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葉花萌徹底攻略
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basyo
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第4回 葉花萌徹底攻略
・基本情報
三種の神器(草薙家、八神家(八尺瓊家)、神楽家(八咫家))をバックアップする役割を持つ、
十種神宝(とくさのかんだから)の一つの分家「八握剣」の子孫。
アメリカ在住。
十種神宝(とくさのかんだから)の一つの分家「八握剣」の子孫。
アメリカ在住。
EXの時点では、
自分が十種神宝とは知らない(EX2のストーリーで祖父から聞かされる)。
京とは親戚で、呼び方は「京くん」。
ヘソピアスとスパッツで駆け回る。CVは千葉麗子さん。
自分が十種神宝とは知らない(EX2のストーリーで祖父から聞かされる)。
京とは親戚で、呼び方は「京くん」。
ヘソピアスとスパッツで駆け回る。CVは千葉麗子さん。
通常技は中々光るものを揃えたキャラクター。
しかし特殊技、必殺技、超必殺技は中途半端に使えない物が多く、微妙ではある。
通常技、必殺技はほとんど判定が弱いです。相手の通常技にカチ当るものならほとんど潰されます。
また、必殺技の全技が補正対象技なので、連続技に使うとカスダメージ。
この作品では弱キャラに位置するかと。
しかし特殊技、必殺技、超必殺技は中途半端に使えない物が多く、微妙ではある。
通常技、必殺技はほとんど判定が弱いです。相手の通常技にカチ当るものならほとんど潰されます。
また、必殺技の全技が補正対象技なので、連続技に使うとカスダメージ。
この作品では弱キャラに位置するかと。
萌は弱攻撃の仰け反りが長いため、微妙な連携が連続HITしたりする。
反面、強のけぞりは、短めの模様。硬直を逆にしちゃったのでしょうか・・・。
反面、強のけぞりは、短めの模様。硬直を逆にしちゃったのでしょうか・・・。
ガードクラッシュ時の隙はほぼ無し。99のジョンみたいだが、コチラは硬直がゼロに近い。
はじかれる動作こそあるもののガードが間に合う。しかし割り込める技はない・・・
はじかれる動作こそあるもののガードが間に合う。しかし割り込める技はない・・・
外袖、鶴飛以外の必殺技は花びらが散る演出あり。
- ・ストライカー召還動作
- 携帯電話を耳に当てる。昔のシェルミーの挑発に似ている。
- ・挑発
- 投げキッス。桜の花びらが舞う
・コマンド表
★はカウンターモード時のSC対応技
技名 | コマンド |
投げ技 | |
薙風(なぎかぜ) | 近距離で6+C |
刎風(はねかぜ) | 近距離で6+D |
特殊技 | |
流草(りゅうそう) | 6B |
落桃(らくとう) | J中2A |
必殺技 | |
★外袖(そとそで) | 236+AorC(×3) |
★星読(ほしよみ) | 421+AorC |
燕飛(えんぴ) | 623+BorD |
月読(つきよみ) | 214BorD |
超必殺技 | |
鶴飛(かくひ) | 236236+BorD |
桜嵐(おうらん) | 2141236+AorC |
MAX超必殺技 | |
桜嵐 | 2141236+AC |
・通常技の解説
※「連」は連打で、「特」は特殊技、「必」は必殺技でキャンセル可
技 | キャンセル | 特徴 |
弱パンチ | ||
近A | 特、必 | 普通のパンチ。キャンセル可能。 硬直が少なすぎるため、歩きA→歩きAと「ガロスペパンチ」が可能。 |
遠A | 特、必 | 出が早く、残像が出るほどのパンチ。 だが硬直が長い。 弱攻撃をキャンセルしてAを押すとこれに化ける |
屈A | 連、特、必 | リーチが長い上にダッシュ屈Aが繋がる。 連キャン可能 |
JA | 特 | 横にリーチが長いパンチ。 横へのびているので空対空に使えそうだが、出が遅い。 |
弱キック | ||
近B | 連、特、必 | ローキック。下段。 出もそこそこ、連打キャンセル可能となかなか。 |
遠B | 必 | 少し前進する蹴り。 リーチが長い割りに、キャンセル可能。 出が早いが、一部しゃがむと当たらないキャラもいる。 |
屈B | 連、特、必 | 連打が効く上にリーチもそこそこ、 キャンセル可能、といいものを持っている。 |
JB | 特 | 横に判定があり、リーチが長い。 中距離で小ジャンプで振れば牽制に使えそう |
強パンチ | ||
近C | 必 | 出が早く、弱攻撃から目押しでつなげられる。 特殊でキャンセル不可。 しゃがまれると当たらないキャラが多数いる。 また認識範囲が広いくせに攻撃範囲は狭いので、 少し離れただけで空振りしやすい。 隙が少ないので、重ねで使えば近Cor遠Cが連続HITする。 |
遠C | 特、必 | 出が早く目押し可能キャンセル可能、 しゃがんでるキャラにも当たると中々。 判定が強い |
屈C | - | 出が早く目押しキャン可能。 上の方にも判定が強い。 しかし必殺、特殊技共に不可。 判定が上の方にあるらしく、 しゃがまれると当たらないキャラが多数いる。 |
JC | - | 下への判定が中々のパンチ。 小Jから中段技として使えなくもない。 |
強キック | ||
近D | 必 | 硬直が少ないので目押しで弱攻撃に繋げる事が出来る。 が、出が遅いので微妙。 唯一安定して超必殺技に繋げる事が出来る。 この技も認識範囲は広いくせに、 攻撃範囲は狭いので、空振りしやすい。 |
遠D | - | リーチは中々。出の早さも中々。 判定は弱い |
屈D | 必 | リーチも中々、出はやや遅め。 空キャンというか攻撃判定が出きった後でもキャンセルが出来る。 |
JD | - | 斜め下に判定があって、めくりにもかなり使いやすい。 |
・投げ技の解説
技名 | 解説 |
薙風 | 相手を背後に背負い投げした後、踏んづける。 奇妙な配置転換をするが、結局相手は同じ方角にダウンする。 |
刎風 | 相手を捕まえて、サマソーして反対側に蹴り飛ばす |
・特殊技の解説
技名 | 技解説 |
流草 | ジャンピングかかと落とし。 出がメチャメチャ遅い、しゃがまれると当たらないと、 何のためにあるのかわからない特殊技。 しかも中段じゃない。ナンダコレ。 ちなみにAM中は常時スーパーアーマー。 |
落桃 | 京の"奈落落とし”みたいなモノ。 出が早く、中々判定が強い。JCよりは少しダメージが高い。 叩き付け効果は無い。 めくりに使えるがJDの方がめくり判定は広い。 奈落落としと違って相手はそんなに仰け反らない。 |
近距離A中にA | 謎のコンビネーション技。 と言うかEX独特の仕様なのですが。 遠Aに化けて、特をする事はないので暴発用。 |
・必殺技の解説
技名 | 技解説 |
外袖 | 突進裏拳→鳩尾に肘打ち→裏拳のコンビネーション。 出が早く、両方とも弱攻撃からでも繋がる。 しかし1段目→2段目が連続HITしない、とだめな技。 強は更につなぎが遅くなり、2~3段目も繋がらない。 1段目は、かなりの時間攻撃判定が残ってる。 基本的に2段目で止めれば差ほど隙は無い。 強で出すと、めり込む事があるので、2段目まで出し切るのもいい。 3段目は基本的に離れるが隙がある。 2段目のみSC対応技。 しかしSCモードで、のけぞりが増えるわけでもないので、やはり意味はない。 ちなみにSCしてもどっちも繋がりません。 アーマーモード(以下AMと表記)では耐えてくれない |
星読 | バックステップしてから裏拳。 ・・・使えない。 行動中は一切無敵はない。 だが、CPUはこの技を防御しないことが多いため、CPU戦での切り札。 カウンター時のダメージは、凄まじい(3割ほど)。 だが、なぜかHIT補正技・・・。 判定は強そうに見えるが、かなり弱い (重ねても下段弱攻撃に一方的に負けたりするし投げられたりする)。 強は、強制ガードクラッシュ技。 SCモードなら判定終了後にSC可能。 持ち前のガードクラッシュ性能を生かせ・・・ない。 SCしてもどちらの超必殺技も繋がらないのです。 ステップ中にAMのアーマーで耐えると宙で固定されてしまう。 この時は、モード中ならアーマー付きでやられ放題です。 モード終了と共にアーマー状態が解除され、ダメージを食らうと元に戻る。 |
燕飛 | 出が遅すぎるサマソー。 無敵はないので、勿論対空などには使えない。 弱、強共にHIT後追撃可能・・・ろくな追撃無いけど…。 AM中は、宙に浮いたところで耐えると宙で固まる。 しかしアーマーは付かず、ダメージを食らうと元に戻る |
月読 | 移動しつつショートブロウ→裏拳。 出が早い上にリーチがあるコンビネーション。 ただ、初段→2段目は連続HITしない・・・だめジャン。 1段目と2段目の間は連続ガードではないので、 CPUにすら普通に割り込まれる。 強は2段ともガードさせれば強制ガードクラッシュ。 一部のキャラによってはその後弱攻撃が決まるが、 硬直が長いので、 下手すれば反撃をもらう危険性もある。 つなみに2では「つ く よみ」と読む。 |
・超必殺技・MAX超必殺技の解説
技名 | 解説 |
鶴飛 | 蹴りで突っこみ、 それがヒットしたら飛び蹴りを連続で食らわせ→飛燕。 キャラによって、強攻撃から繋がるため"一応"使える。 空中相手に使うとカス当たりとなる。 一応、最先端を当てると乱舞を繰り出さずに終了するが、 相手の仰け反りが少ないので連続技を狙えるものではない。 |
桜嵐 | くるくる回って、上昇して攻撃する技。 CVSの暴走庵の鬼焔みたいな技。 一応、空中の敵にも当たるので、STの追い討ち用。 MAX版は、威力とHIT数が増すだけ。 強攻撃からも繋がらないだめっぷりなのでST連携用。 2P側で1キャラ分ぐらいはなれた地上の敵に当てると7HITしかせず、 威力が激減することがある。 なお、この技の後半のみ当てたり、削りKOに使うと、 相手をKOできない性質を持っている。 食らった敵はファイナルダウンボイスを出すが普通に起き上がる。 |
・単体連続技
- ・近A×n→遠B→・・・
- 基本的には中央では3HIT 、端でも5HITぐらいにして遠Bに繋げるのが無難。
- 対萌には近A→歩き近AでA級可能。
- 遠B→と書いているが、繋がる技を出しても雀の涙程度なので遠Bで止めた方がよいのかもしれない。
- 攻撃時間の長さを利用してSTを仕込んでおく。
- ・JD→少しダッシュ屈B→遠C→・・・
- 基本的なもの。目押しは簡単です。
- あまり近いと近Cに化けて空振りしてしまう。繋げる技は・・・
- ・近D→ダッシュ屈B×2~3→遠B・・・
- 一応目押し連続技。上のより繋がりやすいです。
- ・JD→近A×1~2→少し歩いて投げ
- 投げが繋がるキャラには一応連続技として繋がる。
- 実は萌の中では主力の連続(連携)技だったりする。
- ・上りJB→J2A→屈B・・・
- 微妙な連続技。一応繋がりますよってことで・・・
- ・623D(2HIT)→外袖(1段目)
- さり気に強制ダウン。浮かせST連続技のシメでも良さそうです。
- まあ、ダメージはカスなわけですが。
- ・屈A→ダッシュ屈A×いっぱい
- 結構いけますけど、GBA、DSライトの十字キーだとキツイです。
- ・重ね外袖(1段目)→弱攻撃
- 外袖の終わり際を重ねれば余裕で繋がります。弱外袖も繋がります
- ・JD(めくり)→屈B→遠B→214Bor236A
- 中央でもほぼ安定。
- 正面から当てた場合は少し歩いて近Aに繋げて連続技1に切り替えましょう。
- ・近D→鶴飛
- 恐らく萌単体では一番のダメージの技。近Dじゃないと恐らく繋がりません
- ・対萌限定、めくりJD→屈B→外袖
- 恐らく、EXで唯一外袖が繋がる連続技。でもダメージはカスです。
・STを絡めた連続技
- ・屈B(ST掴み系)→屈B×2→遠B(ST、HIT)→桜嵐
- ゲージが溜まってない時は、「飛燕→・・・」など適当に。
- ・(端付近)JD(めくり)→屈B→遠B→外袖(ST舞)→桜乱or鶴飛
- ST補正外しのバグを使った技。
- 結構ダメージはあります。
- とりあえずST舞がHITしたら超必殺技を出しときましょう
- ・(自分が端)JD(めくり)STチョイ→ダッシュ屈B→屈B→遠B(チョイHIT)→桜乱
- ネタな連続技。ダメージはキム相手に8割。MAX桜乱なら即死
・相性のよいST
舞・・・メクリから連続技を狙えるし防御にも使える
テリー・・・相手のガードをこじ開けての強制ダメージ。防御にも文句無し。
ジョー・・・安定したST出現のし仕方なので攻撃に使えるし防御にも使える
ヴァネッサ・・・上に同じ
ウィップ・・・上に同じ
テリー・・・相手のガードをこじ開けての強制ダメージ。防御にも文句無し。
ジョー・・・安定したST出現のし仕方なので攻撃に使えるし防御にも使える
ヴァネッサ・・・上に同じ
ウィップ・・・上に同じ
・キャラボイス
弱攻撃 | 「えい!」 |
強攻撃、ふっ飛ばし | 「や!」 |
外袖 | 「えい!や!や!」 |
月読 | 「えい!、や!」 |
星読 | 「ほしよみ!」 |
鶴飛 | 「鶴飛(かくひ)!」 |
桜乱 | 「や!」 |
・勝利セリフ
・「散る覚悟があるから、花は美しいの・・・」
・「あなたには・・・その覚悟がないわ・・・」
・「あなたには・・・その覚悟がないわ・・・」
繋がってるセリフだが、これらは別々に表示される。
いきなり後者を言われてもワケがわからない。
いきなり後者を言われてもワケがわからない。