一生JEで逃げてればいいけど要所でステップ立E差し混みと玉たちと一緒になってファジーに揺さぶる. ダッキングアッパーは食らわない位置で動いてあとはイディナだけ気をつければそのうち相手の体力が減ってる. 普通に有利.

基本ガン逃げ
アルカナは愛風土罪が勧められている
検証報告待ち
2A連打にはGC4Cもしくは相殺後4Cで割り込める?
ゼニアCHはAFで確定反撃?



牽制B爪はダッキングからの攻撃が届かない位置
もしくはダッキングはしないと読んだ時



アッパー(ダッキングC?)は空中ならめくりで潰せる



上を取ったときはひきつけJ1C ガード 
真下からのJA、JBにはブレッザで対処を使い分け



低空ダッシュには2C ダッキング終わり際に4C
2Cが両方対応しているかも
また2Cは対空時かなり信用できるみたいだが4Dには気をつける



ゲージに余裕があればダッキングにブラスト
すべてゲージはブラストでもよいかも?



地上でアルカナの飛び道具を撃つとタルチオークで潰される
ダッキングは1フレ無敵みたいなので起き攻めには気をつける
タルナーダが対空強いのでめくりを使う



1スレ目より ロケテ時



とりあえずわかったのは4Cの発生速度は神速だって事だけだった
相殺後のゼニアのAに対して発生勝ちした




1スレ目より 稼動時
ゼニアの対空にしっかりJ1Cをぶつけにいって2回相殺から着地4Cとか




自分は風クラリスなんだがなるべくJE使って距離取りながらJBさしていく感じだったがJAが機能しない感じ
ゼニアのJAが連打きくから負ける




ゼニアのCHはガードさえしときゃレバガチャで抜けれる
付きまとわれたらGC6Dとかブラストでいいんじゃね?
ダッキングは終わり際無敵ないからステップorダッキング見てから4Cとか



あと相手の昇り対空に滑空あわせてるんだけどどうだろう?
当たれば美味しいし外れれば距離離せて便利だし
相殺起きたことないからどうなるかがよくわからんが




牽制で236B振ったらゼニアのステップみたいな技でかわされながらフルコンたたき込まれた時は泣きそうになった




ゼニアのCHはAFで反確らしいよ!
まだ試してないけど何故か超必なのにAFできるらしい




やはりゼニアキツイな・・・普通に貼り付きを剥がし切れるとは言い難いし
忘れた頃に地雷振とか空中ガー不の無敵あっぱーとか安全弁の信頼性がたけぇ
まぁあっぱーは真上からめくり気味でいいんだけどゼニア側も対策あるしなぁ




立ち回りは基本的なこと以外としては、常に相手の方に向いておきたいのでジャンプはハイジャンプでやる。
飛び込むときはJ1Cをぎりぎりまで引き付けて出せばB対空とA*2の対空両方相殺して着地できる。



付き纏われた時なんだが、空対地のときは素直にガードすることも必要。ある程度4D見せておけば警戒するし。



地対地で付き纏われた時だけど、ダッキングの終わりぎわに4Cで割り込むのは既出として、2C対空がすげー機能した。裏にも判定あるからめくり落とせるのが大きかった。位置でお試しあれ。



おすすめのアルカナは土か罰。



↑のは、ダッキングに4C、低ダに2Cを合わせろ、ということな。




ゼニアは距離をとれば何とかたたえる



ゼニアとエルザ、サキとかの相手する時はゲージ全部ブラストにつぎ込んで良い気がする




2スレ目より



今日ひたすらゼニアと対戦してきたけど
ゼニアがダッキングを使ってまとわりついてくるのが
半端じゃないくらいキツイ
ゼニア対策ってどんなことしているか、教えてもらえないだろうか?




オレもゼニアが1番キツイな。ダッキングで突っ込んでくるだけで('A`)ってなる
ダッキングにも低ダにも対応出来るから近づかれそうになったら2C振る、
まとわりついてくるだけならブラストで追い払う。
正直切り返せる気がしないからJEで逃げ回って追っかけてきたとこに爪刺すぐらいで
攻め急がない立ち回りが理想だと思う。こっちから近づいても損するだけな気がする




JOYBOXのNo224・225の土クラも結構いい動きしてんのに結局ロクでもないゼニアに負けてるんだよなぁ
ゼニア・サキ・このは以外はそんなキツいと思わないけどこいつらだけは真面目に対策考えないとムリだわ




ゼニアは引き付けJ1Cが出来ないと勝てないw
後はがんばって崩すw



222
ゼニアは普通に空中要塞とJCめくりメインで戦えばいいんじゃない?
JCには相殺もあるから、ゼニア側に対処方法は前ステで抜けるしか無い。
空対空なら完全にリーチェ優位だし。



↑空中戦はまるでダメだよ、というか先に飛ぶと駄目っぽい
特に真下取られてからの昇りJAorBが最悪だわ
コッチの攻撃持続が短くてタイミングが合わないと負ける
逆にゼニアは適当で良い




Cブレッザの出始め一瞬だけ無敵あるっぽくない?
空中戦で引きつけてだすか、早出しで出始めの上昇で相手の攻撃をよけて当てれる。
上~斜め上に強い攻撃じゃなければ強いっぽい。
ゼニア相手でも空中戦でよく勝てる




カイヌマスレより



メインはガン逃げで。
使用アルカナは愛か風が共通項。



相殺でごにょごにょするのは慣れているプレイヤーがいないと思うんでアリ。
基本的に空中に逃げ、リーチの長い技か飛び道具でけん制しつつ、
カウンターで反撃を狙う。暇があればバックジャンプしよう。



ダッキングは連打の効く技を連打しておけばどの派生でもつぶせる。
中間距離でダッキング派生のアッパーを狙われそうだったら連打。
余裕があればバックジャンプバックダッシュでスカしてホーミングで追いかける。
カウンターなのでおいしい。



体力リードしつつそのままならそれで。
あくまでも強キャラなのですぐに逆転されてしまうこともあるけどね。
相手にゲージがあるなら、遠距離地上で飛び道具をやったりしないように。
超必殺のタルチオークで全地上攻撃を食らう。



接近戦は飛べない連携や割り込めない連携が多数。
とにかく引きずり降ろされるくらいなら飛ばないように。
飛ぶくらいならGC4DやGC6Dから投げるのがかなり有効。



主たる飛べない連携。
Aパルイーフ(フック)→2B
カムイの2A連打で相打ち



主たる割り込めない連携
A→C(空き2F)
2B→Cダッキングアッパー(空き1F)
※移行に刺さるので、ジャンプもしないように。



ダッキング見たらなにするの
→ブラストしておこう。安定。
何かキャンセルしてからのAダッキングフックは、投げで割り込める。



対空のタルナーダは超強いから、起き上がりに正面に飛び込んだりしないこと。
確実にめくり技で攻める。
立ちBで対空や相殺を狙われてしまうがそこはタイミング。



ダッキングが1Fから打撃無敵のようなので、毒を重ねたりする起き攻めは厳禁。
アルカナホーミングで隙にさせるような連携であれば良い。




リーチの無さと投げ無敵技を所有してないところ以外は、
あとはまああんまり付け入る隙がないかも。
まあその2点だけでも解決策は見えてくるよね。





ちなみにタルナーダは45度くらいにストレートを打つ様な技で
見た目はぁとの「あっぱー(6C)」
コマンドは2タメ8なのでしつこく中段を繰り出してれば予防できる
ただし強相殺で無敵技、空中ガー不。しかもHCでコンボ始動技でもあり
地に足が着いてるため、ガードされても6HCで固め継続とか
発動すればスカす以外に優位は取れないという、とんでもない出し得技



俗に言うゼニアのアッパーはダッキング(征くはヴィールヒ)からの派生で出るCパルイーフ
通称Cパル・ヴィッパーとか呼ばれてるもので射程の割りに発生が非常に早く
ダッキングだけでなくこの技自体が無敵技で強相殺でタルナーダ同様、通常ヒットで浮き
コンボ始動技を兼ねる。ただし空中ガード可能で少しだけ優しい数少ないデレ要素
コマンド技でタルナーダと違いいつでも出せるがHゲージが無い限りは恐らく出さない
ガード時のフォローも当然利くので対処はやはりスカすこと



最後に注意が必要なのは2E。
技そのものは何の変哲も無いE技のアッパーで当然空中ガー不
問題点はタルチオークの存在で、あろうことかミルワールも無しに
地上に帰ってくるレシピがあり非常に高いゲージ効率でかつ痛い
当然その後の選択肢も豊富。実は最も危険なアッパー



vsゼニアは基本逃げだが、その真の目的はアッパーをスカすことにある
4Dによるスカしと裏落ちによるスカしに全神経を集中
ちなみに4Dは気合反応と読み、裏落ちはヴィールヒで完全拒否られるのを逆手に取り
その隙をC爪で刈る





ゼニア側のクラリ対策
クラリーチェ相手にAバルイーフのフックをガードさせたあと、こちらの2Aよりもクラリの4Cの方が早く割り込まれる。
相殺合戦でもこちらの2Aとクラリの4Cがカチ合うと負けるのでフックはガードされると五分の模様。



通常技がガードされた時点でダッキングするとゼニア側が不利なので注意



クラリーチェ戦空中の爪?(斜め下方に長い奴)を誘う距離でぶらぶらして
空振りさせて足元潜り込んだらそのセットは最後まで俺のターンで終われるっぽいです。下手にダッキングすると暴れ乙だけど。




とりあえず念頭にクラ側はゼニアに付き合う気はさらさら無い
とにかく逃げて引きずり下しからのタルナーダと2Eに集中してる
先人からvsゼニアはアッパーをスカし、爪を刺し込むべし
と教えられている筈



まぁ大半のクラは自滅型なんで焦らなければokなんだけど



ゼニア側からするとこれ以上無い対策に見えるから困る
真上を取りたいのは山々だが本当にゼニア対策を徹底してるクラは
全くと言って良いほど地上で技振らないんだよね・・・
だってジャンプ高度がコッチより全然高いんだから
クラ側がその点を忘れなければ真上取るのが実は結構難しい
降りる時も後方に大きく跳ぶJEとブレッザで落下地点を大きくずらしてくるしね
なによりJEとブレッザの当たりが強くてな・・・



ちょっと前までは多少爪を貰っても大した被害にはならなかったけど
最近はちょっと引っかかると3~4割、下手すりゃ5割くらい攫って行くからなぁ・・・
向こうは完璧にゼニア有利と見てるだろうけど
ちゃくちゃくと嫌な存在に育ってきてるんだよなぁ




中間はCパル匂わせつつ爪を誘って、スカせた時は空中からホーミング押しっぱ+レバーで軌道換えつつ相手硬直中に真上からのベクトルで飛び込めれば良い感じ。
接近戦。ワンパな固めになると潰しに行ったダッシュ2Bですら暴れ乙からフルコン痛いですされるのを覚えとく、でも別に不利って訳じゃないからこの距離こそ強気に。



相手の安易な飛び込みはタルナーダで美味しくいただける、でも裏回りには無力な為表裏択時にぶっぱなすのは危険。けっこうふわっとした角度でくるしダッキングで拒否るのも有りかな。
突進は見えたらAFするなりタルナーダ打ち込むなり。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2008年05月17日 12:54