6P &image(Picture 125.jpg) | |7P&image(Picture 126.jpg) || 8P&image(Picture 127.jpg) | #endregion ---- 略称 方向キー表記はテンキー 超ブレーキ→[超]、簡単ブレーキ→[簡]、壁バウンド→[壁] 回復キャンセル→(回)、ジャンプキャンセル→(JC) 反撃確定→反確 特に表記のない技は上段技。 ---- 通常技 ・立弱・・・誰のしゃがみ状態にも空振りすることもなく。2弱より判定は強い。 ・立中・・・見た目ほど上方向に攻撃判定はない。空中コンボでの繋ぎに使用。 ・立強・・・ジャンプキャンセルできない。ダメージが大きいのが特徴。判定も強め。 ・2弱・・・下段技。 ・2中・・・下段技。立中より遅い・ダメージ低い。足元付近に判定がある。 ・2強・・・脅威のリーチの下段技。地上の相手に当たれば連続技スタート。足元に攻撃判定のない技には勝てる。かち合うと無理。 ・J弱・・・前上方向に判定がある。下方向だったら高速中段だったのに。気軽に振れる。 ・J中・・・アクセントコアのジョニーのJS。後ろ側にも判定あり。これが負ける技を把握しておいた方がいい。 ・J強・・・出が遅めで十八番の繋ぎがないのが欠点。当たり判定が横に広いキャラにはめくりも可能。前上45度程度まで攻撃判定がある。出きってしまえば強い。 ・D弱・・・出が遅いかわりにヒット時立弱や立中、2強に繋がる、ガードされても有利。 ・D中・・・2hit技。こちらは出が早め。2hit目が出る直前で超ブレーキ>投げが素敵。 ・D強・・・上段攻撃のグレイブディガー。起き上がりに重ねるとめくりもできそう。ヒット後画面端到達で壁バウンド。 特殊技 ・残打(6+弱)・・・上半身無敵あり。ただし志津香の炎の矢をかわせるほどはない。カウンターで壁バウンド。 ・デスサイズ(6+強)・・・中段技。十八番から繋げられるのはグッド。 ・回復フェイント・・・立強>フェイント>立弱でも繋がらない。 必殺技 ・闇の刃(214+弱~強)・・・飛び道具。出はそこそこ早い。中と強は簡単ブレーキ可能。中のタイミングは遅めで共に端~端時から撃ち中央に弾がきたあたり。ヴェノムのスティンガーよりタイミングは遅い。強は暗転終了後すぐ。攻めの起点になる。強版は長い無敵がある上、強暗黒の疾風でキャンセルできるので比較的安全な切り返しができる。 ・闇の刃(空中で214+弱~強)・・・出は早くない。中の簡単ブレーキは弾発生とほぼ同時でやりやすい。強は相手の拘束時間が長くD強からの壁バウンドコンボに使える。ヒット数の関係上補正がきつい。 ・闇の雷(236+弱~強)・・・連続技用。弱は発生が早く無敵もある。フェネルの上側は頭付近までしか判定がない。飛び道具判定。中版は超ブレーキを使ったコンボ御用達。 ・闇の雷(空中で236+弱~強)・・・弱は発生が早くてリーチが短くなったケミカル愛情。弱低空闇の雷はしゃがみ状態の相手にも当たりガードされて五分。飛び道具部分には当たり判定なし。中は出の早くて上方向にも判定があるディバインブレイド、中段。キャンセル強でコンボへ。強は遠い間合いで牽制が当たった場合のコンボ用。 ・暗黒の疾風(63214+弱~強)・・・攻撃判定のない移動技。強版には若干の無敵がついている。アカツキ電光戦記の不律の特攻前駆みたい。表裏をかけたりコンボの中継にしたり切り返しに使ったりと用途は多い。 ・スピニングサイズ(空中で41236+弱~強)・・・後ろ方向に判定はない。弱は全体動作が小さくダッシュ・ジャンプ以外の行動でフォローできる。気力ゲージ溜めに効率がいい。強は受身不能時間が長くコンボ用。座高の高いキャラには立中>弱スピニングサイズが多分連続ガードで若干有利。マリアやパットンは中スピニングサイズもガードさせられる(割り込めるが)。 ・魔王の血(236236+強)・・・伝家の宝刀。発生が早い。キャラ一人分より接近していると暗転後ガードが間に合わない。ガードキャンセルからの反撃に適している。 ------------------------------------------------ 簡易コンボ集 ■ノーゲージ ・2弱>中>強>2強(2)>D強>弱暗黒の疾風>強>D中>J中強>J中強>中闇の雷 安定エリアル。端付近では暗黒の疾風は省く。 ・2弱>中>強>2強(2)>低空D弱中>中>J中強>J中強>中闇の雷 D強があたらなそうな場合低空Dで拾いなおす。若干ディレイをかけると拾いやすい。 ■超ブレーキ使用 ・2弱>中>強>(D中(2))>中闇の雷(2)>超ブレーキ>強>D中>J中強>J中強>中闇の雷 1ゲージ使用だが5割近く減る。 ・適当エリアル>強スピニングサイズ>強>D中>J中強>J中強>中闇の雷 強スピニングサイズを当てると空中受身が取れないので地上で拾いなおせる。 ・2強>D強>弱暗黒の疾風>強>D中>前J中>垂直J中>中スピニングサイズ(1)>強闇の刃>着地中闇の雷 強闇の刃で拘束してる間に受身不能の地上版中闇の雷を当てる構成の例。端だとキャラ限あり。 ---- #comment_num2
&ref(cut08.jpg) ・特徴 :魔の血を引く娘、ファネル。| :兄の手で魔族の支配から解き放たれたが、心に巣食う不安は消えなかった。| :その不安と血の力は、同じ境遇の娘と共鳴を起こし、彼女を不可思議な旅へといざなう・・・・・| ・キャラクタースタイル ※詳しいかた編集お願いします ・カラー #region |1P &image(Picture 120.jpg) |2P&image(Picture 121.jpg) ||3P&image(Picture 122.jpg)| |4P&image(Picture 123.jpg) ||5P&image(Picture 124.jpg) ||6P &image(Picture 125.jpg) | |7P&image(Picture 126.jpg) || 8P&image(Picture 127.jpg) | #endregion ---- 略称 方向キー表記はテンキー 超ブレーキ→[超]、簡単ブレーキ→[簡]、壁バウンド→[壁] 回復キャンセル→(回)、ジャンプキャンセル→(JC) 反撃確定→反確 特に表記のない技は上段技。 ---- 通常技 ・立弱・・・誰のしゃがみ状態にも空振りすることもなく。2弱より判定は強い。 ・立中・・・見た目ほど上方向に攻撃判定はない。空中コンボでの繋ぎに使用。 ・立強・・・ジャンプキャンセルできない。ダメージが大きいのが特徴。判定も強め。 ・2弱・・・下段技。 ・2中・・・下段技。立中より遅い・ダメージ低い。足元付近に判定がある。 ・2強・・・脅威のリーチを誇る下段技。低姿勢。地上の相手に当たれば連続技スタート。足元に攻撃判定のない技には勝てる。かち合うと無理。 ・J弱・・・前上方向に判定がある。下方向だったら高速中段だったのに。気軽に振れる。 ・J中・・・アクセントコアのジョニーのJS。後ろ側にも判定あり。これが負ける技を把握しておいた方がいい。 ・J強・・・出が遅めで十八番の繋ぎがないのが欠点。当たり判定が横に広いキャラにはめくりも可能。前上45度程度まで攻撃判定がある。出きってしまえば強い。 ・D弱・・・出が遅いかわりにヒット時立弱や立中、2強に繋がる、ガードされても有利。 ・D中・・・2hit技。こちらは出が早め。2hit目が出る直前で超ブレーキ>投げが素敵。 ・D強・・・上段攻撃のグレイブディガー。起き上がりに重ねるとめくりもできそう。ヒット後画面端到達で壁バウンド。 特殊技 ・残打(6+弱)・・・上半身無敵あり。ただし志津香の炎の矢をかわせるほどはない。カウンターで壁バウンド。 ・デスサイズ(6+強)・・・中段技。十八番から繋げられるのはグッド。カウンター時空中受身不能。 ・回復フェイント・・・立強>フェイント>立弱でも繋がらない。 必殺技 ・闇の刃(214+弱~強)・・・飛び道具。出はそこそこ早い。中と強は簡単ブレーキ可能。中のタイミングは遅めで共に端~端時から撃ち中央に弾がきたあたり。ヴェノムのスティンガーよりタイミングは遅い。強は暗転終了後すぐ。攻めの起点になる。強版は長い無敵がある上、強暗黒の疾風でキャンセルできるので比較的安全な切り返しができる。 ・闇の刃(空中で214+弱~強)・・・出は早くない。中の簡単ブレーキは弾発生とほぼ同時でやりやすい。強は相手の拘束時間が長くD強からの壁バウンドコンボに使える。ヒット数の関係上補正がきつい。 ・闇の雷(236+弱~強)・・・連続技用。弱は発生が早く無敵もある。フェネルの上側は頭付近までしか判定がない。飛び道具判定。中版は超ブレーキを使ったコンボ御用達。 ・闇の雷(空中で236+弱~強)・・・弱は発生が早くてリーチが短くなったケミカル愛情。弱低空闇の雷はしゃがみ状態の相手にも当たりガードされて五分。飛び道具部分には当たり判定なし。中は出の早くて上方向にも判定があるディバインブレイド、中段。キャンセル強でコンボへ。強は遠い間合いで牽制が当たった場合のコンボ用。 ・暗黒の疾風(63214+弱~強)・・・攻撃判定のない移動技。弱と中は移動こそ速いものの無敵はない。強には出がかりに全身無敵がある。アカツキ電光戦記の不律の特攻前駆みたい。表裏をかけたりコンボの中継にしたり切り返しに使ったりと用途は多い。 ・スピニングサイズ(空中で41236+弱~強)・・・後ろ方向に判定はない。弱は全体動作が小さくダッシュ・ジャンプ以外の行動でフォローできる。気力ゲージ溜めに効率がいい。強は受身不能時間が長くコンボ用。座高の高いキャラには立中>弱スピニングサイズが多分連続ガードで若干有利。マリアやパットンは中スピニングサイズもガードさせられる(割り込めるが)。 ・魔王の血(236236+強)・・・伝家の宝刀。発生が早い。キャラ一人分より接近していると暗転後ガードが間に合わない。ガードキャンセルからの反撃に適している。 ・断ち切る摂理(236+特)・・・1ゲージ使用のモード発動。全ての必殺技で、気力ゲージを消費せず簡単ブレーキを出せる。 ------------------------------------------------ 簡易コンボ集 ■ノーゲージ ・2弱>中>強>2強(2)>D強>弱暗黒の疾風>強>D中>J中強>J中強>中闇の雷 安定エリアル。端付近では暗黒の疾風は省く。 ・2弱>中>強>2強(2)>低空D弱中>中>J中強>J中強>中闇の雷 D強があたらなそうな場合低空Dで拾いなおす。若干ディレイをかけると拾いやすい。 ■超ブレーキ使用 ・2弱>中>強>(D中(2))>中闇の雷(2)>超ブレーキ>強>D中>J中強>J中強>中闇の雷 1ゲージ使用だが5割近く減る。 ・適当エリアル>強スピニングサイズ>強>D中>J中強>J中強>中闇の雷 強スピニングサイズを当てると空中受身が取れないので地上で拾いなおせる。 ・2強>D強>弱暗黒の疾風>強>D中>前J中>垂直J中>中スピニングサイズ(1)>強闇の刃>着地中闇の雷 強闇の刃で拘束してる間に受身不能の地上版中闇の雷を当てる構成の例。端だとキャラ限あり。 ---- #comment_num2

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