計算式

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*戦闘時の判定 -見識判定 INT+2d6+スキル補正(目標値は対象により固定) -先制判定 AGI対抗ロール(同値はGMが宣言しない限りPL優先) -命中判定 攻撃側:命中値+2d6+スキル補正+状態補正 防御側:回避値+2d6+スキル補正+状態補正 -通常攻撃のダメージ判定 攻撃側:攻撃値+2d6+スキル補正+状態補正 防御側:防御値+2d6+スキル補正+状態補正 攻撃側の達成値-防御側の達成値がダメージ -破壊術のダメージ判定 攻撃側:術攻値+2d6+スキル補正+状態補正+術ごとの補正 防御側:抵抗値+2d6+スキル補正+状態補正 攻撃側の達成値-防御側の達成値がダメージ -弱体術の成否判定 攻撃側:術攻値+2d6+スキル補正+状態補正+術ごとの補正 防御側:抵抗値+2d6+スキル補正+状態補正 -回復術の効果判定 行使側:術攻値+2d6+スキル補正+状態補正+術ごとの補正 受益側:抵抗しないなら0として計算。抵抗するなら術への防御と同じ。 -強化術の効果判定 行使側:術攻値+2d6+スキル補正+状態補正+術ごとの補正 受益側:抵抗しないなら0として計算。抵抗するなら術への防御と同じ。 *それ以外の判定 STR/CON・・・など基礎ステータスを使った判定ロール →特にGMが宣言しな場合は、2d6+対象ステータス →目標値を上回れば成功、下回れば失敗。同値はGMの裁定による。 ステータス対抗ロール →対象のキャラクターがそれぞれ2d6+対象ステータス 同値だった場合の処理はGMの裁定で。 *クリティカルとファンブル (6.6)→クリティカル 基本的にあらゆる判定に自動成功。 攻撃ロールであればもう一回攻撃。 その他良いことが起きるかも。 (1.1)→ファンブル 基本的にあらゆる判定に自動失敗。 その他悪いことが起きるかも。
*戦闘時の判定 -見識判定 INT+2d6+スキル補正(目標値は対象により固定) -先制判定 AGI対抗ロール(同値はGMが宣言しない限りPL優先) -命中判定 攻撃側:命中値+2d6+スキル補正+状態補正 防御側:回避値+2d6+スキル補正+状態補正 -通常攻撃のダメージ判定 攻撃側:攻撃値+2d6+スキル補正+状態補正 防御側:防御値+2d6+スキル補正+状態補正 攻撃側の達成値-防御側の達成値がダメージ -破壊術のダメージ判定 攻撃側:術攻値+2d6+スキル補正+状態補正+術ごとの補正 防御側:抵抗値+2d6+スキル補正+状態補正 攻撃側の達成値-防御側の達成値がダメージ -弱体術の成否判定 攻撃側:術攻値+2d6+スキル補正+状態補正+術ごとの補正 防御側:抵抗値+2d6+スキル補正+状態補正 -回復術の効果判定 行使側:術攻値+2d6+スキル補正+状態補正+術ごとの補正 受益側:抵抗しないなら0として計算。抵抗するなら術への防御と同じ。 -強化術の効果判定 行使側:術攻値+2d6+スキル補正+状態補正+術ごとの補正 受益側:抵抗しないなら0として計算。抵抗するなら術への防御と同じ。 *それ以外の判定 STR/CON・・・など基礎ステータスを使った判定ロール →特にGMが宣言しな場合は、2d6+対象ステータス →目標値を上回れば成功、下回れば失敗。同値はGMの裁定による。 ステータス対抗ロール →対象のキャラクターがそれぞれ2d6+対象ステータス 同値だった場合の処理はGMの裁定で。 *クリティカルとファンブル (6.6)→クリティカル 基本的にあらゆる判定に自動成功。 攻撃ロールであればもう一回攻撃。 その他良いことが起きるかも。 (1.1)→ファンブル 基本的にあらゆる判定に自動失敗。 その他悪いことが起きるかも。 *死亡 ダメージ量が最大HP*2を超えると死亡する (0を超えて-になった被ダメが最HPを超えるとちぬ)

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