盤上戦戯

現在構想中のカードゲーム系ボードゲーム。




  基本


↓のような、6マス×4マスの盤面で戦う。
相手の陣を攻めるか(司令部の撃破)、山札を無くす(資源の枯渇)ことで勝利。
カードゲーム故に完全ターン制なので、アクション的・反射神経が必要な要素は存在しない。
控え 陣地 陣地 控え
援護 戦場 戦場 援護
援護 戦場 戦場 援護
援護 戦場 戦場 援護
援護 戦場 戦場 援護
控え 陣地 陣地 控え
  • 【勝利の方法】
    • ①司令部の撃破
      相手の陣にユニットで攻め込む事での勝利。
      ユニットが相手の陣の上まで到達した場合、そのユニットは消滅し相手の陣に1ダメージを与える。
      さらに、そのユニットの防御力2につき追加で1ダメージずつ与える事ができるので、
      極力守備力が高いユニットか、若しくは戦闘を回避しながら進むと1度で大ダメージを与える事ができる。
      司令部のHPはお互いに4なので、基本的には4回陣に侵入した時点で勝利になる。
      最大HPに対して追加ポイント1点が大きいので、率先して狙いたい。
    • ②資源の枯渇
      相手のリソースの根本的な源である山札を無くす事での勝利。
      基本的に狙えたものではないが、相手がカードのサーチを多用する場合には長期戦でこの方法での勝利となる事も。


  進行


各々のプレイヤーは下記の進行を繰り返していく。

  • ①【D】 ドロー
    山札からカードを1枚引く。
    継続ENを1払う事で、さらにもう1枚カードを引く事ができる。
    即ち、テンポ・アドバンテージを失う代わりに手札の質を上げる事ができる。
  • ②【C】 チャージ
    手札を1枚捨てる事で可能なENの追加と、継続コストを払う。
    コストの支払い、チャージの順番は任意に行う事ができる。
    ENの追加は、使用すると消滅する【消費EN】を3点得るか、
    次のターンのチャージ時に回復する【継続EN】を1点得る。
  • ③【P】 プレイ
    各種カードを使用する。
    ユニットは、カードの効果以外では1ターンに1枚のみ場に出す事ができる。
  • ④【B】 バトル
    戦闘と配置移動を行う。
    戦闘の後に配置を移動する事はできるが、強行の能力を持っていない場合、
    相手がいた場所に移動できない為(つまりは前進できない為)後退のみ可能。
    戦闘についての詳細は、 戦闘の項目 を参照。
  • ⑤【S】 セット
    カードを1枚使用できる。
    敢えてこのタイミングで使う必要が無い場面も多いが、
    このタイミングを上手く戦略に盛り込めるかが非常に重要となる。
  • ⑥【E】 エンド
    ターンを終了し、相手のターンに移る。
    ターン間継続系の類のカード効果は、このタイミングで切れる。


  戦闘


1度の戦闘で、ターンプレイヤーのユニットから順にダメージ判定を行う。
基本的には単純だが、防御力0は特殊な処理を行う点のみ注意。
防御側の防御力から攻撃側の攻撃力を引き、0以上だった場合は破壊を免れる。
免れた場合、相手側がまだ攻撃していなければ相手の反撃として同じ処理を行う。

防御力が0のユニットはあらゆる戦闘で破壊され、防御低下を受けた時点で破壊される。
非常に脆い状態なので、防御力は最低でも1以上は保ちたい。


  その他


  • 特殊能力
    • 【↑(青)】:前陣
      戦闘敗北場に前進。強行と相殺
    • 【↑(赤)】:強行
      戦闘勝利場に前進。前進と相殺
  • カードの種類
    • 【★】 ユニット
      戦闘のメイン。
      他のカードの効果以外では、1ターンに1枚しか場に出せない。
    • 【†】 イクイップ
      ユニット強化。
      コストの軽い使い捨てのものと、コストが重い永続的なものがある。
    • 【※】 スペル
      様々な特殊効果を及ぼす。
      効果自体は残り続けるものも存在するが、カード自体は使い捨て。
  • 現在の思案点
    • 火砲的な構築を
      →保留で
    • 装甲消耗orHP要素
      →装甲消耗で。要素は少ない方が良い
    • 明瞭にしたい
      →後で考える
    • ユニット消費してるし敗北デメリット消す?
      →消した




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最終更新:2010年07月15日 00:17