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計算式 - (2012/05/23 (水) 14:49:16) の1つ前との変更点
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*戦闘時の判定
-見識判定
INT+2d6+スキル補正(目標値は対象により固定)
-先制判定
AGI対抗ロール(同値はGMが宣言しない限りPL優先)
-命中判定
攻撃側:命中値+2d6+スキル補正+状態補正
防御側:回避値+2d6+スキル補正+状態補正
-通常攻撃のダメージ判定
攻撃側:攻撃値+2d6+スキル補正+状態補正
防御側:防御値+2d6+スキル補正+状態補正
攻撃側の達成値-防御側の達成値がダメージ
-破壊術のダメージ判定
攻撃側:術攻値+2d6+スキル補正+状態補正+術ごとの補正
防御側:抵抗値+2d6+スキル補正+状態補正
攻撃側の達成値-防御側の達成値がダメージ
-弱体術の成否判定
攻撃側:術攻値+2d6+スキル補正+状態補正+術ごとの補正
防御側:抵抗値+2d6+スキル補正+状態補正
-回復術の効果判定
行使側:術攻値+2d6+スキル補正+状態補正+術ごとの補正
受益側:抵抗しないなら0として計算。抵抗するなら術への防御と同じ。
-強化術の効果判定
行使側:術攻値+2d6+スキル補正+状態補正+術ごとの補正
受益側:抵抗しないなら0として計算。抵抗するなら術への防御と同じ。
*それ以外の判定
STR/CON・・・など基礎ステータスを使った判定ロール
→特にGMが宣言しな場合は、2d6+対象ステータス
→目標値を上回れば成功、下回れば失敗。同値はGMの裁定による。
ステータス対抗ロール
→対象のキャラクターがそれぞれ2d6+対象ステータス
同値だった場合の処理はGMの裁定で。
*クリティカルとファンブル
(6.6)→クリティカル
基本的にあらゆる判定に自動成功。
攻撃ロールであればもう一回攻撃。
その他良いことが起きるかも。
(1.1)→ファンブル
基本的にあらゆる判定に自動失敗。
その他悪いことが起きるかも。
*戦闘時の判定
-見識判定
INT+2d6+スキル補正(目標値は対象により固定)
-先制判定
AGI対抗ロール(同値はGMが宣言しない限りPL優先)
-命中判定
攻撃側:命中値+2d6+スキル補正+状態補正
防御側:回避値+2d6+スキル補正+状態補正
-通常攻撃のダメージ判定
攻撃側:攻撃値+2d6+スキル補正+状態補正
防御側:防御値+2d6+スキル補正+状態補正
攻撃側の達成値-防御側の達成値がダメージ
-破壊術のダメージ判定
攻撃側:術攻値+2d6+スキル補正+状態補正+術ごとの補正
防御側:抵抗値+2d6+スキル補正+状態補正
攻撃側の達成値-防御側の達成値がダメージ
-弱体術の成否判定
攻撃側:術攻値+2d6+スキル補正+状態補正+術ごとの補正
防御側:抵抗値+2d6+スキル補正+状態補正
-回復術の効果判定
行使側:術攻値+2d6+スキル補正+状態補正+術ごとの補正
受益側:抵抗しないなら0として計算。抵抗するなら術への防御と同じ。
-強化術の効果判定
行使側:術攻値+2d6+スキル補正+状態補正+術ごとの補正
受益側:抵抗しないなら0として計算。抵抗するなら術への防御と同じ。
*それ以外の判定
STR/CON・・・など基礎ステータスを使った判定ロール
→特にGMが宣言しな場合は、2d6+対象ステータス
→目標値を上回れば成功、下回れば失敗。同値はGMの裁定による。
ステータス対抗ロール
→対象のキャラクターがそれぞれ2d6+対象ステータス
同値だった場合の処理はGMの裁定で。
*クリティカルとファンブル
(6.6)→クリティカル
基本的にあらゆる判定に自動成功。
攻撃ロールであればもう一回攻撃。
その他良いことが起きるかも。
(1.1)→ファンブル
基本的にあらゆる判定に自動失敗。
その他悪いことが起きるかも。
*死亡
ダメージ量が最大HP*2を超えると死亡する
(0を超えて-になった被ダメが最HPを超えるとちぬ)