ギルドとかメンバー構成とか


 概要


  • ギルド:フォートレス
継戦能力・安定性っぽいワードで今回直感で思いついたもの。遊戯王的なワードばっかり直前に思い浮かんでたのが覗える。

パラディンの前衛ガードに防御UPの歌と、回復スキルや医術防御が使えない分他の防御要素をカバーする感じ。まさに要塞。
アタッカーも範囲・火力よりも安定性の通常攻撃軸のドレインバイトで回復まで行える攻撃力強化メイン剣ダークハンター。火力役なのにタフ。

パラディン・ダクハン・バードで攻撃と防御と援護を全部、サポートとしてアルケミストで対物理耐性、レンジャーで探索の穴を埋める感じで。


 メンバー構成


名前は全て直感で命名。こちらは由来とか皆無。
スキルを覚えていく順番も記録してあるけど、読みやすい書き方を思いつかないので省略。

  • アールク
パラディン(♀)。金髪。
取り敢えずフロントガード取ったらDEFブースト一本。その後で細かいことは考える。

……結果、ザコではサブ火力、ボスでは防御という鉄板なパターンに。
まぁ、スキルの揃ったパラディンは大抵似通った形になるし仕方ない。

 -推移-
  • 最序盤
豊富なATKとそこそこ品揃えの良い剣でメインアタッカー。時折フロントガードも行う。
猛進逃走は回復地点がある階層に向かう時でもない限り使えないHP消費なので緊急手段。
  • 序盤
ダクハンに火力を抜かれ、回復までこなすダクハンの下位互換になるも、
他の面子よりは搦め手が苦手な分攻撃防御は高めなので優秀なサブアタッカー。パッシブも出揃いタフさが上がってきた。
  • 中盤
火力はレンジャーにも抜かれる。しかし対ザコでは十分で、FOE相手でも暇なら殴れるサブアタッカー。
FOEやボス格戦で防御陣形からの前列後列ガードで不意の一人集中で狙われる事による即死を防ぐ。
  • 終盤
3色ガードを取得したもののまだ役立つボスはいないので無意味。ザコ戦では相変わらず殴れるものの、
FOEやボス格の攻撃が激しくなり、一部行動パターンが読みやすい敵以外では防御に徹することに。
燃費は最悪だが、先制時や相手が攻撃しないと分かっている場合はスマイトで一応ダクハン1人分の火力はこなせる。

 -スキル構成-
 HPブースト     Lv 4   TPブースト     Lv 5 
 DEFブースト    Lv 7   盾マスタリー     Lv10 
 フロントガード    Lv10   バックガード     Lv 3 
 決死の覚悟      Lv 1   オートガード     Lv 1 
 猛進逃走       Lv 1   シールドスマイト   Lv 1 
 渾身ディフェンス   Lv 5   防御陣形       Lv 1 

  • カティ
剣ダークハンター(♀)。金髪。
ドレインバイトが火力役としては平凡なれど継戦能力に優れるのがIIの2周目で分かったのでその方針。
ドレインバイトLv1取得後は火力上昇で間接的に回復量を強化、そしてTPを上げ続けて永久機関になる予定。

……結果、対ザコ~FOE戦でメンバー随一の継戦能力を誇る、単騎で完結した強力ユニットに。
ボス戦でも、味方のサポートとしてバードの『猛き戦いの舞曲』と『聖なる守護の舞曲』さえ使用していれば、
連続攻撃や単体強攻撃が続けてヒットしていかない限りは普通に回復量が上回るという半永久機関状態。
全体攻撃を安定して使用する一部の相手に関しては『トラッピング』でトップクラスの火力。
中盤から目立った活躍はしなくなってきているが、単騎での完結っぷりからしてソロでは一番強い。

 -推移-
  • 最序盤
ドレインバイトを覚えるまでは微妙だったが覚えてからは圧倒的な安定性を誇るアタッカーに。
最序盤のTPではやや重いので不要な連射はできず、通常攻撃の火力の差でパラディンにやや劣る。
  • 序盤
ATCブーストが備わり、火力がメンバーで1番高くなる。回復力も高く、1人要塞が完成。
一応、この時点でスキル構成は完成している。折角なので対ボス大火力技を狙いにトラッピング取得。……弱い。
  • 中盤
トラッピングがレベルを上げると途端に癖の強い高威力技に。ハマると圧倒的な火力。
メイン火力はサジタリウスを得たレンジャーに劣りだすも、安定性は変わらず。
  • 終盤
TPも豊富になり、真面目に操作すれば他のメンバーが生きている限りは100%死なない存在に。
ダクハンが死ぬ時はほぼ操作ミスか操作が面倒でAボタンを押し続けていた時のみ。
ザコ戦で疑似オートをするようになり、通常攻撃の火力がほぼ等しいレンジャーとザコ戦殲滅力がほぼ並ぶ。
全体物理攻撃をする相手には最強の火力、それ以外には良燃費の回復いらずの安定アタッカー、の2種の役割。

 -スキル構成-
 HPブースト    Lv10   TPブースト    Lv10 
 ATCブースト   Lv10   剣マスタリー    Lv10 
 ブーストアップ   Lv 9   ドレインバイト   Lv 2 
 トラッピング    Lv10   
(余りSP:10)

  • ホーネス
レンジャー(♂)。ここまで3人が前衛。金髪。
先制ブースト/ブロックを取得後にアザステ・採集系3種を取得予定。TPが余るので攻撃スキル軽くは取るかも。
警戒歩行は極力封印。故にその後は多分ブーストや攻撃スキルに推移予定。

……結果、メインアタッカーを担いつつ探索もこなす花形ポジションに。
後衛に下げた上でさらにサポートがないと速攻で殴り倒されたりTP切れたりと単騎では実はそれほど強くないけど、
ボス戦もザコ戦も探索も、全てレンジャーが主軸となってる。先制・高火力・採集完備。

 -推移-
  • 最序盤
火力は3番目。圧倒的な速さで撃ち洩らしを掃除する準アタッカー。
  • 序盤
先制を防いだり先制を発生させたり、見えない重要ポジション。相変わらず準アタッカー。
  • 中盤
圧倒的な先制率を誇る。ムラがあり、10戦ぐらい連続で普通なこともあれば4連続先制もある。ので、感覚で確率が分からない。
それでも、明らかに「ザコ戦は結構先制するもの」という認識ができる程度には先制する。
弓マスタリーとそこそこ良い弓のお陰でザコ戦ではアタッカーに、ボス戦では超火力のサジタリウス役に。
  • 終盤
ボス戦ではサジタリウス+トリプルショットで大きく削る主力に。ザコ戦でも火力は高め。
しかし、非常に脆く後衛への交代を余儀なくされる防御力に、FOEと戦うたびに激しく減るTPと性能は極端に。
実質消費が0に近い全体術式を使える術師と違い、アザステも地味に消費がきつい。

 -スキル構成-
 AGIブースト    Lv 3   弓マスタリー     Lv10 
 先制ブースト     Lv10   先制ブロック     Lv 5 
 パワーショット    Lv 1   ダブルショット    Lv 5 
 ファストステップ   Lv 3   トリックステップ   Lv 3 
 サジタリウスの矢   Lv10   アザーズステップ   Lv 1 
 採集系3種      各Lv 5   

  • エルギス
弓バード(♂)。橙髪。
取り敢えずステータス強化。その後はあんまり考えてないけど多分必要になった時に強化解除覚えつつホーリーギフトに行く気がする。

……結果、攻守バフかけるだけのアイテム係に。
まあ、1周目でメディック禁止なら誰かはメディカ投げる必要があるし、そうなると目立った火力スキルのないバードがなるのが妥当なところ。
強化枠3つしかない上に歌は永続ということまで考えれば最早必然。

 -推移-
  • 最序盤
攻撃UP、防御UPのバフで気持ち楽になる感じがする程度の役割。
レンジャーと同格の火力で速度を普通にした準アタッカー。
  • 序盤
バフが目に見えて効果がある様に。ザコ戦でも殲滅速度が上昇する。対ボスでの戦力底上げ。
  • 中盤
弓の性能が高く、パラディンと並んだ攻撃力の準アタッカー。ホーリーギフトで見えない働きをする。
後衛なのでTPが上昇する装備を1箇所装備し、ザコ戦でも時折バフをかけていく。FOE以上の相手には、バフ後はアイテム係。
  • 終盤
ずっと役割が変わらない。というかSP余らせすぎてるから変わりようがない。バフ要員。バフ後はアイテム係。

 -スキル構成-
 歌マスタリー    Lv10   ホーリーギフト    Lv10 
 猛き戦いの舞曲   Lv10   聖なる守護の舞曲   Lv10 
 沈静なる奇想曲   Lv 1   破邪の鎮魂歌     Lv 5 
(余りSP:25)

  • キリアネス
アルケミスト(♀)。金髪。
雷覚えたらTPブーストから博識に繋いで金策・継戦能力をメインに。
並行して、必要に迫られた際に残りの2色を取っていこうかな、という感じ。

……結果、カブトやアーマービーストの処理係に。
ザコ戦で時折鬼の様な強さを発揮するけど、ボス戦では死にやすいアイテム係という不名誉なポジション。
FOE格程度だと後の探索のこともあって全体術式を乱打することもできず、単体術式では威力が足りず……。
ラスボス戦では物理無効化を抜けるサブ火力として活躍したり速攻で死んだり。アザステとのコンボは素敵。

 -推移-
  • 最序盤
術式。堅い敵専用の殲滅係。脆い敵相手では完全にお荷物だけど、
他の4人が全員通常攻撃がそれなりの火力があるのであまり影響はない。
  • 序盤
TPが増え、ザコ戦で相手を選ばず脆い相手でも多少は術式が可能に。博識で見えない活躍も。
  • 中盤
3色属性で堅い敵を広くカバー。しかし、物理で十分な場面では物理火力に結構見劣りするようになってきた。
気の迷いで取得したTPリカバリのせいかお陰か、TPが実質∞になる。
その使い道を考えた結果、今作は磁軸の柱がないので帰還の術式を取得。糸を不要にする仕事。
  • 終盤
堅い敵が徒党を組んでやってくるようになったので、余ったSPを使い全体術式を一気に最大に。殲滅力大幅上昇。
術式を使わないとザコ戦が基本2ターンで終わり、物理の通る相手なら単体術は火力不足で撃つ必要もないので戦闘毎に5回復。
なので、実質5戦に1回(全体術式はアーマービースト以外瞬殺で、1キルするとリカバリしない為)は無消費で全体術式を撃てる良燃費。
しかし、同時にSPを振って最大まで上げた博識が、逆に継戦能力を低下させるというよく分からない状態になる。

 -スキル構成-
 TPブースト   Lv10   TPリカバリー   Lv10 
 炎マスタリー   Lv 5   炎の術式      Lv 2 
 氷マスタリー   Lv 5   氷の術式      Lv 2 
 雷マスタリー   Lv 5   雷の術式      Lv 2 
 帰還の術式    Lv 1   大雷嵐の術式    Lv10 
 博識       Lv 5   
(余りSP:9)




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最終更新:2011年04月13日 01:39