ガンダム・エアリアル(改修型)

作品枠 機動戦士ガンダム 水星の魔女
パイロット スレッタ・マーキュリー
コスト 2500
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ オススメ
デフォルトBGM AERIAL REBUILD

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR
射撃CS ガンビットライフル【照射】 - 21~221 総合的に高性能なゲロビ
Nサブ射撃 ガンビット【オールレンジ攻撃】 1 25~132 取り付いて時間差で発射する
レバー入れサブ射撃 ガンビット【速射】 24~110 前後で正面/横で左右に展開
N特殊射撃 ビームライフル【構え撃ち】 2 120 着地・硬直取り用
横特殊射撃 ビームライフル【移動撃ち】 110 入力方向に移動しながら撃つ
各特殊射撃射撃派生 ビームライフル【側転撃ち】 110 ここからも更にサブ派生可能
各特殊射撃サブ派生 ガンビット【連射】 - 25~132 誘導切りあり。メインCで落下
N特殊格闘 ガンダム・ファラクト 呼出 2 144 ビーム3連射
前後特殊格闘 デミ・トレーナー(チュチュ専用機) 呼出 132 突撃3段格闘
横特殊格闘 124 ビームマシンガン→突撃格闘
後格闘 オーバーライド 1 0 プレッシャー
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNNNN - 245 出し切り高威力
前派生 ビームサーベル&ガンビット【乱舞】 N前N 258 高威力だが時間効率は良くない
NN前N 268
NNN前N 276
NNNN前N 284
後派生 やめなさい! N後 125 バウンドダウン
原作再現のトラウマ技
NN後 170
NNN後 206
NNNN後 239
前格闘 押し出し→サマーソルト 前N - 181 ダウン拾い可能
横格闘 横薙ぎ→二段蹴り→回し蹴り 横NN - 176 万能機相応の良バランスな横格
前派生 ビームサーベル&ガンビット【乱舞】 横前N 253 N格始動同様
横N前N 267
後派生 やめなさい! 横後 120 N格始動同様
横N後 169
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 137 当てやすいが出し切りは低威力
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 ビームサーベル連続攻撃 1 329/303/300 射撃混合の乱舞系
後覚醒技 ガンビットライフル【最大出力】 290/304/290 曲げ撃ち可能なゲロビ


参戦PV


概要

決闘で破損したエアリアルを全面的に改修した機体。全体的に無骨なデザインとなり、フライトユニットの追加やガンビットのライフルへの合体機能など、実戦を想定した強化が施されている。

夏のイニブ祭りの第2弾として2025/07/30アップデートで参戦。
こちらはスレッタ・マーキュリー搭乗版となっている。

改修前をそのまま射撃格闘共に2500コスト水準まで強化したような高機動万能機。
素の機動力の高さは相変わらずで、新たなアシストとしてファラクトを迎えている。更に代名詞である極太のガンビットライフルに覚醒技だったプレッシャーが通常技で実装と、攻防共に優秀な武装が追加されている。
耐久こそ660とコスト帯最頻値だが、特射サブ派生→メイン降りによる攻守万能ムーブやアメキャン対応&絶妙な殺意を誇るチュチュ先輩、オーバーリミット対策のレバサブなど、そのポテンシャルの高さには光るものがある。

改修前と同じようにただただ丁寧に戦っていると放置され易くなるのは同じだが、そうさせない択は色々とある正しく改修型と言える機体となっている。
逆に言えばそれらの択を活かせず、相方の後ろで当たらない弾を撒くだけならもっといい機体・なんなら2000コストの突撃荒らし機体のほうがコスト的にもお得であり、2500コスト万能機として働くには中近距離疑似タイも積極的に引き受けに行くストイック機体の路線を進まねばならない。
幸い機動力・強めのアメキャン・誘導切り付き後退降りテクと必要なものは揃っており、試合の趨勢を乗りこなさんとするプレイヤーの覚悟に十分こたえてくれる妙のある機体である。

攻守に大胆かつ巧みな立ち回りで新時代の決闘を制し、進んで2つを手に入れよう。

  • リザルトポーズ
通常時はシェルユニットが赤く、覚醒中はスコア6状態となりシェルユニットが青く光る。
  • 通常:瓦礫の上でビームライフルを携行しつつ膝立ち。水星の魔女2期キービジュアルの再現
  • CS使用時:両手で正面に構えたビームライフルにビットステイヴが順次接続、ガンビットライフル形態へ移行し砲身が青い光を発する。ビーム色が実戦仕様と差異はあるが初陣におけるガンビットライフルお披露目シーンの再現か。
  • 特格使用時:自機がビームサーベル、デミトレーナーチュチュ専用機がビームガトリングを携えて並び立つ
  • 敗北時:頭部ブレードアンテナと右背部スラスターが破損しビームライフルを落とした状態で機能停止→そのまま両膝を着いて天を仰ぐ。第17話におけるダリルバルデとの決闘でとある人物の介入により敗北したシーンの再現。
    ???「さよなら、水星のお上りさん」

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射
  • 各特格→メイン
  • 各特射サブ派生→メイン

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

「当たっちゃってもいいんですか!?」
万能機相応弾数、威力のBR。
ビーム色はエアリアルに引き続き実戦仕様の青。

特射サブ派生メインC、アメキャン等使用頻度が高めのため不用意にばら撒くとすぐ弾切れを起こすので気を付けよう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ガンビットライフル【照射】

「出力を絞って…」
全てのビットステイヴをビームライフルの銃身に接続した状態で放つ太めの青い照射ビーム。
多少の慣性を引き継ぐ。
ビームが出る前にキャンセルをすると風圧のエフェクトだけ発生する。

銃口、太さが優秀。
特に太さに関しては射撃CSで出せるゲロビとしては圧巻の一言。
その太さはHWSのサブ、ヴァーチェの特射クラスとカテゴリ最上位。
コスト2500どころか全コストを見渡しても2.5秒のチャージ時間でこの太さのゲロビを回せる機体は存在しない。
中距離で置きゲロビとして流す分にも強いが、真価を発揮するのは近距離。
その判定の大きさと銃口で甘い慣性ジャンプは悠々と食える程。
起き攻めで強気の擦り当てを狙うのもあり。

反面、発生と弾速、ダメージ確定速度はイマイチ。
中距離で見られている状態で撃ち込んでもステップ回避から手痛い反撃をもらいがちなのは注意点。
あくまで不意打ちとして混ぜ込む事で効果を発揮する手札なので乱用は厳禁。

本機は自衛力に優れながら全体的な弾質がイマイチのため放置展開になり易いため、適宜この照射を擦り当てていく事で主張していく事になる。
能動的にこの武装を当てられるようになる程ダメージレースを優位に進めやすくなるため、是非とも当て感を習熟されたし。
特に目を離した相手は格好の標的なので上手く使っていこう。

2000版エアリアルと違い、全てのガンビットを接続するという都合上、Nサブと併用した場合問答無用で全基回収となり弾数を無駄にしてしまうため要注意。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 ビーム 221(20%) 21(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン

【サブ射撃】ガンビット【オールレンジ攻撃】/【速射】

11基のビットステイヴを投射する射撃武装。
使用時は機体各部のシェルユニットが赤く発光する。

レバー入れで性能変化。
レバーNで包囲、レバー入れで移動狩りのラインファンネルとなっており概ね2000版エアリアルを踏襲しているが、レバー入れは比べ物にならない程強力な武装に進化している。
基本はレバサブに回していくことになる。

リロード 属性
撃ち切り6秒 ビーム

【Nサブ射撃】ガンビット【オールレンジ攻撃】

「みんな…ありがとう!」
敵を包囲して一斉射撃を行わせるオールレンジ攻撃。
発生はやや遅いが、射出直後にキャンセルしても回収されることはなくしっかりと相手に取り付く。
ファンネル系共通の仕様で本機がダウン・スタンと行動不能に陥った場合、もしくは他のガンビットを扱う攻撃を使用すると回収される。

2000版エアリアル同様ほぼ画面端から画面端まで取りつくレベルの追尾距離を見せる。
取り付いてから約3秒後に射撃を開始し、必ず時間差攻撃になる。
ロック距離はほぼ関係なく相手の周囲に取り付いてから一定時間経過後に射撃する。
銃口補正が若干良い?
どの距離からでも一定の圧力をかけられる武装ではあるが、戻ってくるまでが遅いためリロードが開始が遅くなる点は要注意と言った所か。

下記のレバサブのポテンシャルと比べると、2000版と性能が同等という点から見てもちょっとコスパが悪い。
こちらも適宜混ぜ込むのはアリだが、依存すると放置の原因になるので注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 132(20%) 25(-10%)*8 5.6 0.7*8

【レバー入れサブ射撃】ガンビット【速射】

「みんなが助けてくれる…」
入力方向に向けてガンビットを円形に展開し、照射ビームを放つ。横で左右、前後で正面に展開。
ラインファンネル系武装。
射程限界有り。

カテゴリの例に漏れず、敵機の進行方向を読みトラップとして置くのが鉄板の扱い方。
円形に展開するため当たり判定が大きいのも嬉しい所

オーバーリミットに対する自衛手段としても有用。
ビームの中に潜り込むように逃げ込むのが良い。
懐まで入り込まれてBD1回吹かす暇も無い時は前後入力で目の前に張ってやろう。
細い照射ビームの集まりなのでバリアを一瞬で剥がし、さらにスタンまで安全に持っていける。
バリア相手にプレッシャーは機能しないので土壇場で頼る機会が多く、こちらにオーバーリミットをぶつけられそうな際には弾数を抱えておきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 24(-10%) 0.5 スタン

【特殊射撃】ビームライフル【構え撃ち】/【移動撃ち】

ビットステイヴを機体正面に展開しつつ、ライフルから単発ビームを発射。
動作中は前面射撃ガード判定。
レバー横入れで動作変化、二種類の派生有り。

2000版エアリアル同様に要となる射撃武装。
後述する特射→サブ派生→メインキャンセルの2ループは回避において非常に強力なので指に馴染ませておこう。

リロード 属性
撃ち切り6秒 ビーム

【N特殊射撃】ビームライフル【構え撃ち】

「そこで静かにしててください!」
足を止めつつ発射。
単発強制ダウン。

弾速、発生、銃口に優れる。
2000版エアリアル同様に着地・硬直取りの主力。
そちらと比べるとサブ派生のおかげで武装の誤魔化しが効く方ではあるが、やはり数を撃って対面にプレッシャーをかけていかないと放置安定になってしまう。
手早く寝かせてダブルロックを作る、安易な前ブー、慣性ジャンプを追い返すなど、当てれば当てる程状況を有利に構築できるので是非とも当て感を掴みたい。

発生早め、前面射撃バリア付き強制ダウン属性という性質上、ダメージ判定のあるプレッシャー系武装に対して強力なカウンターとなる。
他機体が確定してしまう場面も多い起き攻めプレッシャーに対してノーダメージで安定して返せるのは大きな強味。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 120(%) 5↑

【横特殊射撃】ビームライフル【移動撃ち】

「い、嫌です!」
入力方向に移動しつつ発射。
迎撃の初動として優秀。
中距離においてここからのサブ派生を繰り返すだけでも相手は迂闊に攻め込んでこれない堅さを見せる。

弾としての性質は発生、弾速控えめで誘導がほんのり強い。
着地取り能力ではN特射に劣るが軸を合わせて発射する撃ち方が出来ればこちらも強力。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 110(-50%) 3.0 ダウン

【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【側転撃ち】
「なんだか、上手くいきそうです!」
側転しつつ更に一発発射。
2000版エアリアルから引き続き銃口のかかりが非常に緩い。
横特射からも平然と繋がらない場合もあるので弾としてはあまり信用がおけない武装。

しかしここからも更にサブ派生が可能なので、横特射→射撃派生→サブ派生と大きく動きをつけながら落下したい時には使える。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 110(-50%) 3.0 ダウン

【特殊射撃サブ射撃派生】ガンビット【連射】
「飛べる!動ける!」
後方に宙返りしつつビットステイヴを設置。
それぞれビームを順次射出する。
宙返り挙動はガンダム・キャリバーン搭乗時にガンビットの斉射を回避していた際の再現か。皮肉にも相手はエアリアル
メインキャンセル有り。初動誘導切り付き。
誘導が非常に緩く、弾速も並なので活きる機会は少ないが、ファンネル属性のため緑ロックでも誘導する。
各種サブを射出している場合は宙返り部分のみが出る。

自衛の主力武装。
射撃バリア付き射撃→弾を置きながら誘導切り→メインで着地と守りが堅い。
派生する際に弾数の消費が無いため、特射サブメイン→特射サブメインと繰り返す事が可能。
射撃部分は銃口補正が優秀。甘い攻めを追い返したり、特射を外した際の後詰めとして近距離の着地を刺すことが出来る。発射数も11発と非常に多いので回避のついでにオーバーリミットバリアを粉砕するケースも散見される。

一方で後退する都合上、追撃はほぼほぼ不可能。
射撃戦でもまあまあ機能するムーブではあるが、場合を問わずこればかりに頼っていると相方が孤立してしまい放置が進む危険性を孕んでいる。
ゲームの中盤戦以降は無暗に使わないようになれるとベスト。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 132(20%) 25(-10%)*8 5.6 0.7*8

【特殊格闘】ガンダム・ファラクト/デミ・トレーナー(チュチュ専用機)呼出

エラン・ケレス(強化人士5号)のガンダム・ファラクト、チュアチュリー・パンランチのデミトレーナーを呼び出すアシスト武装。
レバーNでファラクト、レバー前後、横でデミトレーナーが呼び出せる。
両者共チーム戦のランブルリングにて共闘した際の縁か。
ファラクトはシェルユニットが発光せず、デミトレーナーはあり合わせのパーツで修復されたパッチワーク仕様とモデリングに細かな原作再現が行われている。

基本的には横特格に頼る事になる。

リロード
アシスト消滅14秒

【N特殊格闘】ガンダム・ファラクト呼出

「エランさん…?」
拳銃型BR、ビームカリヴァ二丁で三連射する射撃アシスト
三射目は二丁の拳銃を連結して放つ高出力弾。

一、二射目は特に見る所のない普通のビーム二射。
三射目のみ、優秀な弾速、誘導を見せてくれる。
本気の弾を撃つまでが長く、大抵はステップを踏まれて無効化されるのが泣き所。アメキャンに使うには操作が猥雑になる点も痛い。
全力を出したら死んでしまうのでやむ無しか

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト ビーム 72(60%) 40(-20%)*2 4.0 2.0*2 よろけ
2段目 ビーム 144(%) 120(%) 5↑

【前後特殊格闘】デミ・トレーナー(チュチュ専用機)呼出【格闘】

「チュチュ先輩と一緒なら!」
タックル→サーベルスティック振り下ろし→チュチュパンチと3段格闘を叩き込んでくれる突撃アシスト。

誘導は優秀だが判定の発生に難有り。
相手を捉える一歩手前でタックルを敢行してしまうため非常に透かしやすい。
確定所で始動としてヒットさせられればコンボダメージが伸ばしやすいため近接の着地取り要因の役割はあるか。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%)
┗2段目 振り下ろし 格闘 89(65%) 55(-15%) 1.0
 ┗3段目 チュチュパンチ 格闘 132(55%) 65(-10%) 2.0 1.0

【横特殊格闘】デミ・トレーナー(チュチュ専用機)呼出【ガトリングバレル】

「チュチュ先輩、援護ありがとうございます!」
ビーム属性のガトリング連射→砲身による殴打と繋ぐ射撃と格闘の複合アシスト。
ガトリング部分は1hitよろけ。

弾の誘導もそれなりで連射時間がそこそこ長く引っ掛けやすい。
照射アシストのような形で置く事ができ、拘束時間に優れる。
1hitよろけで追撃が安定するのも嬉しいポイント。
サッと特射でダウンを取って片追い、強気に格闘を叩き込みに行ってヨシと潰しが効く優秀なアシスト。

突撃部分には強烈な銃口補正がかかり、ガトリング部分で誘導を切られていない場合には真後ろにいる相手にも平然と振り向きぶん殴りにかかる。
得物を横に振りまわす関係上レバー前後特殊格闘よりも判定が広く、突撃単体で見ても優秀である。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ガトリング アシスト ビーム 60(80%) 3(-1%)*20 2.0 0.1*20 よろけ
2段目 殴打 格闘 124(50%) 80(-30%) 3.0 1.0 よろけ

【後格闘】オーバーライド

「エアリアル!」
ビットステイヴを周囲に展開、高密度のデータストーム空間を発生させ範囲内の機体の制御権を奪うプレッシャー系武装。
発動時はスコア6状態となりシェルユニットが青く発光する。

自機から球状にスタン属性のフィールドを発生させる、言わずと知れた攻守共に優れた近接万能武装。
起き攻めに使ってよし、自衛の最終択として使ってよしと用途は多岐に渡る。
発生までは時間を要するので早め早めの使用を心掛けたい。
自衛に優れた後衛がこの武装を持っているのは非常に大きく、ただでさえ堅い本機の自衛力に拍車をかける形となる。
オーバーリミットのバリアに対しては無力のためまずはレバー入れサブ、特射サブ派生でバリアを剥がした後、それでも食い下がってくる対面にはオーバーライドをぶつけてやろう。

こちらも射撃CS同様全てのガンビットを使用する武装のため、Nサブと同時使用すると即時回収となるので注意。

この手の武装には珍しい白色エフェクトでステージによっては視認性が非常に悪くなる。
奇しくも水星の魔女ステージのアスティカシア高等専門学園の白色部分との親和性が高く、発動範囲が分かりにくいという地味な追加効果を見込む事が出来る…かもしれない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り23秒 プレッシャー 0(-15%) 1.0 スタン

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

「遠慮はしませんから!」
袈裟斬り→回転斬り→突き刺し&斬り上げ→ジャンプ斬り
最終段はダリルバルデに斬りかかったシーンの再現技。
最終段バウンドダウン。

手早く終わりつつ出し切り245ダメージと効率の良い格闘。
格好良く前派生を決めたくなるが時間効率は悪くなるので疑似タイマン等でコンボ火力を伸ばす、拘束するといった目的が無ければ出し切ってしまうのも一つの手。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15
 ┗3段目 突き刺し 166(53%) 24(-4%)*3 2.0 0.05*3
  ┗4段目 斬り上げ 206(43%) 75(-10%) 2.2 0.2 ダウン
   ┗5段目 ジャンプ斬り 245(33%) 90(-10%) 3.2 1.0 バウンドダウン

【通常・横格闘前派生】ビームサーベル&ガンビット【乱舞】

「見てて、お母さん…!」
2000版エアリアル同様、サーベル二刀流とガンビットを駆使した射撃複合型の格闘乱舞派生。
コストアップ分進化したと言える見栄えするモーション。

用途も同じく高火力コンボパーツではあるが時間効率はイマイチ。
特に本機は重補正からでもまとまったダメージを取れる派生が存在しないため、使用する際はそのまま出し切ってしまうのを推奨。
逆に疑似タイで上手く叩きこんだ場合は最終段1hitから更にN1段前派生出し切りに繋ぐ事で火力を伸ばしていきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN NNNN 横N N・横 NN NNN・横N NNNN
┗前派生 袈裟斬り 77(77%) 131(62%) 174(50%) 213(40%) 72(77%) 130(62%) 15(-3%) 1.72 1.87 2.02 2.22 0.02
回転斬り 89(74%) 141(59%) 182(47%) 219(37%) 84(74%) 140(59%) 15(-3%) 1.74 1.89 2.04 2.24 0.02
ガンビット 97(73%) 147(58%) 187(46%) 223(36%) 92(73%) 146(58%) 10(-1%) 1.74 1.89 2.04 2.24 0.00
斬り上げ 108(70%) 156(55%) 194(43%) 229(33%) 103(70%) 155(55%) 15(-3%) 1.76 1.91 2.06 2.26 0.02
ガンビット 115(69%) 162(54%) 199(42%) 233(32%) 110(69%) 161(54%) 10(-1%) 1.76 1.91 2.06 2.26 0.00
横薙ぎ 126(66%) 171(51%) 206(39%) 238(29%) 121(66%) 170(51%) 15(-3%) 1.78 1.93 2.08 2.28 0.02
ガンビット 133(65%) 177(50%) 210(38%) 241(28%) 128(65%) 176(50%) 10(-1%) 1.78 1.93 2.08 2.28 0.00
斬り上げ 143(62%) 185(47%) 216(35%) 246(25%) 138(62%) 184(47%) 15(-3%) 1.8 1.95 2.1 2.3 0.02
ガンビット 150(61%) 190(46%) 220(34%) 249(24%) 145(61%) 189(46%) 10(-1%) 1.8 1.95 2.1 2.3 0.00
回し蹴り 160(59%) 197(44%) 226(32%) 253(22%) 155(59%) 196(44%) 15(-2%) 1.82 1.97 2.12 2.32 0.02
ガンビット 166(58%) 202(43%) 230(31%) 256(21%) 161(58%) 201(43%) 10(-1%) 1.82 1.97 2.12 2.32 0.00
膝蹴り 175(56%) 209(41%) 235(29%) 260(19%) 170(56%) 208(41%) 15(-2%) 1.84 1.99 2.14 2.34 0.02
ガンビット 181(55%) 214(40%) 238(28%) 262(18%) 176(55%) 213(40%) 10(-1%) 1.84 1.99 2.14 2.34 0.00
二刀斬り下ろし 190(52%) 220(37%) 244(25%) 265(15%) 185(52%) 219(37%) 5(-1%)*3 1.87 2.02 2.17 2.37 0.01*3
 ┗2段目 二刀斬り抜け 198(50%) 226(35%) 248(23%) 268(13%) 193(50%) 225(35%) 15(-2%) 1.87 2.02 2.17 2.37 0.00
258(%) 268(%) 276(%) 284(%) 253(%) 267(%) 120(-%) 5↑ 5↑

【通常・横格闘後派生】やめなさい!

「そんな事しちゃ、ダメです!」
掌で相手を引っ叩く。
初戦となった1stシーズン最終回で、ミオリネ救出の際に生身のテロリストに直接叩き込んだ鮮血の一撃が派生として実装。
通称:フレッシュトマト派生。「なんで・・・笑ってるの?・・・人殺し・・・!」
本作は相手がMSなため倫理的な問題を気にせず好きなだけ引っ叩こう。

性能としてはカット耐性を意識してさっさとコンボを切り上げるためのもの。
2000版エアリアルの後派生(巴投げ)とは異なり非強制ダウンである分単発威力は無いため、突き詰めたコンボの締めには不向き。
バウンドダウンなので特射で追撃可能だが、ちゃんとタイミングを合わせないと外しやすいので注意。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN NNNN 横N N・横 NN NNN・横N NNNN
┗後派生 平手打ち 125(65%) 170(50%) 206(38%) 239(28%) 120(65%) 169(50%) 75(-15%) 2.7 2.85 3.0 3.2 1.0 バウンドダウン

【前格闘】押し出し→サマーソルト

「邪魔しないでください!」
多段hitの押し出しから相手を蹴り上げる。
初陣でルブリス・ウルを追い出したシーンの再現技。

初段ダウン拾い有り。
オバヒで格闘を出し切った時の追撃などに。
ダウン値ギリギリまでコンボを繋いだ後に前格で〆ると前方に慣性を強く引き継ぐ掴み落下となるので便利。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
押し出し 114(71%) 7(-1%)*9 1.7 0.0
突き飛ばし 122(65%) 10(-6%) 1.7 0.0
┗2段目 蹴り上げ 181(53%) 90(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→二段蹴り→回し蹴り

「エアリアルなら…!」
回り込み3段格闘。
N格闘同様の派生有り。

2000版エアリアル同様程々に優秀な万能機の横格闘と言った具合。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 蹴り上げ 92(70%) 40(-10%) 1.85 0.15
蹴り下ろし 120(65%) 40(-5%) 2.0 0.15
 ┗3段目 回し蹴り 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

「お願い、加速して!」
ビームサーベル二刀流で往復斬り抜け。

伸びに優れるためF覚醒を採用する際は先振りの最有力候補。
範囲も広く密着では横ステの出だしを狩ることも。
出し切りからN特射に繋いで手軽な放置コンボにも使える。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

【N覚醒技】ビームサーベル連続攻撃

「約束したんです…ミオリネさんの誕生日……必ず勝つって!!!」
逆袈裟→前蹴り→回し蹴り→多段突き上げ→斬り抜け→オーバーライド→ビットステイヴで敵機を囲みつつ飛び込み斬り抜け→ガンビットによる一斉射撃→爆発で〆
射撃混合の乱舞系覚醒技。
4段目の突き上げはスレッタとグエルのフェンシングによる決闘、最終段の斬り抜けは連戦決闘の最終試合でカペル・ジオの頭部を切り裂いたシーンの再現。

途中でオーバーライド、ガンビット斉射が挟まる等2000のエアリアルを踏襲しているが、要所要所で斬り抜け動作があるのであちらよりも多少だがカット耐性がいい。
オーバーライド部分は見た目通りプレッシャー属性なので無理矢理カットにきた相手を巻き込む事も。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 逆袈裟 72/65/65(80%) 71.5/65/65(-20%)
2段目 前蹴り 99/89/89(70%) 33/30/30(-10%)
3段目 回し蹴り 130/117/117(65%) 44/40/40(-5%)
4段目 多段突き上げ 185/167/167(53%) 22/20/20(-3%)*4
5段目 斬り抜け 238/215/215(43%) 99/90/90(-10%)
6段目 オーバーライド 238/215/215(28%) 0/0/0(-15%)
7段目 飛び込み斬り抜け 279/252/252(20%) 38.5/35/35(-2%)*4
8段目 ガンビット一斉射撃 308/284/281(10%) 15/15.9/15(-1%)*11
9段目 爆発 329/303/300(10%) 209/190/190(-%)

【後覚醒技】ガンビットライフル【最大出力】

「力を貸して…みんな!」
大きく曲げられる照射系覚醒技。
射撃CSを上回る強烈な銃口補正がかかり、ステップさえ踏まれなければ真後ろの相手にも平然と振り向く。
非常に太いという特性もCSから引き継いでいるので照射覚醒技の中では当てやすい方。

当然キャンセル不可なので見合っている状態で外せば手痛い反撃は免れない。

放置を受けている際の最終手段でもある。
寝かされてしまい、遠くで相方がダブルロックを背負っていて救援が間に合いそうもない場合など、
強力な曲げ撃ち性能を活かし、相方ごと敵を焼いてしまえばいくらかの時間的猶予と大きなダメージを与える事が出来る。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 304/290(24%) 24.38/23(-4%)*19 5.13(5.7) 0.27(0.3)*19

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→射CS 180 セカイン
メイン→N特射 143 メイン→横特射だと137
メイン≫NNNNN 210
メイン≫NNNN前N 235
メイン≫N後>前 180 前格の掴みで落下する。
メイン≫BD格N>N特射 208
メイン≫BD格N>N 189 特射がない時に。
メイン≫BD格N>前 187 前格の掴みで落下する。
レバサブ(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン 160
レバサブ(2~5hit)≫メイン≫メイン 151 ←レバサブ5hitの時。
レバサブ→射CS 204 ←レバサブ1hitの時。6hitの時は152
レバサブ≫N特射 132 ←レバサブ1hitの時。6hitの時は158
レバサブ(1~3hit)≫横特射→射 167 ←レバサブ1hitの時。
レバサブ(~6hit)≫N前N 248 ←レバサブ1hitの時。6hitの時は176
レバサブ(1hit)≫NNNN前N(1)>NN前N 299
N特格→メイン 123 アメキャン。距離によって当たる順番が変わる。
前後特格→メイン 158 同上。非強制ダウン
前後特格→射CS 207
前後特格≫N特射 198
前後特格≫NNNNN 222
前後特格≫NNNN前N 250
前後特格≫BD格N>N特射 224
前後特格≫BD格N>前 212 前格の掴みで落下する。
横特格→メイン 159 アメキャン。距離によって当たる順番が変わる。
横特格≫N特射 184
後≫メイン≫メイン 106
後→射CS 161
後≫N特射 102
後≫メイン→N特射 117
後≫NNNNN>N特射 214
後≫NNNN前N 215
後≫N前N(1)>NN前N 232 後≫NN前>N前Nで228、後≫NN前N(1)>N前Nで228
後≫N前N(1)>NNN(2hit)前N 238 N格3段目が3hitしてしまうと前派生の最終段前に強制ダウンなので注意。
後≫BD格N>N特射 175
後≫BD格N>前 145 前格の掴みで落下する。
???
N格始動
NNNN>NNNNN 277
NNNNN>N後 277
NNNNN>N特射 285
N後>N特射 203 早くダウンを取りたい時に。
NNNN後>N特射だと273で↑より低い
NNNN>NNNN前N 305
NNNN前>NNNN前N 336 NNNN前N(1)>NNNN前Nは338
NNNNN>前N 284 前格がダウン拾いの時は269
NNNNN≫BD格N 279
NNNN前N(1)>前後特格 287 攻め継続
???
前格始動
前N>N特射 245
前N>NNNNN 269
前N>NNN前N 289 前N>NNNN前は途中で落とす。
前N>前N 256 前格がダウン拾いの時は232
前N≫BD格N 246
前>NNNNN>N特射 253
前>NNNN前N 269
???
横格始動
横N>横NN 217
横N>NNNNN 239
横NN>N特射 240
横NN>NN後 249
横後>N特射 198
横N>NNNN前N 267
横N前>NNNN前N 310 NNNN前N(1)>NNNN前Nは313
横NN≫BD格N 241
横N後>前N 236 前格がダウン拾いの時は214。横格出し切りは受け身可能の為、
オバヒ等で着地してからダウン拾いしたい時は後派生でバウンドさせると良い。
横N前N(1)>前後特格 257 攻め継続
横>横NN>N特射 231 横格ステ横格した時用。
横>横N前N 236 同上。
横>横N後 186 同上。非強制ダウン(受け身不可)。横出し切りは受け身可能なので後派生で受け身不可にする場合。
???
BD格始動
BD格N≫BD格N 221
BD格N>N特射 215
BD格N>NNNNN 256
BD格N>NNN前N 273 BD格N>NNNN前は途中で落とす。
BD格N>前N 237 前格がダウン拾いの時は208
???
覚醒中限定 F/S/E
メイン≫NNNNN>N特射 236/??/222 以下、覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ(射撃始動)
前後特格≫NNNNN>N特射 259/??/234
??/??/??
メイン≫N覚醒技 272/??/256 以下、射撃から覚醒技〆。メイン≫メイン≫N覚醒技は250/??/233
メイン≫NNNNN>N覚醒技 322/??/298
メイン≫BD格N>N覚醒技 293/??/272
横特格≫N覚醒技 268/??/250
前後特格≫N覚醒技 294/??/269
前後特格≫NNNNN>N覚醒技 345/??/310
前後特格≫BD格N>N覚醒技 326/??/294
後≫N覚醒技 250/??/229
後≫後覚醒技 ?/??/210
??/??/??
NNNNN>NNNNN 335/??/303 以下、覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ(格闘始動)
←F覚だと非強制ダウン。
前N>NNNN前N 320/??/297
前N>前N>N特射 290/??/268
横NN>NNNNN 289/??/264 ←F覚だと非強制ダウン。
BD格N>NNNN前N 309/??/284
BD格N≫BD格N>N特射 280/??/257
??/??/??
NNNNN>N覚醒技 364/??/349 以下、格闘から覚醒技〆。N>N覚醒技は301/??/276、NN>N覚醒技は313/??/288
NNN>N覚醒技は328/??/299、NNNN>N覚醒技は352/??/321
NNNN前N(1)>N覚醒技 368/??/352
NNNN前N(1)>NNNN前N(1)>N覚醒技 387/??/??
前N>N覚醒技 339/??/314 前>N覚醒技は310/??/289
前N>前N>N覚醒技 359/??/344
横NN>N覚醒技 337/??/309 横>N覚醒技は295/??/271、横N>N覚醒技は312/??/273
横N前N(1)>N覚醒技 354/??/332
BD格N>N覚醒技 331/??/304 BD格>N覚醒技は301/??/276
BD格N≫BD格N>N覚醒技 352/??/322
??/??/??
F覚醒限定 F
NNNNN>NNNNN>N特射 347
NNNNN>NNNNN>N覚醒技 379
前N>NNNNN>N特射 303
横NN>NNNNN>N特射 301
BD格N>NNNNN>N特射 292

EXバースト考察

「逃げたら……ひとつ!!」
覚醒タイプ:GUND-ARM

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-%
放置対策・オバリミ強化のシャッフル向きの選択肢。
汎用機相応の性能とはいえ、素で優れた格闘をバリア付きで殴りにかかれば相当の圧になる。
やめなさい派生で片追いからのゲームセットも狙っていきたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6%
降りテクが多く、メインや他武装に特筆性はないものの、追い込むための手札は充実。
バリア剥がしが勝敗に直結するマッチングでは、選択肢として検討の余地あり。

  • Eバースト
防御補正:-30%
超高難度ながら3000のお供として選択肢に入る。
近距離で積極的にお見合いしていく本機として、抜け覚からの追撃や反撃が出来るのはなかなか心強い。
ただ、オバリミバリアとの相性の悪さが非常にネックであるのは知っての通りで、E覚の強みを潰さずに運用するのは極めて難しい。

戦術

2500版エアリアル射撃寄り万能機として相方の後ろから丁寧な射撃戦に徹する…という無思慮な立ち回りは現状では間違い。
というのも、悪い意味で2000版の難点を引き継いでいる部分があり、適当に弾を送るだけでは試合に貢献できない高機動万能機としての弱点を抱えているため。

いくら特射サブ派生メインがノーリスクだからと言っても、弾速や誘導は精々並程度。遠距離で圧力を出せるようなものではなく、むしろ後退ムーブゆえに追撃が出来ないことが多い。
慣れた相手なら安全な盾による覚醒溜めに逆利用されてしまうほどであり、2500という準高コストの本機が利敵行為に励んでいては勝てる試合も到底勝てなくなってしまう。
そのような立ち回りではオバリミ封じのいいカモであり、この機体で勝ち切れない・特に相方が活躍できていないプレイヤーは、とにもかくにも自チームに貢献できない立ち回りを改善するところから始めたい。

2000版エアリアルでも言われていたことと類似して、本機の高い機動力・自衛力・サブテク・プレッシャーを余すことなく使うためには、敵機との距離を詰めて戦う必要が出てくる。
特に横サブでの揺さぶりテクニックは必須であり、時には相方がいる方向に追い込んで詰ませることだって出来る。
参戦直後に注目されていた射撃CSも垂れ流しや置き撃ちよりは銃口当ての方が期待値があり、ビビッて浮かせた相手をどう料理するかが最終的な戦果に直結することになるだろう。
その中で意を決して勝負を挑んできた相手に機動力で逃げる・特射サブ派生でヒラリと躱す、耐久に余裕があれば放置改善も兼ねて虹合戦を挑む…などなど、スレッタ機らしいフィジカルの強さを活かしていこう。

まずは受け身に構えすぎず能動的にロックを取りに行くこと、そして機動力や武装をフル活用してロックを捌いて敵チームを揺さぶって相方に取らせるなどして優勢を掴みに行くこと。
シンプルかつ奥深い2500万能機の教科書的な立ち回りでチームに貢献していきたい。

セットプレイ

  • 横サブ→撃った方向にBD
相手と自分の間に横サブを壁のように挟む形になる、ラインファンネル武装の基本セットプレイ。
近づいてどうにかしようとしてくる相手には特に有効。

  • 特射→サブ派生→メイン→特射→サブ派生→メイン
誘導切り+後退+弾幕行動を2セットやるセットプレイ。オーバーヒート時も可能。
ブーストがあれば、メイン→特射のところでステップを挟むこともできる。
最初の特射をステアメキャンから出せば一連の動きで3回誘導を切れる。そこまで実戦でやる意味があるかは検討の必要があるが…
攻撃と回避を一挙に担っている行動であり「これだけやればいい」と思うかもしれないが、
  1. 後退動作を行うので相手が距離を詰めてこないと戦場から遠ざかるだけになる
  2. 再度近づいても特射の弾がリロード中なのでロクな援護ができない
  3. 孤立した隙を突かれて相方がタコられる
ことにつながってしまう。
便利なルートではあるが、あくまで「自分を守る」ためのルートであることを認識する。

対面対策

後衛が出来るTHE高機動万能機のカテゴリに位置する機体。
十全の改修型はレバサブによる移動封鎖だけでなく上記のように流れるようなセットプレイで迎撃できる他、奥の手としてプレッシャーも抱えている。
レバサブはオバリミを含めたバリアを瞬時に溶かしてしまう特性を持っているため、特に格闘機でやり合う場合は事前にサブを吐かせておきたいところ。
覚醒なしでコレなので、倒すにはこちらも相応のリソースを割かなければならない。並大抵の機体では骨折り損となるため、許される範囲であまり相手をしたくないところ。
攻めに関しては良くも悪くもスタンダードな万能機らしく突出した強みは持っていないこともあり、試合の流れを見据えながら放置出来る展開に持ち込むのがベスト。

かと言って最初から放置するのは厳禁。
強烈ではないが殺意のある攻撃を仕掛けてくるチュチュ先輩アシスト、なんやかんや追ってくるNサブと2000のエアリアル譲りの妨害は無難にこなしてくる。
レバサブの設置カーテンも低空BDに刺さる性能を持っており、当然ながら迂闊に引っ掛かると全くおいしくない。
そして前作トランジェントを彷彿とさせる射CSの高火力ゲロビは、近距離ではかなりの銃口で追ってくるため雑に取り扱おうとするとかえって痛い目に遭う。
オバリミを発動させないための『勇気の放置』など要所での無視は大事だが、リスクを背負ってきた改修型にはしっかり見合って安易に試合の流れを渡さないようにしたい。

まとめると、無理に攻めない・過度な放置はしない・近づいてきたらしっかり対処する…とこの手の機体らしく明確な弱点はない。
相手の立ち回りや場合によっては手癖なども見抜きながら、最も勝利に近づける選択肢を取り続けよう。

僚機考察


適した僚機

こちらがロックを処理している間に敵陣を圧迫してくれる前衛系の機体。
理想の相方ではあるが、こちらがロックを取れないと相方ダブロでゲームが崩れるのでこちらの地力がとにかく大事。
放置されてもN特射や格闘で相手の思惑をズレさせれば相方の助けにもなる。

適さない僚機

低コ後衛機。特に2000コスト以下。
単純に今作での立ち位置の悪さが足を引っ張っており、相当な機体相性や腕の差がないと陣形や調整が崩壊しやすい。
消極的にでもこちらが前に出て戦わないと勝負にすらならないケースも珍しくない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
高難度だが理論上の推奨帯。
3000のパワーで前衛を張ってもらいつつ、疑似タイ気味の展開を続けてじっくりとリードを守っていく。
終盤の放置に耐えられる迎撃力や機動力があるとベスト。場合によってはタイムアップも視野に入れたい。
同じく超高難度のE覚でしぶとく立ち回りたいが、特にシャフでは無視されやすいのでF覚醒も視野に入る。

  • 2500
今作のトレンド帯で、リスクを背負った両前衛を張りやすくお互い動きやすい。
基本的に積極的に動きつつ後落ち狙い/試合の流れで0落ちも狙えるが、最初から0落ち狙いだと相手から簡単にカモられてしまう。
あくまで両前衛が成立して初めて機能する話なので勘違いしないように要注意。覚醒は攻め手不足に対応できるようにF覚醒が適任。

  • 2000
さすがに中途半端。
両前衛するなら覚醒パワーも見込める2500の方に軍配が上がり、0落ちするならさすがに3000コストに乗った方がいい。
攻め上がるか引き撃ちするかは試合の内容次第だが、相方から離れすぎないようにしたい。

  • 1500
1500が放置される展開に耐えられる設計ではないので非推奨。
ガン突してくれる機体ならまだマシ…と言いたいが、そうなると今度はこちらが放置される展開となりやっぱりおいしくない。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 8割負け確定してるのは救えない地雷プレイヤーで草、さっさと消えるべき奴はハッキリしたようだな -- (名無しさん) 2025-08-12 19:05:19
  • 8割は明らかに盛ってる気もするが…。まあ気持ちもわからんでもない、隣に来てほしくない機体ではあるし。 -- (名無しさん) 2025-08-12 22:54:33
  • 分かりやすい -- (名無しさん) 2025-08-12 23:12:22
  • 操作が猥雑になるのほんとすき -- (名無しさん) 2025-08-19 18:23:20
  • キービジュアルのポーズってどうやって入手するんですか? -- (名無しさん) 2025-08-21 00:48:57
  • スパロボとは評価逆やね スパロボだとエアリアルカチカチ過ぎてゴジラの攻撃に耐えられるから なおアムロやカミーユとかはゴジラの熱線で吹っ飛ぶ -- (名無しさん) 2025-09-06 14:53:02
  • 全体も5割超えてるしエクバでも普通に強い部類だと思うけどこのキャラ -- (名無しさん) 2025-09-06 15:00:20
  • プラクティスで相方がシャアだったときスレッタの特別セリフ聞けたわ。そのセリフが「その仮面・・・何のためにつけてるんですか?」 -- (名無しさん) 2025-09-18 11:24:29
  • プロスペラのやつは他仮面キャラと違ってデバイスだからかな -- (名無しさん) 2025-09-18 13:07:17
  • 仮面キャラ共通だっけ -- (名無しさん) 2025-09-18 13:10:33
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最終更新:2025年09月20日 11:06
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