クラリス同キャラ対策
飛び道具もあまり役に立たないし, 魔で火力勝ちを狙う. めくりの落とし方はキャサリンと同様の方法をとる. 爪は先にスカったら死んだと思ってたほうがいい.




とりあえずコンボにおいてホーミングの燃費のよいアルカナじゃないと, ちょいと厳しい. 足を止めて飛び道具を撃つような展開にはならないと思う.
一番安心な爪は相手のかなり上から空中C爪の先端を頭に当てる感じ, こっからホーミングキャンセルで拠点が作れるし, 万が一スカったとしても爪の刺し返しは難しい.
そのほかの状況で爪を空振ると大抵反撃確定なので自重だけど, そこで先手をとれるとでかい.
間合い調整兼微妙な刺し合いっぽくJEとブレッザも混じる. 対空は基本的に真下落とす側有利で, 2CとJAで大体落ちる. 飛ぶほうとしては, ホーミングを使って浮きなおしてジャンプA対空にリスクを背負わせるか, 相手が地上で迎撃する体制が整ってると思ったら距離を離れたところに落ちること.
また着地際は, 場所がばれているとのぼりC爪を刺されやすいのでほどほどに気をつける.
基本的に立ち回りにもコンボにもホーミングを消費しがちなので残り一本になった瞬間に小まめに回復を意識する. そうでないと立E食らったときに死ぬ.



画面端は立Eという名の暴力の押し付け, たまにブラストじゃないと回避困難な状況になるので適度につかってやること. 壁は基本的には下受身で, 叩きつけの位置がかなり高いような状況では上受身推奨.
攻める側は近すぎる立E連打は4Cに負けるので気をつけられたし. 逆に4Cを誘った4D>4Cとかもある.
ガーキャンはリスクが高すぎると思ったら立Eに対して立C相殺>ステップ4Cとかがテクい.



アルカナは火力の魔, 叩きつけの回転率の強化の聖, ホーミング効率と恐ろしい上下の揺さぶりの風, 超回復の樹, 相殺付きの雷, といったところじゃないかな. なんか今挙げたやつほとんどステータス悪いから勘違いかもしんないけどw






魔クラリス
コンボ減りすぎ. 端コマ投げから3~4割安定して持っていけるのは魔の特権かな. それにミルワールとの相性がいろんなところでいいから強い. アンヴァリデもホーミングの速さゆえに決まりやすい.
あと相手の上とってから, 毒設置がいい感じに地上対空が強い相手への選択肢になってる気がするのがいい. 空中に追いかけてくる相手にはバックダッシュですかしてJEや爪を刺したりブレッザが強いからね.
同キャラとかどうせ飛び道具機能しにくいし魔でワンチャンとったほうがよいかも

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最終更新:2008年05月17日 12:56