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2012年(前)
'12 06.30
【ミニゲーム】 合計時間:03:50
ひとまず敵を動くように。……したは良いものの、思考がランダムだとやはりボードゲームじゃ話にならない弱さ。
RPGならそれなりのステータスでそれなりに殴れば、ランダムどころか単体通常攻撃しかしなくても一応は障害になる。
けど、『囲碁で現在石が置ける場所の中からランダムで置いていく』とかどうしようもない。ような感じ。
戦術をある程度一般化して思考ルーチンに落とし込む段階どころか、そもそも戦術が確立していない段階。さて、どうしようか……
'12 06.19
【ミニゲーム】 合計時間:03:23
ウディタの方で、取り敢えずプレイヤー側の処理の基本形は移植完了。
CGIと違ってCPUのルーチン作成が必須だから、敵の行動の出力機構を作ったら戦略の研究が必要……
既存のゲームならともかく、かなりシンプルとはいえ未知のゲーム上での戦略模索、とか中々難しそうな感。
(……もっとも、CGIで実装するにしても今度は通信処理というまた別の手間な分野が出てきたり。)
'12 06.17
【ミニゲーム】 合計時間:**:**
先週頃にふと思いついたミニゲームを形に。
割と戦略性がありそうに思えた一方、必勝が明らかだったり定石が単純かつ強力過ぎたりしないかの確認は
思いついてからの一週間で思いつく限りではある程度できた……はず。ルール自体はかなりシンプル。
(……でも、いくら十分だと思っても意識の外で見つかる可能性も十分あるのが怖いところ。)
取り敢えずは現状のプロンプト上で動作する初期のPCゲームみたいな状況から、ウディタかCGIで動く形にしていく予定。
'12 05.14
【ツール】 合計時間:**:**
画像2~5枚の配置座標を、現在のピクチャ表示座標を確認しながらドット単位(※)で弄る簡易
ツール
。
(※ 1ドットずつの移動で固定だと、速すぎて微調整できなかったり遅すぎて手間だったりするので可変に。)
↑のスクリーンショットは、上下左右に<SQUARE>ピクチャで余白を表示することで携帯の待受画面を作ろうとしているもの。
一応は座標値を確認しながら視覚的に分かりやすい形でレイアウトを調整するためのツールだけど、
スクリーンショットのような使い方で簡易イラスト編集ツールとして使用したり、他にも色々と利用できそうな感。
'12 05.06
【3Dダンジョン(仮)】 合計時間:**:**
なめらかに線を引きにくいマッピングの壁描画処理に、そこそこ有効そうな方法を思いついたので作成。
縦横に曲がる場合の処理はやや搭載しにくい機構になったものの、速く/雑に線を引いても比較的途切れにくい形に。
(逆に短い線を細かく引く処理にやや弱いので、動画中一回線の途切れが発生。)
アイデアをひとまず形にしておく……といった程度での作成なので、搭載しにくそうな曲がる処理は↑の動画では未搭載。
(動画中での曲がり角は一旦クリック離して描いているので、直線描画の処理を2回繰り返しているような感じ。)
'12 04.05
【ツール】 合計時間:**:**
BGMフォルダ内にあるファイルを自動で読み取り、再生する簡易BGMプレイヤーコモンを作成。
普通の音楽再生系のツールだと実際の感覚と多少異なったりそもそも対応外だったりするmidiファイルを、
それなりに軽量に処理しつつ完全に実使用時と同質で再生できる……というのが利点。というかそのために作成。
あくまでテスト用なのでBGMリストの表示などは未実装。(処理の過程で使ってるので10分もあれば軽く実装できそうだけど)
再生・停止・次に進む以外の機能を切り捨てた極限までシンプルな形。
'12 03.18
【タワーディフェンス】 合計時間:**:**
中盤のステージのマップを1つ作成。
……というか、昨年末に作ったものそのまま。
マップのデータを紛失したので再び作成することに。二度手間ァ……
'12 03.17
【タワーディフェンス】 合計時間:**:**
中盤のステージのマップを1つ作成。
ステージ構成以外でも難易度の変化は幾らでも可能、というのを体現する……予定。
……ステージ構成自体は見た目のまま、横断一直線。
'12 03.16
【タワーディフェンス】 合計時間:**:**
序盤ステージのマップを1つ作成。ちょうど1ヶ月ほど前のメモでExcelで構成考えていたやつ。
序盤の割に砲台の設置が不可能な場所(草地形)が邪魔な位置に広がってるけど、
多少は優秀な設置ポイントもありつつ敵の性能も低め、Wave数も少ないのでさほどでもない。
'12 03.14
合計時間:**:**
スクロールバーの処理を実装。
画像は先日分と間違い探しレベルで同じ……
というか、まともな違いはスクロールバーをドラッグして掴んでるエフェクトがかかってるぐらい。
取り敢えず、ホイールを使用してもしなくても良い形でそれなりに動くスキルツリーはこれで完成、かな。
実際に使うには、搭載先のDB構成に合わせたり、(TDに搭載する場合は、TD側の処理として)スキル管理の作成が必要そう。
'12 03.13
合計時間:**:**
マウス操作を実装。
ホイールでの選択とカーソルが合っている場所の選択の競合が発生……
いっそ、ホイールではスクロールだけ送って選択してる欄は変わらないようにするのも手かもしれない。
(カーソルでは画面に表示されてる中での項目選択/ホイールでスクロール送り、と分担。)
マウス操作でリスト形式といえば欲しい機能としてスクロールバーを付けてみたは良いけど、現状は形だけ。
'12 03.12
合計時間:**:**
スキルツリーシステムが(おおよそ)完成。習得不可時のメッセージは凄くテキトーだけど手軽に変更可。
SP消費は、各キャラの値を保存する可変DBを用意すればそれの減算1行&条件分岐を1枠追加するだけなので、
組み込む先での可変DBの扱いをどうするかで変わるし取り敢えず未設定。
最も追加すべき項目は、マウスによる操作……
……というか、実際に使う先の最有力候補は全体がマウス操作のタワーディフェンスである以上、最早マウス対応は必須。
'12 03.10
合計時間:**:**
SP消費など、スキル強化条件が未実装なスキルツリー原型が完成。4日前の分からDB部分を使い回しつつ、レイアウトを一新。
割と手軽に座標や表示数を弄れるのはそのまま。 ……一応方向としては基本システムのスキル習得に使い回せるDB構造だけど、
基本システムの場合スキルレベルが無いので習得レベル欄をスキルレベル扱いに。なのでそのままは流用出来ない形。半端。
動画版。
先日から2連続の動画投下は、手軽な動画貼り付け方法を見つけた勢いが6割、
静止画より動きがある方が分かりやすそうなシステムだったのが4割。
'12 03.09
【3Dダンジョン(仮)】 合計時間:**:**
1年弱前に製作していて、多すぎる課題点から半月で中断・断念した3Dダンジョンシステムの基幹部分。
今、3Dダンジョンが熱い……という雰囲気を感じて少しだけ製作再開、見栄えや管理しやすさを軽く向上。
ついでに(3D画面への画像表示は未実装ながら)管理しやすくした影響でイベントの設置も起動・自動問わず手軽に行えるように。
とはいえ、管理しやすくしたところで再開予定は現状あまり無かったり。 雰囲気を感じた勢いのまま湧いた気力を発散した感じ。
……湧いた気力を他のもの向けなかったのは、プレイングミスかもしれない。
おまけの動画版。
……3Dダンジョン画面と地図部分の比率を世界樹プレイ時に実際に見てる頻度に由来させた結果、名実違う酷い逆転が起こっているのは仕様。
'12 03.06
【TDマップ作成/基本システム改造】 合計時間:02:37 (00:14)
タワーディフェンスへの流用とも、基本システムの改造とも付かぬスキルツリーシステムを作成中。
一応形のおおよその案は浮かび、DB読込の機構とレイアウトの描画(表示座標は可変)まで作成。
……その段階になって、スキル分岐を矢印で行うのはスキル数・ウィンドウサイズ・汎用性などを考えるとやや厳しいことに気付く。
習得条件は基本的に多くなることはない……というか段階を経るようにすればあまり多くは必要ないし、DB枠の都合で2つまで。
2つまでにしても、20種類近いスキルの習得条件40種とか それを綺麗に矢印で分ける処理を汎用的に行うのは到底無理そう。
スキル分岐を矢印で行わない、となると画面を広く使った表示ではなくリスト形式でも良いかもしれない。
リスト形式にするなら、今回の作成分は内部数値の部分は転用できるにしても描画部分は完全に0になりそう……
(※形式の名称が不明故便宜的にリスト形式・矢印での分岐……などと書いたけれど、実際の形の一例は↓のような感じを想定。
リスト形式:『
世界樹の迷宮
』のスキルツリー / 矢印での分岐:『世界樹の迷宮』のスキルシミュレータ『セカイケイ』の形式)
'12 03.05
合計時間:**:**
タワーディフェンスのマップ案の中で、形がある程度決まってきたものをマップデータの形にしようと試行錯誤中。
マップの作成、見栄えを良くするのは案外難しい分野。特に「通路」と「砲台配置場所」の2種類があるTDのマップは特殊。
砂漠系の地形はマップチップの種類が少ない上に、障害物や"道"など、明確なものが無いような場所なので非常に厳しい。
ひとまずは仮に障害物を骸骨、道を草で作ったけれど、砂漠に青々と生える草の道が果てしなく不自然なのでどうにかしたいところ。
'12 02.17
合計時間:**:**
敵データを入力するテンプレートを作成。
データの微調整は実際のトライ&エラーの繰り返しになりそうだし手間は緩和できてないけど、これで取り敢えずのデータ作成は楽に。
あまりに感覚が通用しない新次元過ぎておおよそのイメージすら浮かばず入力に至れない状況を、
データの入力をなるべく手軽にして敷居を下げることで打開できることを祈りつつ。
……手軽に、とはいってもエクセル(.xlsx)形式は特殊だし、まだ実際の敵データ形式に移すのは一手間いりそうではあったり。
csvファイルに近いけどメモ帳でも弄りやすいような、微妙に特殊な書式にしたのが吉と出るか凶と出るか。
'12 02.10
合計時間:**:**
世界樹IIの再プレイに向けて、世界樹II@wikiのダメージ計算式を元に基本ダメージ・被ダメージ量の相互算出機構を作成。
……全然ゲーム製作じゃないけど、一応製作物ということでメモに書き残し。
一応、内容としては
こんな
感じに。 基本的に自分で使う目的だから使い方が分かりにくいけど、大まかにいえば↓。
上段の『基準ダメージ』『被ダメージ』のどちらかに値を入力、もう一方を0に設定
『基準ダメージ』に入力した場合は被ダメージ、『被ダメージ』に入力した場合は基準ダメージを、各VIT/防具補正ごとに算出
実際に受けたダメージが40、ダメージを受けたキャラのVITが8、防具補正が22の場合、
『被ダメージ』に40を入力すると横8、縦22の位置にある数値がその攻撃の基準ダメージに
基準ダメージが40の攻撃を受けた時、攻撃されたキャラのVITが8、防具補正が22の場合、
『基準ダメージ』に40を入力すると横8、縦22の位置にある数値が実際に受けるダメージ量に
'12 02.06
【デフォ戦闘システム】 合計時間:01:03
戦闘中のモンスター追加イベントを作成。
召喚なり仲間を呼ぶなり増殖なり分裂なり、呼び方を変えるだけで色々派生できそうな類。
'12 01.22
【タワーディフェンス】 合計時間:24:16
砲台の特殊強化処理(TDのステージ内以外での砲台強化)を作成。
ステージクリア時にボーナスポイントを取得、ポイントを割り振ることで砲台の基礎ステータスを強化……なども可能に。
逐一砲台ステータス算出時に計算すればリアルタイムで変更したのが反映されるけど、
ステージ内部での強化は基本的に砲台レベルの強化で行う、ということでステージ開始時にUDBを直接弄る形で実装。
初期資金を弄るのは設計上簡単だし、『初期資金+100』みたいなスキルは実装簡単。
……これでスキルツリー的な要素の内部的な部分で最低限必要なものは完成、かな。
'12 01.04
合計時間:02:33
何かを進行中。
……ここ数日やや時間が厳しい感じなので、ネタが思いついたとしても進行速度が停滞しそう。ネタが思いつかなかったら言わずもがな。
'12 01.03
合計時間:01:59
新年早々何かを考え中。
……ここでタワーディフェンス製作中だという事実を異次元に葬り去るから未完成を繰り返すことになる。
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最終更新:2012年06月30日 23:34