ゲ製メモ > 2011年(後)


  '11 12.24  合計時間:03:36

HP減少気味なので本日は休止。
 → 何か関係ないもの 作ってました。


  '11 12.23  合計時間:03:36

  • 大枠
    • 砲台は精霊、ってことで主人公は精霊術師に。よってファンタジー方向な世界観。
      • それなりに種類揃ってる歩行グラフィックの都合から。素材都合の優先度は高い。
      • ついでに何となくで作ったマップもあんまリアル風味でもないし、丁度良い感。
      • 精霊との意思疎通はナシで。使い魔妖精的なのも良い雰囲気だとは思うけど、何となく。
    • 受け身な展開を基本。TDのゲームシステム上仕様です。
      • ここら辺上手く理由付けてる背景設定用意してるのって上手いと思うけど、正直思いつかない。
    • 最終ステージは逆TD(こちらが精霊を派遣して魔王の防衛を攻め落とす)やりたいけど、
      正直システムが爆発するしそもそもそこまでたどり着けるか怪しいので今回は見送り。
    • 舞台はおおざっぱにいえば三日月型の島、凹み部分(南側)に魔王城。
      • 西側は森があったり城があったりで人の暮らす場所。
        • 東西の間には山があり交通の便が悪すぎる。取り敢えず山の麓には番人が。
      • 山を越え橋を渡ると東側は一面砂漠。魔物の暮らす場所。
        • 砂漠には遺跡とか塔とかある。
          • この辺りはノリで建てたけど、過去人間の作ったもの、とかすると話膨らみそう。
        • 砂漠の南端から海を越え魔王城へ。古来からのお約束、虹の橋的な感じ。
      • 魔王城のある島は周囲を岩山に覆われて上陸不可能感が凄い
        • 一面銀世界。草原、砂漠……と来たし最後は雪で。
        • 魔王城に至るには岩山が邪魔で、必ず塔を越える必要。ラスト直前ステージ。
        • 魔王城内の魔王の間は溶岩祭。雪原地帯なのに溶岩? → 魔王の城だから。


  '11 12.22  合計時間:03:36

ラストステージのマップを作成。……一応スクショは無し。
取り敢えずコンセプト的には超短ルートを鈍足で、しかし硬い&大量……って感じ。
ラストだし全体的には難しめにしたいけど、完全無欠じゃクリアできないし速度を落とす方向で隙を作る。

素材的都合で言えば、正面画しかない素材がボス画像にしっくりきたからそれを使う為に正面のみで済むように……と。ようするに直線ステージ。


  '11 12.21  合計時間:23:16

TDプレイ中の一時停止処理を作成。……スクリーンショットの静止画からじゃ非常に分かりにくいけど。
色々と選択できる項目(リスタートやステージ中断など)もあると便利だけど、取り敢えずは基本の停止機能だけ。


  '11 12.20  合計時間:03:11

遊戯王の方のデッキ調整。
とどのつまり無進行。


  '11 12.19  合計時間:03:11

ストーリーの流れ纏めが一通り完成。
これを元に会話形式に起こしていく……のが順調にいくとは限らない。


  '11 12.18  合計時間:03:11

使用するキャラ素材と、それに伴いおおよそ予定している雰囲気にあったウィンドウを探し。
ウィンドウは3~4つぐらいの候補から実際に実働させて、使用予定の背景素材やキャラ素材との雰囲気の兼ね合いを見ておおよそ設定。


  '11 12.17  合計時間:03:11

使用するBGM探し。
……といっても、実際に大枠しか決まっていないので細かい設定などは出来ず、
ラスト付近のBGMを幾つか用意してモチベーションを回復させるのが主な感じに。


  '11 12.16  合計時間:03:11

本気でストーリーの会話部分のとっかかりとステージにあたっての流れが掴めない。何をどうして何を防衛するのか。
取り敢えずストーリーの大まかな流れ自体は、マップを携帯の待ち受けにすることで常時眺めて妄想することでだんだんと固まってきた感。


  '11 12.15  合計時間:03:11

ツールの方で、会話などのテキスト表示の内容を纏めたデータをメモ帳辺りで書いたテキストファイル形式で入力→
それをイベントコードに変換したファイルを出力、する簡易ツールをサクッと作成。

会話自体はそもそも何をどうするのかが決まらなければどうしようもないからまだ皆無だけど、
一応会話内容が描けるようになった時に出力に手間取ったらどうしようもないので今の内に。


  '11 12.14  合計時間:03:11

シナリオ部分を構想。
設定の大まかな部分とキャラの設定がある程度固まってくる。
ただ、話部分は未だに未定。タワーディフェンスなシステムと関連づける方法が思い浮かばない。
N天堂DSのタワーディフェンス『大籠城』の設定はほんと上手いなー、と自分で苦戦しまくって凄く実感。
(まぁ、そもそもシナリオ書くこと自体の経験がほぼ無い、というのもありそうだけど。)


  '11 12.13  合計時間:03:11

シナリオ方面が取り敢えずどうするか迷ったので、マップ案を考える。
取り敢えず敵の移動経路は十分に長いながら、砲台を置ける場所が限られるので配置を上手く考える必要がある……
……という形式を目指した感じで、、序盤から中盤に移行する辺りのマップを予定。


  '11 12.12  合計時間:03:11

シナリオらしきものを邪魔にならずに挟む方法を2つほど考える。
  • ステージ選択→難易度選択画面、の端に『話す』コマンド(というかシナリオを見るコマンド)を追加
     →普通にシナリオを見て進む人は面倒。↓の方式なら見る人/見ない人どちらも最初の1回だけの手間で済む。
  • オプションで入/切をつけて、基本はステージ開始時に必ずストーリーを表示
     →「会話をスキップしますか?」系の文に嫌悪感を抱く人は案外多いらしいので、基本的にあまり見かけないオプション画面に隔離……
     しているとはいえ、本質的には同じなので嫌悪感を抱く人がそれなりにいそう。

さあ、どうしようか……


  '11 12.11  合計時間:03:11

時間が余り取れなかったので、空き時間に画面レイアウトを軽く構想した程度。
実製作的には無進行でした。


  '11 12.10  合計時間:03:11

砲台の能力バランスをエクセルで調整中。

砲台を設置する毎に設置費用を増加させ、強化の重要度をよりUP……という基本部分の仕様があまりに大きく影響しすぎていて、
一番安価な砲台(=一番強化の安い砲台)を1台設置、それを極限まで強化するのが最善手になっているという悲惨な状況。

「安い砲台置けるだけ」と同レベルで安易な戦術が最善手というのは酷すぎるので改善しようと色々数値を弄るも、
どうにも上手くいかず、相変わらずいつまで経っても最安砲台強化が最善手のまま。

基本部分を弄らなければ駄目かなー、とかいい加減思いつつ、何か良い案が無いか探索。
一応いつでも弄れる項目ではあるので、どうしても決まらなかったら後回しにして他の部分に移る予定。


  '11 12.09  合計時間:03:11

しっくり来なかった原因:選択している場所が分かりにくい
取り敢えず上部に表示するようにはしてみたけど、何らかのステージがあることを示すアイコンがやはり欲しい、気がする。

マップのスクリーンショットを使用しているだけでマップファイルではなく画像ファイル扱いなので、
別途アイコンを置くこと自体はそれほど大変でもないけど……良いアイコン的なものが浮かばない。
適当にやっても逆に見難くなるだけなので、これは思いついたらor素材屋巡って良さそうなのを見つけたら実装、かな。


  '11 12.08  合計時間:02:23

マップ画面からステージを選択する処理を完成。(スクリーンショットでは画面変化が乏しすぎる……)
小規模な機構とはいえ、データベース連動させてる割に何となくで組んで一発バグ無しとか非常に珍しい。

……ただ、どうにもしっくり来ないので1日~2日寝かせてから吟味してみる予定。
どうにも言語化できないけど、良い感じがしない。


  '11 12.07  合計時間:00:54

マップ画面を勢いで作成。取り敢えず世界観とか固まらないけど、このマップを基準に。
320×240のマップ素材を40×30マス配置したものを縮小する方法で描いたので、別フォルダでの作業ということで1マップでこれだけ。
(画像を微妙に加工しているのでその時間を含めたら1時間強ほど。)

マップ作るの自体結構苦手とはいえ、多少は不自然さを無くしつつステージ数を適当に整え、
さらに適度に隠しステージっぽいものを配置するスペースも用意して作った広域マップとか、あまりに不慣れすぎて単品で1時間。
(メイン11ステージ、サブ2ステージ、隠し4ステージ。メインは中央部分で↑の横に細長い島ルート、↓の山ルートで分岐。)
メインのシステム部分作成と、単位時間当たりの作業進捗度合に圧倒的な差が……


  '11 12.06  合計時間:01:48

タイトル画面の仮版を作成。(使用素材元:エトリエ様)
取り敢えず仮でも、タイトル画面があるとそれだけで雰囲気的には一段階二段階強化される感。


  '11 11.30  合計時間:01:07

急激なモチベーションの低下により休業中。やはりシステム部分だけ構成すると満足する病は健在。
TDの調整は直感では非常に把握しにくいので、膨大なトライ&エラーの繰り返しになりそう……
……とか考えるだけで、意欲自体はまだ11月頭頃の7割ぐらいはあるものの、TD以外のものに向きそうな感が凄い。


  '11 11.29  合計時間:01:07

先日の疲れが残っていて、日が変わってから実際に製作に取りかかる体力がない……けど、構想ぐらいは進行。
実製作時間が取れる時にさっさと取りかかれるように。

  • バランス調整
  • [済]ゲーム開始画面
  • [済]プレイ中の一時停止(ポーズ)処理
  • [済?]ステージ選択処理
  • オプション設定(項目は何か完全未定)
  • TDステージ外で習得する、TDの数値へ影響を持つスキルの設定(砲台Aの火力+10%、など)
  • ┗……を実際に適用させるスキルツリー的なシステム
……一気に2つ(+1?)も完成する、選択肢コモンの汎用性凄い。

ステージ選択処理も選択肢コモン流用させれば楽だけど、
TD系のステージ選択は基本的に『サムネor簡易アイコンからの選択式』か『マップ形式』が多い
……と思われるので、この手の部分は下手に個性出さず慣例に倣いできれば別途用意したいところ。

素材の容易難易度的に、どちらにせよマップを拡縮したものを使用するので前者のサムネからの方が楽ではあるけど……
この辺りは、テーマ的なものによって雰囲気に合わせて適しているのが変わるから、まだ決まらない部分かも。
(テーマといってももの凄く軽い、サイバー系やらファンタジー系やら、といった超アバウトなものだけど。
 それでも、砲台の種類がバルカン砲やレーザー兵器になるか戦士や魔術師になるか、とか色々と全体に影響するので重要度は十分。)


  '11 11.28  合計時間:01:07

時間自体はそれなりにとれる日だったものの、日中にフル稼働してHPMPが激減し夜間はゴミ屑状態でした。


  '11 11.27  合計時間:01:07

汎用選択肢コモン完成。合計時間はまた別にカウントしてます。
カーソルがあった時のエフェクトやそもそも背景ウィンドウを弄れば完全に雰囲気が変わるし、使い回しが幾らでも効く便利な資源。
気が向いたら、カーソルが合っている項目の解説を画面下に表示するようなオマケ機構も搭載したいところ。まぁ取り敢えずはこれで。


  '11 11.26  合計時間:--:--

汎用マウス操作選択肢システムを構想。
……しかし、なんだか頭働かなかったというのもあるけど、構想してもどうにも上手く纏まらない。

マウス操作での選択肢システムは、表示位置やらなにやら自由度を増やしておけば
タイトル画面からポーズ画面、場合によるけどステージ選択画面まで非常に幅広く使えるのでなるべく流用の効くものにしておきたいところ。


  '11 11.25  合計時間:--:--

木曜はただでさえ時間を取りにくいというのに、帰宅後に久々に発掘したゲームやってたら気が付いた時には深夜でした。


  '11 11.24  合計時間:22:36

────というわけで、雛形ではなく一応の形としてちゃんと完成した……けれど。
あくまで『タワーディフェンス』というゲームのシステムの完成であって、ゲームとして楽しいかというと未だその次元には程遠く。

今後は『ゲームとして楽しむ』ための部分や、ゲーム開始時の画面やステージ選択などの外部的部分を組んでいく感じになりそう。
(あとは、一応は完成したとはいえプレイアビリティの向上、なども思いつき次第。)

本日は、そこら辺を考えつつ今後の予定の概要のまとめなど。一応、思いついたのは↓の感じ。
  • バランス調整
  • ゲーム開始画面
  • プレイ中の一時停止(ポーズ)処理
  • ステージ選択処理
  • オプション設定(項目は何か完全未定)
  • TDステージ外で習得する、TDの数値へ影響を持つスキルの設定(砲台Aの火力+10%、など)
  • ┗……を実際に適用させるスキルツリー的なシステム

多分まだ存在を忘れていることとかもある気はしなくはないけど、まずは今後は↑を製作予定に。
忘れてるのを探して延々時間を消費するよりは、思いついたものからでも手を付けないと始まらない。

……ついでに、開始画面/一時停止/オプションに共通して使えそうなものとして『汎用選択肢機構』でも作ろうかと思ったけど、
思いついた勢いで組めるようなものでもない上に今日は↑を纏めるのに気力を使ったようで、思考が纏まらずバグだらけで動きもしない代物に。
取り敢えず、明日の昼にでも構想を練ることにしよう。


  '11 11.23  合計時間:22:36

スプラッシュ処理は諦めました。
取り敢えず、あったら便利かなーとふと思ったのでホイール回転で選択中の砲台を変更できる処理を追加。
そして11月19日に未作成とか書いていた配置済み砲台の射程が視覚的に分かる表示を行う処理を作成。

さて、残るは……
  • [済] 飛行などの処理
  • [済] HP値減少の状態異常(毒状態など)
  • [諦] 複数の敵に対する同時攻撃
  • [設定中] 可読性の向上
  • 処理の見直しと一般化

……処理の見直しと一般化(=軽量化/高速化)と可読性の向上のみ。つまりはゲーム的部分はもう完成?
製作時間は22時間、前回作った何かも22時間22分だったし、結構近い感じ。


  '11 11.22  合計時間:21:37

引き続き行き詰まり中。

一応昨日のやつはそのまま移植できる形にはしたけど、そのまま移行しようとすると……
  • 例:範囲攻撃持ちの砲台が5個、敵が20体いる場合
【ループ:砲台の数だけ】 ⇒ 砲台数回ループ
 ┗【攻撃対象サーチ:敵の数だけ調べる。最後の敵にヒット場合……】 ⇒ 敵数回ループ
  ┗【範囲攻撃に含まれる敵をサーチ:敵の数-1だけ調べる】 ⇒ 敵数回ループ
合計:砲台数×敵数×敵数=5×20×20=2000回  ……のループ処理が必要に。

攻撃処理は射程判定・HP減算・デバフ処理・撃破処理……だとか色々必要で数十行あるので、取り敢えず25行と置くと
2000回×25行=50000行……の処理。毎フレームでこれとか、流石に処理能力の限界が近い。
(そもそも、ツールの仕様上1フレームで可能な処理行数限界が5万行なのでアウト)

……範囲攻撃のあるタワーディフェンスなんていくらでもあるし、
それらは敵が同時に20体でてもそれだけで処理の限界が来たとかいうことはないので、何か省略できる処理があるはず。

「普通有り得ないだろー」って部分はスキップしようと幾らか考えたけど、
滅茶苦茶変態的なプレイをして滅茶苦茶な数値の偶然が重なった時のことまで考えるとまずバグる。
マップ製作と数値入力に関しては自分でどう弄るかも推測付かない部分なので、
粗い構成で謎のエラー発生とかは望ましくない展開。故に投げ捨てられず……

いっそ、範囲攻撃の処理を汎用的に設定できない非常に限定的なものにするのが手っ取り早いかも知れない。
あと1~2日ぐらい考えて、処理回数が大きく減らせなさそうなら未実装にして次のフェイズに移ろう。あまり詰まっていても気力が下がるだけ。


  '11 11.21  合計時間:21:37

範囲攻撃(スプラッシュ)処理の上手い実装法を思いつかず停滞中。
元が既に1回雛形だけでも作っていたからか、ここまで順調に来た中初の行き詰まり。

SRCで雛形を組んでいた時には↓の処理で実装していて、参考にしようとなんとか解読……したは良いけど、
一部処理の流れを組み替えたのもありこのまま移植は困難であることが分かっただけという結果に。

## ★ 引数
## 1:火力  2:範囲   3:x座標    4:y座標
## 5:Debuff 6:追加範囲 7:追加範囲火力 8:攻撃可能数
## 9:除外対象
ダメージ判定:
■ 回数ループ 【敵出現数】回
┃ ▼ 敵が生存していて、([x座標],[y座標])を起点に距離[範囲]内に存在。さらに[除外対象]ではない。
┃ ┃ ★ 攻撃エフェクト処理
┃ ┃ ★ ダメージ処理
┃ ┃ ★ 状態異常処理
┃ ┃ ▼ [追加範囲]が存在。(=現在の攻撃が範囲攻撃である) ←ここがスプラッシュ処理
┃ ┃ ┃ @基本火力・範囲を【追加範囲火力/追加範囲】 中心座標を【選択中の敵の座標】
┃ ┃ ┃  追加範囲を【0】 除外対象を【選択中の敵】 ……と設定し、"ダメージ判定"を呼び出す
┃ ┃ ▲
┃ ┃ ▼ 選択中の敵の、残りHPが0以下。
┃ ┃ ┃ ★ 選択中の敵を対象に、撃破処理
┃ ┃ ▲
┃ ┃ ★ 攻撃済の敵数を1人増加
┃ ┃ ▼ 攻撃済の敵数が攻撃可能数に到達していた場合
┃ ┃ ┃ ★ ループ中断
┃ ┃ ▲
┃ ▲
■


  '11 11.20  合計時間:21:37

何故か気力が低迷気味だったので、何も思いつかなくても進められる部分ということでシステム以外を。
一部の面倒そうな処理系統へのコメントを入れて可読性の向上……に、なっていると良いけど。

あとは、砲台のステータス表示部分を微調整して1つ多めに情報を表示できるように変更。(実際に何を、どう表示するかは未定。)
ついでにアイコン素材を化け猫屋様よりお借りして、砲台の攻撃可能地形(地上/空中)を一目で分かるよう名前の横に表示。


  '11 11.19  合計時間:21:09

HP値減少の状態異常、いわゆる毒状態的な処理を作成。
ついでに、配置しようとしている砲台の射程が視覚的に分かるように。(配置済み砲台の射程参照は未作成だけど。)

……ただ、継続ダメージを1フレーム毎の値として設定したらとんでもない高火力
(1回1ダメージでさえ、1秒=60フレームなので1秒あたり60倍のダメージ)になってしまったので、そこら辺は後日要修正。
流石に、ダメージ量を60単位刻みでしか指定できないとか不便感が凄い。


  '11 11.18  合計時間:19:53

飛行している敵に地上攻撃が当たらない処理を、ビット積を使用した平易で手軽な表現に修正。
ついでに、可読性の向上を少しだけ進行。敵の移動処理と砲台の攻撃処理、それぞれの半分辺りまで。

  • [済] 飛行などの処理
  • HP値減少の状態異常(毒状態など)
  • 複数の敵に対する同時攻撃
  • [設定中] 可読性の向上
  • 処理の見直しと一般化
……取り敢えず、可読性の向上は非常に気長で面倒な作業なのでひとまず置いておいて、
次はHP値減少の状態異常辺りをやろうかな、といったところ。

動画を再び撮影
……撮影してアップロードまでしてから気が付いたけど、昨日~今日に作った飛行敵へ攻撃できない砲台の処理を撮影し忘れていた。
基本段階が完成した部分までの処理(砲台の選択や売却、強化など)は行っているので、前回の雛形段階の撮影よりはゲームっぽい感。


  '11 11.17  合計時間:19:15

遊戯王のデュエルターミナル新弾のカード情報が出て盛り上がったけど、流石に今夜は深夜までは行かず日を跨ぐ頃に一段落。
それでも時間が相当消えたので、無理矢理な条件分岐で敵の飛行/地上移動、砲台の飛行/地上攻撃の処理を軽く短時間で完成。

……ただ、ビット積の処理を使えば楽になるような気がしてきたので、もしかしたら近日中にこの部分はリセットして作り直すかも。


  '11 11.16  合計時間:18:50

遊戯王のパック購入フラゲの情報で盛り上がってて気が付いたら深夜でした。


  '11 11.15  合計時間:18:50

時間があまり取れないので、砲台のデータベースを整理し、対応する番号が変化したことによる誤差を修正。

砲台データの4番目の項目を『砲台の攻撃力』として扱っていたのが、6番目の項目を『砲台の攻撃力』として扱うようになったので、
今までに組んだ処理全部を検索かけて『砲台データ4番目』を『砲台データ6番目』に直す、何も考える必要はないけど結構面倒な作業。
(実際は、項目の並びを見やすさ重視で完全に一新して全部の能力値の位置が変わったので、砲台データの参照を全部修正することに。)

初期に撮影した製作状況から大きく変わっているし、そろそろもう一度動画撮影でもしようかな と思いつつそれはまた後日。


  '11 11.14  合計時間:18:15

砲台の強化・売却処理を一気に作成。これで、タワーディフェンスとして最低限プレイ可能な部分は完成した感じ。

今後の予定は、
  • 飛行などの処理(対地砲台では飛行する敵には攻撃できない、など)
  • HP値減少の状態異常(毒状態など)
  • 複数の敵に対する同時攻撃
  • 可読性の向上
  • 処理の見直しと一般化
……といった辺り。気が向いたものから行っていく予定。


  '11 11.13  合計時間:16:28

(画像からでは分かりにくいけど)配置済みの砲台を選択する処理を作成。

選択中の配置済み砲台を判別できれば、あとは『強化ボタン』とそれを押した時に『資金消費』『砲台レベルの増加』処理を作れば強化処理の原型は完成するはず。
(砲台のレベルに応じて性能を算出する処理は既に製作済みなので、能力値の強化処理などは不要でレベル上昇処理だけで強化が可能に。)


  '11 11.12  合計時間:15:43

敵の防御力によるダメージ軽減処理の作成と、撃破時処理・状態異常処理の一般化まで。再び見た目的には余り変わらない処理。
(……というか、ぱっと見で分かる部分ってレイアウト完成後は(使用する画像素材でも一新しない限り)あんまり変わらない感。)

ダメージ軽減処理のオプションで、『固定値軽減』と『割合軽減』を選択可能に。 固定値軽減は多分調整が難しくなるので使わない。


  '11 11.11  合計時間:14:30

さらに時間が取れなかったけど、最近スクショ無しが続いていたので画面に少しでも華を、と仮置きの画像を軽く変更。
ついでに、設置可能な砲台の数がジャスト9個でない場合にエラーを吐くバグを修正。

様々な特殊能力(常時HP減少……いわゆる「毒状態」など)とかの無いと寂しい要素から、
砲台の強化計算式など無いとタワーディフェンスとしてのゲーム性が無くなる重要なものまで。

未だ様々な部分が未作成ながら、砲台を選択して配置、やってくる敵を迎撃する。
また、マップ毎にやってくる敵の情報を設定、砲台のデータも用意してステージ毎に自由に設定できる。
最低限、ゲームとして『動く』ことと『作れる』ことの根幹部分、土台はこれで大体完成したかも、といった感。
(今日は外見以外は軽いバグ修正しかしてないので、実質昨日の時点での話だけど。見栄えが変わると実感もはっきりする。)


  '11 11.10  合計時間:13:58

時間が余り取れなかったので、雛形だけ作っておいた速度低下(氷系攻撃など)砲台の処理だけサクッと調整。
雛形だけ即席で組んだからか、速度低下回りのデータベース設定が絶望的に酷いことになっていたので後日もう少し修正が必要になりそう。


  '11 11.09  合計時間:13:02

全体の画像管理を固定値→変数での管理へ変更。取り敢えずは画像の表示順番の管理系変更まで。

全体が見えない状況で全部変数で管理しようとすると急遽設定項目が増えたりで番号の設定がままならないけど、
逆に大規模になってから一部分の設定(仕様)を弄ろうとするとそれだけで非常に多くの情報を1個1個変えることになる。
骨組みは結構出来てきたけどまだ詳細な部分は作ってない、半端な作成段階の今こそ好機。

ちなみに、内部データの管理部分を弄っていただけなのでスクショに撮るような進行はなし。


  '11 11.08  合計時間:11:25


敵のライフ表示と、砲台リストからの選択&軽く周辺の処理(基本スペックの表示・選択中砲台の強調)まで。
複数砲台から選択できるようになったけど、現段階では画像用意が面倒なのでコウモリと牛のまま。


  '11 11.07  合計時間:9:27


ライフ・資金・スコアの処理まで。ライフ処理に際して、ついでに簡易ゲームオーバーも。
一般化されていなかった処理が一部見つかったため、そこの修正したりで微妙に手間取り。

資金処理に関しては、後ほど倍率指定(設置砲台数が多いほど設置費用が増加)を行う予定。


  '11 11.06  合計時間:7:02


敵の挙動の詳細部分と砲台の処理まで完成。敵の挙動に際して、ついでにWave移行とゲームクリアも。

静止画では製作状況が分かりにくいし、なんとなく 動画を撮影
まだベース部分すらようやく半分完成するか、といったところなのでエフェクトとか凄く適当なのは仕様。


  '11 11.05  合計時間:5:04

タワーディフェンスの製作を再開。
取り敢えずは敵の挙動の基本段階と砲台(まだハリボテ状態)の設置まで。(使用素材元:First Seed Material様)


  '11 08.31  合計時間:*:**

エターなってました。

なにやら一晩で即興小ネタを作って投げたりしてましたが、基本的な製作は停滞中。


  '11 07.30  合計時間:3:23

再び何かを制作中。エターなるまで継続。


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最終更新:2011年12月30日 20:23