世界樹の迷宮II_Part2 > プレイ記


'12.02.18 2日目

  • 2F探索/初の……
脇差+STRブーストLv6のお陰で、ブシドーの火力が後衛からでも前衛ドクトルマグスを凌駕するようになったLv4付近。
そろそろ先へ進めるかな、と2Fの探索を進めていたら……

【ひっかきモグラの攻撃!ドクトルBに20ダメージ!】
【ひっかきモグラの攻撃!ドクトルBに20ダメージ!】
【ひっかきモグラの攻撃!ドクトルBに20ダメージ!】

……総攻撃で前衛を瞬殺され、同時に回復量もダウン。
探索で奥地まで来ていたこともあり、急いで帰還しようとしたものの……

【毒アゲハが現れた!オオサボテンが現れた!】

……逃走を失敗し、瞬く間に前衛を殴り倒され、後衛は毒殺され全滅。
樹海磁軸もないこの段階では宿以外にセーブ可能な場所はなく、2Fまで来たここまでの道が全て白紙に。

  • 再開/2Fへ、そして……
最初からやり直し、再び2Fへ。到達するまでの道程は1回目と同じなので省略。
今度は余裕を持ってLv6になってから探索。したものの……

【オオサボテン×2が現れた!】
【オオサボテン×2は襲い掛かってきた!】

……先制され、見事に前衛をピンポイントで一人瞬殺。
さらに1ターン逃走失敗したら、もう1人も集中攻撃で倒れる。

精霊の守りで『広く浅い』構成の穴を突く的確な戦術……
2F入口なら辛うじて帰還も間に合ったであろうものの、奥地での前衛2人死亡から立ち直る術はなくあっけなく全滅。

  • 全滅を経て/構成確認
2度の全滅、の理由にそもそもの探索戦略が間違っている、という可能性もあるのでここで確認。
+ 書きながら考えを纏めているので煩雑な文章になったので閉じ項目に。
『精霊の守り』役4人のオート回復特化パーティは最序盤では非常に優秀なものの、
初期防具であることが徐々に響き始めダメージ量が多くなるオオサボテン辺りからやや厳しくなってくる感。

TPを使わない被ダメージの回復手段が町でのメディック臨時雇用→キュア連打を除けば
メディック/ドクトルマグスの戦後手当/精霊の祈り、とフォーススキルのみ。

メディックはTPリカバリが可能になるLv20付近までTP禁止、となるとあの攻撃力や耐久ではほぼ戦力にならず、
回復スキルも(蘇生は魅力的なものの)戦後手当は割合回復でHPが100未満な状況では1戦闘で10も回復出来ない始末。

一方、ドクトルマグスはやや弱めとはいえ前衛でも戦えるレベルの戦力になり、VITも高めでどちらかといえば死ににくい部類。
加えて、回復スキルも(1人では頼りないものの)転化ループに必要な2人で毎ターン10回復、と固定値ながら序盤では戦後手当以上。

……そう考えると、探索中は何戦も行うことになる以上回復役0というのは敵の瞬殺が不可能な限り割と無謀、ということもありドクトルは必須。
下限ダメージが1~5であることを考えると1人では心許なく、2人以上は必要。

1ターンでの被ダメージが抑えられるのなら素早い火力役を多くして敵を瞬殺し、
マイマイ辺りが出た時を狙って回復すれば2人でも事足りる……ものの、探索している場所によってはそうは行かないことも多く。
セーブが出来ない以上安定性は重要な課題で、それを達成するにはせめて3人は欲しい。

  • 結論/そして再び
……回復役はドクトルマグス×3以上、というのは特に問題のある構成ではなさそうなものの、4人であることの必然性は見つからず。
(5人、というのは流石にSTRの特別低いドクトルマグスでは戦闘が長引きすぎるので、細かい数値検証はしていないものの恐らく×)

実際に3人に減らしてみるというのは良いかもしれない……という結論に至りつつ、再び2Fへ。到達するまでの道(以下略)
本格的な探索に入ると、並のレベル……それこそ2Fを本来なら踏破できるレベルでもやや危険、というのは身に染みたので、
一通りレベル上げフェイズに。取り敢えず目標は3F適性レベルの7~9程度まで。

……といったところで、ひとまずプレイ終了。

  • どうでもいいこと/『'12.02.18 2日目』表記について
全滅したら気力低下してその日はプレイしていなかったり……で1日分の内容ではないけど、
1週間毎日着々とプレイ進行してプレイ記を更新できた訳でもない。
……ので、更新2回目ということでの2日目表記。



'12.02.11 1日目

  • 新たな制限プレイ
世界樹2ベスト版を新たに購入し、プレイ開始。

……そして、早速ギルド名で詰まる。ある意味かなりの強敵。

一晩考えたもののピンと来るものは出てこない。
ドクトルマグス1人旅の時は、文字通りの命名にしたけど、今回はそれだと「しせつきんし」とか「やどなしみせなし」とかになってしまう。

さらに半日ほど迷った結果、これ以上迷っていつまでも始まらなかったら元も子もない、ということで単純に「SQ2」にして登録。
シンプルの極みみたいな感じだけど、まあ下手に付けて納得いかないよりは。

  • いざ樹海へ/最初のミッション
まずはギルドに蠱毒バグ回避のために5枠登録。

名前はまんま「こどくかいひ」(全員同名)で、職は……プレイの性質上捨て駒に使うにしてもある程度耐えやすいドクトルマグスに。
(パラのが耐えるとはいえ、長生きした場合に序盤スキルの性能差から除外。宿が無い以上、挑発とかにTPを割いている余裕はない。)

任意に帰還が出来なかったりと不便な最初のミッションは、万一死んでも放置でOKな蠱毒回避5人集で。
早速スキルを適当に……取り敢えず逃走UPにでも振ろうかな、と適当にカーソルを動かしていたら。

精霊の守り
 毎ターン、全員のHP回復。回復量はスキルLv×1

……存在を忘れていたスキルを発見。
使った経験が無く重複するかは知らないけど、重複したらドクトル5人だとLv1帯じゃ圧倒的……と思って全力で振って戦闘したら重複。
毎ターン3×5=15回復は、1キャラに攻撃が集中しない限り1ターンの被害を非常に大きく減らせる。
世界樹IIIでのロイヤルベール×5と比べ回復量自体は低いものの、生存さえしていればHPに関わらない……というのは、非常に大きな利点。

5人だと最大で毎ターン25回復になるので、やりとりされるダメージが40~50ぐらいになってようやく回復力不足。
1層終盤~2層で腐りそうな辺り、3層終盤~4層辺りでようやく多少腐り出すロイヤルベールに劣るとはいえ、序盤の性能としては文句なし。
……けど、Lv5以降だと休養しないとSP被害が大きいので、実際はそれより前に切り捨てられる手段かもしれない。

とはいえ、少なくとも1Fの時点じゃ休養も手軽だし、精霊の守りゲーで最初のミッションを楽々制覇。

  • レベル上げ/2F到達
このまま後半までドクトルマグス×5で進む……というのは、貴重な耐久・回復枠であることを考えると有りではあるけど、
そもそも現在猛威を振るっている精霊の守りはすぐに腐るであろう上に、1人旅での超持久戦の経験から、
5人という非常に強い数の暴力が行えるとはいえ薄い防具&経験値分散状態で同じような耐久レースの旅路は割と無理がある……と推測。

取り敢えず、1層で武器が入る候補の育成へ取りかかることに。
一人ずつ使い捨て5人集と入れ替えて行くにしても、軟らかいダクハン・ブシドーはLv1で前衛に出すと死ねる……ということで、
4人のドクトルマグスの中で後列に1人置く、安全スタイルでのレベル上げに。1Fだと死んだらそれまでの世界なので慎重。

……ひとまず、前衛ドクトル3人と後衛ドクトル1人がLv4、ブシドーがLv3になった辺りで2Fに到達し、
丁度溜まりきったフォーススキルでの回復を利用しつつ毒アゲハを2~3体倒して今日のところは終了。
毒ダメージは軽減できないとはいえ、全快+被ダメ半減なら流石にアゲハも余裕……っぽい印象。


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最終更新:2012年02月18日 00:45