'11 06.18 合計時間:**:**
ゲームではないけど、昨日から何かを学び始めつつ何かを作成開始。
既存品の移植というのもあってか学び初めて1日で完成はしたけど、肝心のやりたいところまではまだ到達できなそう。
'11 05.22 合計時間:**:**
世界樹的には、キャラ画像はファンシーにしたいけど敵画像はファンシーとリアルの中間にしたい、と思って素材探し中。
しかし、恒例ライバルギルド戦では敵・キャラ画像共に必要であることに気が付く。
……どうするか。
'11 04.25 合計時間:40分程度
再び、ぼちぼちと何かを作り始める。
ドロー処理(シャッフル処理は未実装)と簡易的な仮の描画処理、カーソルのあった手札の色を変更させる処理まで。
まずはのんびりと軽めに組んでいく予定。
'11 04.03 合計時間:**:** (**:**)
世界樹的なものを軽く構成。ここ2日での実作業は以下。
- レイアウト変更に伴い3Dダンジョンの座標を再計算
- 各種施設の概要を決定
- 各種施設のキャラクターを一通り纏める
'11 04.01 合計時間:**:** (**:**)
全面的に見直し中。
'11 03.17 合計時間:10:08 (00:14)
ダンジョン部分をより広域を表示できる様に改造。ついでにマップ外にまで線が引けるバグを修正。
さらにタイルを自由に塗れる様に設定。本家世界樹で色の少なさに嘆いた経験から8色用意。流石に多すぎるのは仕様。
しかし画像が自由変形ではなくパーツ毎に全部作る必要が出てきたという新たな問題点が登場。
取り敢えず、今使ってるぐらいの壁なら時間はかかる(昨日から増えた合計時間の半分は画像の製作分)けど作れる。
ただ、世界樹シリーズのように森とかみたいなのは相当厳しそう。ううむ。この手のはフリー素材も見かけないし。何らかの解決策が必要。
……ちなみに、画像の中心のはなんとなく3Dダンジョンで思いついただけで別に仮題ですらないです。
'11 03.16 合計時間:04:12 (00:08)
ふと思い立ちウディタで世界樹的な。なんとなくSRCで組んだのは流用せずに0から組み直し。
WASDキーでの移動とマウスで操作性の悪い壁のラインを引くギミックまで完成。
ついでに現在位置から前2マス、左右1マスの壁の有無を表示する3Dダンジョン風な表示を作成。
取り敢えず今日はここまで。
'11 03.14 合計時間:22:22
どこかに何かを投下。
製作時間が完了時で2のゾロ目とか凄い偶然。
'11 02.24 合計時間:**:**
砲台の特殊効果の敵速度低下・スプラッシュ(範囲攻撃)の二つを作成。後は、新たなwaveや砲台など、データ追加の簡略化の為処理を一括化。
ついでに砲台の設置/強化辺りの軽微なバランスの調整も。設置費用を増やす方式なら違和感なく処理速度のオーバーフローを防げる。
設置費用の増加は、なんか適当に3乗とか4乗とか弄ってたらなんか良い感じの増加具合に。
そして強化の調整の際、強化分をステータスに代入するつもりが計算式が加算になっていて、
元の値+強化分を強化のたびに加算していって倍倍以上の速度で強化されるバグがあったりはちゃめしごと。強化しすぎ。
ところどころチートや糞があったり戦術要素が薄かったりしてバランスはまだボッコボコだけど、一応特殊効果も付いたし、そろそろ普通のTDといえる、かも。
……あ、今気が付いたけど砲台の売却も欲しい。
売却機能付けたら取り敢えず(独自システムなどを除けば)思いつく範囲は一通り制覇したので、暫く置いて何も思いつかなければテストプレイ段階、かな。
'11 02.23 合計時間:**:**
↓のTDを作り続けてました。やられる(=気力が尽きる)前にやれ、的な。
一番面倒だった敵の蛇行も組み終わり、TDとして最低限のものは出そろった感。以下が昨日の分に追加した内容。
- 道路の描画
- 右メニューの作成
- 資金・ライフなど各種ステータスの設定
- Wave移行とそれによる敵のステータス(体力/速度/資金)の設定
- 砲台をステータス(火力/射程/費用)の異なる3種類から選択
- 砲台を設置時に資金を消費/設置数に応じて費用を増加
- 設置した砲台の強化
- 敵撃破時/Wave終了時の資金・利子獲得
- 敵撃破時/Wave終了時のスコア加算
- クリア/ゲームオーバー処理
- 右クリックでの一時停止と画面下のアイコンの選択による加速
- フレーム間隔の短さによるクリック押しっぱなしによる超連打の防止(20フレーム毎に再クリック判定)
- 敵移動経路の設定
……一応、最低限故にあまりにあっさりしすぎてはいるけど、動く段階の先、『ゲーム』としてプレイ可能な段階には到達したはず。
取り敢えず現段階では特殊なシステムのない基本的なTDを完成させるのが目標なので、まだ出ていない機能を思いつかないところまでは来たので仮完成。
今後は、時間をおいてプレイしてみて「これがないとTDじゃない!」的な箇所が見つかったら追加する予定。砲台・敵の特殊効果はまた後で。
'11 02.22 合計時間:**:**
千里の道も一歩から。
以前タワーディフェンスを作ろうと思って色々考えた結果、システムの組み方から内容まで複雑すぎて纏めきれなくなった経験。
ふと思い立ったので、「いっそ極限までシンプルにして最低限動くモノを作ってから、肉付けをしていく」という作戦を実行してみた。
現段階で行うのは、
- 敵(UFO)が特定座標から右に真っ直ぐ移動
- 砲台(戦車)が、周囲128ピクセル以内を敵番号の先頭から順番に索敵し、最初に感知した敵(=範囲内で最も先頭の敵)を認識
- 認識した敵と戦車の間に(『弾丸』の簡易的表現として)直線を描画し、その敵のHPを2ポイント減少
- 画面右端に到達するかHPが0になった時点で敵は消滅。
別処理で消滅させているので、右端到達時にはライフを-1するように設定するのは簡単な筈。
……といったことのみ。
これに資金の概念やライフの概念といった簡単なところから砲台や敵の性能(射出間隔・攻撃力)といった簡単だけど手間のかかりそうなこと、
道に沿った移動・弾丸のアニメーションなどの簡単じゃなさそうなことまで、様々なことを付け足していけばちゃんとタワーディフェンスになる……気がする。
現段階でも、大量に砲台を置いて重くなった処理の中倒し、倒しても何も起こらないという糞ゲー以下の段階としてならちゃんと動いてプレイは可能な状態。
プレイできるかできないか、はモチベーションに結構影響する気がするので、この方法でちょっと試してみよう。
'11 02.21 合計時間:**:**
SRCの方で相方の選択画面&選択システムを作成。素材は↓の魔王さんの画像と同じくエトリエ様からお借りしてます。
'11 02.20 合計時間:**:**
見た目変わらない?↓の奴をウディタに移植した感じです。↓のはSRCでサクッと入力まで設定したけどこちらはまだハリボテ状態。
某そふとさんの製作の流れを参考に、慣れた
ツールで軽く組んでからそれをウディタに移植するスタイルを試してみた。
今更気が付いたけど、某ファール達辺りを相方に選択して世界を作る(=ウディタでゲームを作る)のをコンセプトにしてたから、SRCのままじゃ作れないじゃないか。
'11 02.13 合計時間:**:**
ふと思いついた短編のレイアウト案。サンプルの相方として使用した魔王さん画像はエトリエ様からお借りしてます。
本来世界作るゲームの筈が隣にいるのが魔王だと世界を滅ぼす様に見える不思議。
仕様まで何となく固まってきたは良いけど、思いついたからってすぐ手を出しすぎな感。
そして手を出してる間に前にやってたことを忘れてそのままモチベ低下という無限ループ。エターの無限循環。
'11 02.03 合計時間:**:**
↑で構想だけして凍結していたボードゲーム的カードゲーム的なやつのレイアウト案。
一晩かけてユニット・オプション以外の配置まで設定完了。まだハリボテ状態なので手札メニューも何も選択できず。
レイアウトを考える際に設置の画像代用にも使えるウィンドウ表示機能。絵が欠片も描けない身には非常に便利。
'11 01.25 合計時間:**:**
全体の構想、ゲーム開始時の演出は大体構想段階は完了。
肝心のストーリーが欠片も思いつかない。世界設定も思いつかない。
'11 01.21 合計時間:**:**
エクセルで敵データなど纏め。燦然と輝くゲイルとかバーンとかの文字は別に遊戯王とは関係ない。
武器・防具データは装備の幅を広げるためのアクセサリ部分以外は数値設定まで完成、
敵データは現在確定している僅かな部分(ボスとか)のみ作成。具体的な数値部分はおって調整する予定なのでまだ未設定。
さて……肝心のストーリー部分だ……ここまで来てエターなった作品が多いし、非常に大事な点。SRCだけど、
- 魔法学校を舞台としたシナリオ(魔法学校で何をやるのかを決まらずにエター)
- 地球防衛軍と侵略者の戦争、防衛軍の主人公が侵略者側に付くシナリオ(付く理由までは決まったけど付いてなにするのか決まらずエター)
- 某有名フリーゲームの二次創作、かつて魔王を倒した剣士と賢者の話(特にゲームになりそうなことを思いつかずエター)
と、ぱっと思いつく限りで3つ。黒歴史としてデータと記憶の彼方に葬り去ったものを含めるとさらにありそう。これは酷い。
……取り敢えず世界設定までは決まったから、あとはお話の目的、の部分を思いつくまで考え尽くさなければ。
'11 01.07 合計時間:18:29
ミニマップ表示機能搭載。……は、ついさっき思いつきで5分で作っただけなのでどうでも良くて。
むしろ借りてきた素材を纏めて一通りの準備&思いついた範囲でデータを追加したのがメイン。
640×480対応だと意外と揃えるのだけでもかなり大変だったり。というか大変だった。
データに関しては、これ以上は何作るかの具体的なところが決まらないと無理な気がするところまで。
……↓の1月1日分の奴?世界樹的なのを考えてたけどSRCからの移植は存外に面倒なので保留に(
まぁコンセプトは変わってないのでウディタ基本システムに則って世界樹的なデータを半分ぐらい整える。
しかし、(主にウディタ使用時間とか)どうしてこうなった。
……と思ったけど、大晦日+正月で1日3時間超ずつ程度やってた事を考えるとそれ以降は1日1時間半ぐらいか。
相当な時間かと思ったけど毎日弄ってた事を考えるとそうでもない辺り、継続は力らしい。
'11 01.01 合計時間:*:**
新年早々、正月休みを使って昨日今日で色々と考え。
以前作りかけて投げた
世界樹の迷宮の下マップの地図部分的なものを煮詰める。
以前作った状態のプロトタイプは画面描画・移動・FOEの移動(思考ルーチンは未作成)・未踏破マップ開拓辺りまで出来てた感じ。
↓以前のVer。SRCである時唐突に作りたくなってここまで作って飽きて放置してたのを引っ張り出してきた。
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最終更新:2011年07月30日 23:30