|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 水星の魔女 |
パイロット |
スレッタ・マーキュリー |
コスト |
2500 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
|
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
オススメ |
デフォルトBGM |
AERIAL REBUILD |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
コスト相応のBR |
射撃CS |
ガンビットライフル【照射】 |
- |
21~221 |
総合的に高性能なゲロビ |
Nサブ射撃 |
ガンビット【オールレンジ攻撃】 |
1 |
25~132 |
回転率が悪い |
レバー入れサブ射撃 |
ガンビット【速射】 |
24~110 |
前後で正面/横で左右に展開 |
N特殊射撃 |
ビームライフル【構え撃ち】 |
2 |
120 |
着地・硬直取り用 |
横特殊射撃 |
ビームライフル【移動撃ち】 |
110 |
入力方向に移動しながら撃つ |
各特殊射撃射撃派生 |
ビームライフル【側転撃ち】 |
110 |
ここからも更にサブ派生可能 |
各特殊射撃サブ派生 |
ガンビット【連射】 |
- |
25~132 |
誘導切りあり。メインCで落下 |
N特殊格闘 |
ガンダム・ファラクト 呼出 |
2 |
144 |
ビーム3連射 |
前後特殊格闘 |
デミ・トレーナー(チュチュ専用機) 呼出 |
132 |
突撃3段格闘 |
横特殊格闘 |
124 |
ビームマシンガン→突撃格闘 |
後格闘 |
オーバーライド |
1 |
0 |
プレッシャー |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNNNN |
- |
245 |
出し切り高威力 |
前派生 ビームサーベル&ガンビット【乱舞】 |
N前N |
258 |
高威力だが時間効率は良くない |
NN前N |
268 |
NNN前N |
276 |
NNNN前N |
284 |
後派生 やめなさい! |
N後 |
125 |
バウンドダウン 原作再現のトラウマ技 |
NN後 |
170 |
NNN後 |
206 |
NNNN後 |
239 |
前格闘 |
押し出し→サマーソルト |
前N |
- |
181 |
ダウン拾い可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→二段蹴り→回し蹴り |
横NN |
- |
176 |
万能機相応の良バランスな横格 |
前派生 ビームサーベル&ガンビット【乱舞】 |
横前N |
253 |
N格始動同様 |
横N前N |
267 |
後派生 やめなさい! |
横後 |
120 |
N格始動同様 |
横N後 |
169 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
- |
137 |
当てやすいが出し切りは低威力 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
N覚醒技 |
ビームサーベル連続攻撃 |
1 |
329/303/300 |
射撃混合の乱舞系 |
後覚醒技 |
ガンビットライフル【最大出力】 |
290/304/290 |
曲げ撃ち可能なゲロビ |
参戦PV
概要
決闘で破損したエアリアルを全面的に改修した機体。全体的に無骨なデザインとなり、フライトユニットの追加やガンビットのライフルへの合体機能など、実戦を想定した強化が施されている。
夏のイニブ祭りの第2弾として2025/07/30アップデートで参戦。
こちらはスレッタ・マーキュリー搭乗版となっている。
性能としては
改修前をそのまま射撃格闘共に2500コスト水準まで強化したようなイメージ。
機動力の高さは相変わらずで、新たなアシストとして
ファラクトを迎えている。更に代名詞である極太のガンビットライフルに覚醒技だったプレッシャーが通常技で実装と、攻防共に優秀な武装が追加されている。
耐久こそ660とコスト帯最頻値だが、特射サブ派生→メイン降りによる攻守万能ムーブやアメキャン対応&絶妙な殺意を誇るチュチュ先輩、オーバーリミット対策のレバサブなど、そのポテンシャルの高さには光るものがある。
改修前と同じようにただただ丁寧に戦っていると放置され易くなるのは同じだが、そうさせない択は色々とある正しく改修型と言える機体となっている。
逆に言えば、相方の後ろで当たらない弾を撒くだけならもっといい機体・なんなら2000コストの突撃荒らし機体のほうがコスト的にもお得であり、2500コスト万能機として働くには中距離疑似タイも積極的に引き受けに行くストイック機体の路線を進まねばならない。
幸い機動力・強めのアメキャン・誘導切り付き後退降りテクと必要なものは揃っており、試合の趨勢を乗りこなさんとするプレイヤーの覚悟に十分こたえてくれる妙のある機体である。
攻守に大胆かつ巧みな立ち回りで新時代の決闘を制し、進んで2つを手に入れよう。
通常時はシェルユニットが赤く、覚醒中はスコア6状態となりシェルユニットが青く光る。
- 通常:瓦礫の上でビームライフルを携行しつつ膝立ち。水星の魔女2期キービジュアルの再現
- CS使用時:両手で正面に構えたビームライフルにビットステイヴが順次接続、ガンビットライフル形態へ移行し砲身が青い光を発する。ビーム色が実戦仕様と差異はあるが初陣におけるガンビットライフルお披露目シーンの再現か。
- 特格使用時:自機がビームサーベル、デミトレーナーチュチュ専用機がビームガトリングを携えて並び立つ
- 敗北時:頭部ブレードアンテナと右背部スラスターが破損しビームライフルを落とした状態で機能停止→そのまま両膝を着いて天を仰ぐ。第17話におけるダリルバルデとの決闘でとある人物の介入により敗北したシーンの再現。
???「さよなら、水星のお上りさん」
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射
- 各特格→メイン
- 各特射サブ派生→メイン
サポートアクション
射撃武器
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】ビームライフル
「当たっちゃってもいいんですか!?」
万能機相応弾数、威力のBR。
ビーム色はエアリアルに引き続き実戦仕様の青。
特射サブ派生メインC、アメキャン等使用頻度が高めのため不用意にばら撒くとすぐ弾切れを起こすので気を付けよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/?秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ガンビットライフル【照射】
「出力を絞って…」
全てのビットステイヴをビームライフルの銃身に接続した状態で放つ太めの照射ビーム。
多少の慣性を引き継ぐ。
銃口、太さが優秀。
特に太さに関しては射撃CSで出せるゲロビとしては圧巻の一言。
その太さはHWSのサブ、ヴァーチェの特射クラスとカテゴリ最上位。
コスト2500どころか全コストを見渡しても2.5秒のチャージ時間でこの太さのゲロビを回せる機体は存在しない。
中距離で置きゲロビとして流す分にも強いが、真価を発揮するのは近距離。
その判定の大きさと銃口で甘い慣性ジャンプは悠々と食える程。
起き攻めで強気の擦り当てを狙うのもあり。
反面発生、弾速はイマイチのため中距離見られている状態で撃ち込んでもステップ回避から手痛い反撃をもらいがちなのは注意点
あくまで不意打ちとして混ぜ込む事で効果を発揮する手札なので乱用は厳禁。
本機は自衛力に優れながら全体的な弾質がイマイチのため放置展開になり易い。
適宜この照射を擦り当てていく事で主張していく事になる。
能動的にこの武装を当てられるようになる程ダメージレースを優位に進めやすくなるため是非とも当て感を習熟されたし。
特に目を離した相手は格好の標的なので上手く使っていこう。
2000版エアリアルと違い、全てのガンビットを接続するという都合上、Nサブと併用した場合問答無用で全基回収となり弾数を無駄にしてしまうため要注意。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2.5秒 |
ビーム |
221(20%) |
21(-5%)*17 |
5.1 |
0.3*17 |
ダウン |
【サブ射撃】ガンビット【オールレンジ攻撃】/【速射】
11基のビットステイヴを投射する射撃武装
使用時は機体各部のシェルユニットが赤く発光する。
レバー入れで性能変化。
レバーNで包囲、レバー入れで移動狩りと概ね2000版エアリアルを踏襲しているがレバー入れは比べ物にならない程強力な武装に進化している。
【Nサブ射撃】ガンビット【オールレンジ攻撃】
「みんな…ありがとう!」
敵を包囲して一斉射撃を行わせるオールレンジ攻撃。
発生はやや遅いが、射出直後にキャンセルしても回収されることはなくしっかりと相手に取り付く。
ファンネル系共通の仕様で本機がダウン・スタンと行動不能に陥った場合、もしくは他のガンビットを扱う攻撃を使用すると回収される。
2000版エアリアル同様ほぼ画面端から画面端まで取りつくレベルの追尾距離を見せる。
取り付いてから約3秒後に射撃を開始し、必ず時間差攻撃になる。
ロック距離はほぼ関係なく相手の周囲に取り付いてから一定時間経過後に射撃する。
銃口補正が若干良い?
どの距離からでも一定の圧力をかけられる武装ではあるが、戻ってくるまでが遅いためリロードが開始が遅くなる点は要注意と言った所か。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
132(20%) |
25(-10%)*8 |
5.6 |
0.7*8 |
|
【レバー入れサブ射撃】ガンビット【速射】
「みんなが助けてくれる…」
入力方向に向けてガンビットを円形に展開し、照射ビームを放つ。横で左右、前後で正面に展開。
ラインファンネル系武装。
射程限界有り。
カテゴリの例に漏れず、敵機の進行方向を読みトラップとして置くのが鉄板の扱い方。
円形に展開するため当たり判定が大きいのも嬉しい所
オーバーリミットに対する自衛手段としても有用
ビームの中に潜り込むように逃げ込むのが良い。
懐まで入り込まれてBD1回吹かす暇も無い時は前後入力で目の前に張ってやろう。
細い照射ビームの集まりなのでバリアを一瞬で剥がしスタンまで安全に持っていける。
バリア相手にプレッシャーは機能しないので土壇場で頼る機会が多く、こちらにオーバーリミットがぶつかりそうな際には弾数を抱えておきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
24(-10%) |
0.5 |
スタン |
【特殊射撃】ビームライフル【構え撃ち】/【移動撃ち】
ビットステイヴを機体正面に展開しつつ、ライフルから単発ビームを発射。
動作中は前面射撃ガード判定。
レバー横入れで動作変化、二種類の派生有り。
2000版エアリアル同様要となる射撃武装。
後述する特射→サブ派生→メインキャンセルの2ループは回避において非常に強力なので指に馴染ませておこう。
【N特殊射撃】ビームライフル【構え撃ち】
「そこで静かにしててください!」
足を止めつつ発射。
単発強制ダウン。
弾速、発生、銃口に優れる。
2000版エアリアル同様着地、硬直取りの主力。
向こうに比べるとサブ派生のおかげで武装の誤魔化しが効く方ではあるがやはり数を撃って対面にプレッシャーをかけていかないと放置安定になってしまう。
手早く寝かせてダブルロックを作る、安易な前ブー、慣性ジャンプを追い返すなど、当てれば当てる程状況を有利に構築できるので是非とも当て感を掴みたい。
発生早め、前面射撃バリア付き強制ダウン属性という性質上、ダメージ判定のあるプレッシャー系武装に対して強力なカウンターとなる。
他機体が確定してしまう場面も多い起き攻めプレッシャーに対してノーダメージで安定して返せるのは大きな強味。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
120(%) |
5↑ |
|
【横特殊射撃】ビームライフル【移動撃ち】
「い、嫌です!」
入力方向に移動しつつ発射。
迎撃の初動として優秀。
中距離においてここからのサブ派生を繰り返すだけでも相手は迂闊に攻め込んでこれない堅さを見せる。
弾としての性質は発生、弾速控えめで誘導がほんのり強い。
着地取り能力ではN特射に劣るが軸を合わせて発射する撃ち方が出来ればこちらも強力。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
110(-50%) |
3.0 |
ダウン |
【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【側転撃ち】
「なんだか、上手くいきそうです!」
側転しつつ更に一発発射。
2000版エアリアルから引き続き銃口のかかりが非常に緩い。
横特射からも平然と繋がらない場合もあるので弾としてはあまり信用がおけない武装。
しかしここからも更にサブ派生が可能なので、横特射→射撃派生→サブ派生と大きく動きをつけながら落下したい時には使える。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
110(-50%) |
3.0 |
ダウン |
【特殊射撃サブ射撃派生】ガンビット【連射】
「飛べる!動ける!」
後方に宙返りしつつビットステイヴを設置。
それぞれビームを順次射出する。
メインキャンセル有り。初動誘導切り付き
誘導が非常に緩く、弾速も並なので活きる機会は少ないが、ファンネル属性のため緑ロックでも誘導する。
各種サブを射出している場合は宙返り部分のみが出る。
自衛の主力武装。
射撃バリア付き射撃→弾を置きながら誘導切りと守りが堅い。
派生する際に弾数の消費が無いため特射サブメイン特射サブメインと繰り返す事が可能
射撃部分は銃口補正が優秀。甘い攻めを追い返したり、特射を外した際の後詰めとして近距離の着地を刺すことが出来る。発射数も11発と非常に多いので回避のついでにオーバーリミットバリアを粉砕するケースも散見される。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
132(20%) |
25(-10%)*8 |
5.6 |
0.7*8 |
|
【特殊格闘】ガンダム・ファラクト/デミ・トレーナー(チュチュ専用機)呼出
エラン・ケレス(強化人士5号)のガンダム・ファラクト、チュアチュリー・パンランチのデミトレーナーを呼び出すアシスト武装。
レバーNでファラクト、レバー前後、横でデミトレーナーが呼び出せる。
両者共チーム戦のランブルリングにて共闘した際の縁か。
ファラクトはシェルユニットが発光せず、デミトレーナーはあり合わせのパーツで修復されたパッチワーク仕様とモデリングに細かな原作再現が行われている。
基本的には横特格に頼る事になる。
【N特殊格闘】ガンダム・ファラクト呼出
「エランさん…?」
拳銃型BR、ビームカリヴァ二丁で三連射する射撃アシスト
三射目は二丁の拳銃を連結して放つ高出力弾。
一、二射目は特に見る所のない普通のビーム二射。
三射目のみ、優秀な弾速、誘導を見せてくれる。
本気の弾を撃つまでが長く、大抵はステップを踏まれて無効化されるのが泣き所。アメキャンに使うには操作が猥雑になる点も痛い。
全力を出したら死んでしまうのでやむ無しか
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
ビーム |
72(60%) |
40(-20%)*2 |
4.0 |
2.0*2 |
よろけ |
2段目 |
|
ビーム |
144(%) |
120(%) |
5↑ |
|
|
【前後特殊格闘】デミ・トレーナー(チュチュ専用機)呼出【格闘】
「チュチュ先輩と一緒なら!」
タックル→サーベルスティック振り下ろし→チュチュパンチと3段格闘を叩き込んでくれる突撃アシスト。
誘導は優秀だが判定の発生に難有り。
相手を捉える一歩手前でタックルを敢行してしまうため非常に透かしやすい。
確定所で始動としてヒットさせられればコンボダメージが伸ばしやすいため近接の着地取り要因の役割はあるか。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
振り下ろし |
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
1.0 |
|
|
┗3段目 |
チュチュパンチ |
格闘 |
132(55%) |
65(-10%) |
2.0 |
1.0 |
|
【横特殊格闘】デミ・トレーナー(チュチュ専用機)呼出【ガトリングバレル】
「チュチュ先輩、援護ありがとうございます!」
ビーム属性のガトリング連射→砲身による殴打と繋ぐ射撃と格闘の複合アシスト。
ガトリング部分は1hitよろけ。
弾の誘導はさして強くないが連射時間がそこそこ長く引っ掛けやすい。
照射アシストのような形で置く事ができ、拘束時間に優れる。
1hitよろけで追撃が安定するのも嬉しいポイント。
サッと特射でダウンを取って方追い、強気に格闘を叩き込みに行ってヨシと潰しが効く優秀なアシスト。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
ビーム |
60(80%) |
3(-1%)*20 |
2.0 |
0.1*20 |
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
124(50%) |
80(-30%) |
3.0 |
1.0 |
よろけ |
【後格闘】オーバーライド
「エアリアル!」
ビットステイヴを周囲に展開、高密度のデータストーム空間を発生させ範囲内の機体の制御権を奪うプレッシャー系武装。
発動時はスコア6状態となりシェルユニットが青く発光する。
自機から球状にスタン属性のフィールドを発生させる言わずと知れた攻守共に優れた万能武装。
起き攻めに使ってよし、自衛の最終択として使ってよしと用途は多岐に渡る。
発生までは時間を要するので早め早めの使用を心掛けたい。
自衛に優れた後衛がこの武装を持っているのは非常に大きく、ただでさえ堅い本機の自衛力に拍車をかける形となる。
オーバーリミットのバリアに対しては無力のためまずはレバー入れサブ、特射サブ派生でバリアを剥がした後、それでも食い下がってくる対面にはオーバーライドをぶつけてやろう
こちらも射撃CS同様全てのガンビットを使用する武装のため、Nサブと同時使用すると即時回収となるので注意。
この手の武装には珍しい白色エフェクトでステージによっては視認性が非常に悪くなる。
奇しくも水星の魔女ステージのアスティカシア高等専門学園の白色部分との親和性が高く、発動範囲が分かりにくいという地味な追加効果を見込む事が出来る…かもしれない。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り ?秒 |
プレッシャー |
0(-15%) |
1.0 |
スタン |
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→回転斬り→突き刺し&斬り上げ→ジャンプ斬り
最終段はダリルバルデに斬りかかったシーンの再現技。
最終段バウンドダウン。
手早く終わりつつ出し切り245ダメージと効率の良い格闘。
格好良く前派生を決めたくなるが時間効率は悪くなるので疑似タイマン等でコンボ火力を伸ばす、拘束するといった目的が無ければ出し切ってしまうのも一つの手。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
回転斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
|
┗3段目 |
突き刺し |
166(53%) |
24(-4%)*3 |
2.0 |
0.05*3 |
|
┗4段目 |
斬り上げ |
206(43%) |
75(-10%) |
2.2 |
0.2 |
ダウン |
┗5段目 |
ジャンプ斬り |
245(33%) |
90(-10%) |
3.2 |
1.0 |
バウンドダウン |
【通常・横格闘前派生】ビームサーベル&ガンビット【乱舞】
「見てて、お母さん…!」
2000版エアリアル同様、サーベル二刀流とガンビットを駆使した射撃複合型の格闘乱舞派生。
コストアップ分進化したと言える見栄えするモーション、用途も同じく高火力コンボパーツではあるが時間効率はイマイチ。特に本機は重補正からでもまとまったダメージを取れる派生が存在しないため使用する際はそのまま出し切ってしまうのを推奨。
逆に疑似タイで上手く叩きこんだ場合は最終段1hitから更にN1段前派生出し切りに繋ぐ事で火力を伸ばしていきたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
NNN |
NNNN |
横 |
横N |
N・横 |
NN |
NNN・横N |
NNNN |
┗前派生 |
袈裟斬り |
77(77%) |
131(62%) |
174(50%) |
213(40%) |
72(77%) |
130(62%) |
15(-3%) |
1.72 |
1.87 |
2.02 |
2.22 |
0.02 |
|
回転斬り |
89(74%) |
141(59%) |
182(47%) |
219(37%) |
84(74%) |
140(59%) |
15(-3%) |
1.74 |
1.89 |
2.04 |
2.24 |
0.02 |
|
ガンビット |
97(73%) |
147(58%) |
187(46%) |
223(36%) |
92(73%) |
146(58%) |
10(-1%) |
1.74 |
1.89 |
2.04 |
2.24 |
0.00 |
|
斬り上げ |
108(70%) |
156(55%) |
194(43%) |
229(33%) |
103(70%) |
155(55%) |
15(-3%) |
1.76 |
1.91 |
2.06 |
2.26 |
0.02 |
|
ガンビット |
115(69%) |
162(54%) |
199(42%) |
233(32%) |
110(69%) |
161(54%) |
10(-1%) |
1.76 |
1.91 |
2.06 |
2.26 |
0.00 |
|
横薙ぎ |
126(66%) |
171(51%) |
206(39%) |
238(29%) |
121(66%) |
170(51%) |
15(-3%) |
1.78 |
1.93 |
2.08 |
2.28 |
0.02 |
|
ガンビット |
133(65%) |
177(50%) |
210(38%) |
241(28%) |
128(65%) |
176(50%) |
10(-1%) |
1.78 |
1.93 |
2.08 |
2.28 |
0.00 |
|
斬り上げ |
143(62%) |
185(47%) |
216(35%) |
246(25%) |
138(62%) |
184(47%) |
15(-3%) |
1.8 |
1.95 |
2.1 |
2.3 |
0.02 |
|
ガンビット |
150(61%) |
190(46%) |
220(34%) |
249(24%) |
145(61%) |
189(46%) |
10(-1%) |
1.8 |
1.95 |
2.1 |
2.3 |
0.00 |
|
回し蹴り |
160(59%) |
197(44%) |
226(32%) |
253(22%) |
155(59%) |
196(44%) |
15(-2%) |
1.82 |
1.97 |
2.12 |
2.32 |
0.02 |
|
ガンビット |
166(58%) |
202(43%) |
230(31%) |
256(21%) |
161(58%) |
201(43%) |
10(-1%) |
1.82 |
1.97 |
2.12 |
2.32 |
0.00 |
|
膝蹴り |
175(56%) |
209(41%) |
235(29%) |
260(19%) |
170(56%) |
208(41%) |
15(-2%) |
1.84 |
1.99 |
2.14 |
2.34 |
0.02 |
|
ガンビット |
181(55%) |
214(40%) |
238(28%) |
262(18%) |
176(55%) |
213(40%) |
10(-1%) |
1.84 |
1.99 |
2.14 |
2.34 |
0.00 |
|
二刀斬り下ろし |
190(52%) |
220(37%) |
244(25%) |
265(15%) |
185(52%) |
219(37%) |
5(-1%)*3 |
1.87 |
2.02 |
2.17 |
2.37 |
0.01*3 |
|
┗2段目 |
二刀斬り抜け |
198(50%) |
226(35%) |
248(23%) |
268(13%) |
193(50%) |
225(35%) |
15(-2%) |
1.87 |
2.02 |
2.17 |
2.37 |
0.00 |
|
258(%) |
268(%) |
276(%) |
284(%) |
253(%) |
267(%) |
120(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
【通常・横格闘後派生】やめなさい!
「そんな事しちゃ、ダメです!」
掌で相手を引っ叩く。
ミオリネ救出の際、生身のテロリストに叩き込んだ鮮血の一撃が派生として実装。フレッシュトマト派生
「なんで・・・笑ってるの?・・・人殺し・・・!」
本作は相手がMSなため倫理的な問題を気にせず好きなだけ引っ叩こう。
性能としてはカット耐性を意識してさっさとコンボを切り上げるためのもの。
2000版エアリアルの後派生(巴投げ)ほどの単発威力は無いため、突き詰めたコンボの締めには不向き。
バウンドダウンなため特射で追撃可能だが、ちゃんとタイミングを合わせないと外しやすいので注意。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
NNN |
NNNN |
横 |
横N |
N・横 |
NN |
NNN・横N |
NNNN |
┗派生 |
|
125(65%) |
170(50%) |
206(38%) |
239(28%) |
120(65%) |
169(50%) |
75(-15%) |
2.7 |
2.85 |
3.0 |
3.2 |
1.0 |
バウンドダウン |
【前格闘】押し出し→サマーソルト
多段hitの押し出しから相手を蹴り上げる。
初陣でルブリス・ウルを追い出したシーンの再現技。
初段ダウン拾い有り。
オバヒで格闘を出し切った時の追撃などに。
ダウン値ギリギリまでコンボを繋いだ後に前格で〆ると前方に慣性を強く引き継ぐ掴み落下となるので便利。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
|
114(71%) |
7(-1%)*9 |
1.7 |
0.0 |
|
|
122(65%) |
10(-6%) |
1.7 |
0.0 |
|
┗2段目 |
|
181(53%) |
90(-12%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→二段蹴り→回し蹴り
回り込み3段格闘。
N格闘同様の派生有り。
2000版エアリアル同様程々に優秀な万能機の横格闘と言った具合。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
|
92(70%) |
40(-10%) |
1.85 |
0.15 |
|
|
120(65%) |
40(-5%) |
2.0 |
0.15 |
|
┗3段目 |
|
176(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
ビームサーベル二刀流で往復斬り抜け。
伸びに優れるためF覚醒を採用する際は先振りの最有力候補。
範囲も広く密着では横ステの出だしを狩ることも。
出し切りからN特射に繋いで手軽な放置コンボにも使える。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【N覚醒技】ビームサーベル連続攻撃
「約束したんです…ミオリネさんの誕生日……必ず勝つって!!!」
逆袈裟→前蹴り→回し蹴り→多段突き上げ→斬り抜け→オーバーライド→ビットステイヴで敵機を囲みつつ飛び込み斬り抜け→ガンビットによる一斉射撃→爆発で〆
射撃混合の乱舞系覚醒技。
4段目の突き上げはスレッタとグエルのフェンシングによる決闘、最終段の斬り抜けは連戦決闘の最終試合でカペル・ジオの頭部を切り裂いたシーンの再現。
途中でオーバーライド、ガンビット斉射が挟まる等2000のエアリアルを踏襲しているが、要所要所で斬り抜け動作があるのであちらよりも多少だがカット耐性がいい。
オーバーライド部分は見た目通りプレッシャー属性なので無理矢理カットにきた相手を巻き込み事も。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
逆袈裟 |
72/65/65(80%) |
71.5/65/65(-20%) |
|
|
|
2段目 |
前蹴り |
99/89/89(70%) |
33/30/30(-10%) |
|
|
|
3段目 |
回し蹴り |
130/117/117(65%) |
44/40/40(-5%) |
|
|
|
4段目 |
多段突き上げ |
185/167/167(53%) |
22/20/20(-3%)*4 |
|
|
|
5段目 |
斬り抜け |
238/215/215(43%) |
99/90/90(-10%) |
|
|
|
6段目 |
オーバーライド |
238/215/215(28%) |
0/0/0(-15%) |
|
|
|
7段目 |
飛び込み斬り抜け |
279/252/252(20%) |
38.5/35/35(-2%)*4 |
|
|
|
8段目 |
ガンビット一斉射撃 |
308/284/281(10%) |
15/15.9/15(-1%)*11 |
|
|
|
9段目 |
爆発 |
329/303/300(10%) |
209/190/190(-%) |
|
|
|
【後覚醒技】ガンビットライフル【最大出力】
大きく曲げられる照射系覚醒技。
射撃CSを上回る強烈な銃口補正がかかり、ステップさえ踏まれなければ真後ろの相手にも平然と振り向く。
非常に太いという特性もCSから引き継いでいるので照射覚醒技の中では当てやすい方。
当然キャンセル不可なので見合っている状態で外せば手痛い反撃は免れない。
放置を受けている際の最終手段でもある。
寝かされてしまい、遠くで相方がダブルロックを背負っていて救援が間に合いそうもない場合
強力な曲げ撃ち性能を活かし、相方ごと敵を焼いてしまえば幾何かの時間的猶予と大きなダメージを与える事が出来る。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
304/290(24%) |
24.38/23(-4%)*19 |
5.13(5.7) |
0.27(0.3)*19 |
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン→射CS |
180 |
セカイン |
メイン→N特射 |
143 |
メイン→横特射だと137 |
メイン≫NNNNN |
210 |
|
メイン≫NNNN前N |
235 |
|
メイン≫N後>前 |
180 |
前格の掴みで落下する。 |
メイン≫BD格N>N特射 |
208 |
|
メイン≫BD格N>N |
189 |
特射がない時に。 |
メイン≫BD格N>前 |
187 |
前格の掴みで落下する。 |
レバサブ(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン |
160 |
|
レバサブ(2~5hit)≫メイン≫メイン |
151 |
←レバサブ5hitの時。 |
レバサブ→射CS |
204 |
←レバサブ1hitの時。6hitの時は152 |
レバサブ≫N特射 |
132 |
←レバサブ1hitの時。6hitの時は158 |
レバサブ(1~3hit)≫横特射→射 |
167 |
←レバサブ1hitの時。 |
レバサブ(~6hit)≫N前N |
248 |
←レバサブ1hitの時。6hitの時は176 |
レバサブ(1hit)≫NNNN前N(1)>NN前N |
299 |
|
N特格→メイン |
123 |
アメキャン。距離によって当たる順番が変わる。 |
前後特格→メイン |
158 |
同上。非強制ダウン |
前後特格→射CS |
207 |
|
前後特格≫N特射 |
198 |
|
前後特格≫NNNNN |
222 |
|
前後特格≫NNNN前N |
250 |
|
前後特格≫BD格N>N特射 |
224 |
|
前後特格≫BD格N>前 |
212 |
前格の掴みで落下する。 |
横特格→メイン |
159 |
アメキャン。距離によって当たる順番が変わる。 |
横特格≫N特射 |
184 |
|
後≫メイン≫メイン |
106 |
|
後→射CS |
161 |
|
後≫N特射 |
102 |
|
後≫メイン→N特射 |
117 |
|
後≫NNNNN>N特射 |
214 |
|
後≫NNNN前N |
215 |
|
後≫N前N(1)>NN前N |
232 |
後≫NN前>N前Nで228、後≫NN前N(1)>N前Nで228 |
後≫N前N(1)>NNN(2hit)前N |
238 |
N格3段目が3hitしてしまうと前派生の最終段前に強制ダウンなので注意。 |
後≫BD格N>N特射 |
175 |
|
後≫BD格N>前 |
145 |
前格の掴みで落下する。 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNNN>NNNNN |
277 |
|
NNNNN>N後 |
277 |
|
NNNNN>N特射 |
285 |
|
N後>N特射 |
203 |
早くダウンを取りたい時に。 NNNN後>N特射だと273で↑より低い |
NNNN>NNNN前N |
305 |
|
NNNN前>NNNN前N |
336 |
NNNN前N(1)>NNNN前Nは338 |
NNNNN>前N |
284 |
前格がダウン拾いの時は269 |
NNNNN≫BD格N |
279 |
|
NNNN前N(1)>前後特格 |
287 |
攻め継続 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N>N特射 |
245 |
|
前N>NNNNN |
269 |
|
前N>NNN前N |
289 |
前N>NNNN前は途中で落とす。 |
前N>前N |
256 |
前格がダウン拾いの時は232 |
前N≫BD格N |
246 |
|
前>NNNNN>N特射 |
253 |
|
前>NNNN前N |
269 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
217 |
|
横N>NNNNN |
239 |
|
横NN>N特射 |
240 |
|
横NN>NN後 |
249 |
|
横後>N特射 |
198 |
|
横N>NNNN前N |
267 |
|
横N前>NNNN前N |
310 |
NNNN前N(1)>NNNN前Nは313 |
横NN≫BD格N |
241 |
|
横N後>前N |
236 |
前格がダウン拾いの時は214。横格出し切りは受け身可能の為、 オバヒ等で着地してからダウン拾いしたい時は後派生でバウンドさせると良い。 |
横N前N(1)>前後特格 |
257 |
攻め継続 |
横>横NN>N特射 |
231 |
横格ステ横格した時用。 |
横>横N前N |
236 |
同上。 |
横>横N後 |
186 |
同上。非強制ダウン(受け身不可)。横出し切りは受け身可能なので後派生で受け身不可にする場合。 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格N |
221 |
|
BD格N>N特射 |
215 |
|
BD格N>NNNNN |
256 |
|
BD格N>NNN前N |
273 |
BD格N>NNNN前は途中で落とす。 |
BD格N>前N |
237 |
前格がダウン拾いの時は208 |
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
メイン≫NNNNN>N特射 |
236/??/222 |
以下、覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ(射撃始動) |
前後特格≫NNNNN>N特射 |
259/??/234 |
|
|
??/??/?? |
|
メイン≫N覚醒技 |
272/??/256 |
以下、射撃から覚醒技〆。メイン≫メイン≫N覚醒技は250/??/233 |
メイン≫NNNNN>N覚醒技 |
322/??/298 |
|
メイン≫BD格N>N覚醒技 |
293/??/272 |
|
横特格≫N覚醒技 |
268/??/250 |
|
前後特格≫N覚醒技 |
294/??/269 |
|
前後特格≫NNNNN>N覚醒技 |
345/??/310 |
|
前後特格≫BD格N>N覚醒技 |
326/??/294 |
|
後≫N覚醒技 |
250/??/229 |
|
後≫後覚醒技 |
?/??/210 |
|
|
??/??/?? |
|
NNNNN>NNNNN |
335/??/303 |
以下、覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ(格闘始動) ←F覚だと非強制ダウン。 |
前N>前N>N特射 |
290/??/268 |
|
横NN>NNNNN |
289/??/264 |
←F覚だと非強制ダウン。 |
BD格N≫BD格N>N特射 |
280/??/257 |
|
|
??/??/?? |
|
NNNNN>N覚醒技 |
364/??/349 |
以下、格闘から覚醒技〆。N>N覚醒技は301/??/276、NN>N覚醒技は313/??/288 NNN>N覚醒技は328/??/299、NNNN>N覚醒技は352/??/321 |
NNNN前N(1)>N覚醒技 |
368/??/352 |
|
NNNN前N(1)>NNNN前N(1)>N覚醒技 |
387/??/?? |
|
前N>N覚醒技 |
339/??/314 |
前>N覚醒技は310/??/289 |
前N>前N>N覚醒技 |
359/??/344 |
|
横NN>N覚醒技 |
337/??/309 |
横>N覚醒技は295/??/271、横N>N覚醒技は312/??/273 |
横N前N(1)>N覚醒技 |
354/??/332 |
|
BD格N>N覚醒技 |
331/??/304 |
BD格>N覚醒技は301/??/276 |
BD格N≫BD格N>N覚醒技 |
352/??/322 |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
NNNNN>NNNNN>N特射 |
347 |
|
NNNNN>NNNNN>N覚醒技 |
379 |
|
横NN>NNNNN>N特射 |
301 |
|
|
|
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-%
放置対策・オバリミ強化のシャッフル向きの選択肢。
汎用機相応の性能とはいえ、素で優れた格闘をバリア付きで殴りにかかれば相当の圧になる。
やめなさい派生で片追いからのゲームセットも狙っていきたい。
射撃攻撃補正:+6%
元より降りテクが多く、メインや他武装にも特筆性がない本機としては相性はイマイチ。
追い込むための手札は充実しているので、バリア剥がしが勝敗に直結するようなマッチングなら候補に入るかどうか。
防御補正:-30%
超高難度ながら3000のお供として選択肢に入る。
近距離で積極的にお見合いしていく本機として、抜け覚からの追撃や反撃が出来るのはなかなか心強い。
ただ、オバリミバリアとの相性の悪さが非常にネックであるのは知っての通りで、E覚の強みを潰さずに運用するのは極めて難しい。
戦術
2500版
エアリアルの
射撃寄り万能機として相方の後ろから丁寧な射撃戦に徹する…という無思慮な立ち回りは現状では間違い。
というのも、悪い意味で2000版の難点を引き継いでいる部分があり、適当に弾を送るだけでは試合に貢献できない
高機動万能機としての弱点を抱えているため。
いくら特射サブ派生メインがノーリスクだからと言っても、弾速や誘導は精々並程度。遠距離で圧力を出せるようなものではなく、むしろ後退ムーブゆえに追撃が出来ないことが多い。
慣れた相手なら安全な盾による覚醒溜めに逆利用されてしまうほどであり、2500という準高コストの本機が利敵行為に励んでいては勝てる試合も到底勝てなくなってしまう。
そのような立ち回りではオバリミ封じのいいカモであり、この機体で勝ち切れない・特に相方が活躍できていないプレイヤーは、とにもかくにも自チームに貢献できない立ち回りを改善するところから始めたい。
2000版エアリアルでも言われていたことと類似して、本機の高い機動力・自衛力・サブテク・プレッシャーを余すことなく使うためには、敵機との距離を詰めて戦う必要が出てくる。
特に横サブでの揺さぶりテクニックは必須であり、時には相方がいる方向に追い込んで詰ませることだって出来る。
参戦直後に注目されていた射撃CSも垂れ流しや置き撃ちよりは銃口当ての方が期待値があり、ビビッて浮かせた相手をどう料理するかが最終的な戦果に直結することになるだろう。
その中で意を決して勝負を挑んできた相手に機動力で逃げる・特射サブ派生でヒラリと躱す、耐久に余裕があれば放置改善も兼ねて虹合戦を挑む…などなど、スレッタ機らしいフィジカルの強さを活かしていこう。
まずは受け身に構えすぎず能動的にロックを取りに行くこと、そして機動力や武装をフル活用してロックを捌いて敵チームを揺さぶって相方に取らせるなどして優勢を掴みに行くこと。
シンプルかつ奥深い2500万能機の教科書的な立ち回りでチームに貢献していきたい。
セットプレイ
相手と自分の間に横サブを壁のように挟む形になる、ラインファンネル武装の基本セットプレイ。
近づいてどうにかしようとしてくる相手には特に有効。
誘導切り+後退+弾幕行動を2セットやるセットプレイ。オーバーヒート時も可能。
ブーストがあれば、メイン→特射のところでステップを挟むこともできる。
最初の特射をステアメキャンから出せば一連の動きで3回誘導を切れる。そこまで実戦でやる意味があるかは検討の必要があるが…
攻撃と回避を一挙に担っている行動であり「これだけやればいい」と思うかもしれないが、
- 後退動作を行うので相手が距離を詰めてこないと戦場から遠ざかるだけになる
- 再度近づいても特射の弾がリロード中なのでロクな援護ができない
- 孤立した隙を突かれて相方がタコられる
ことにつながってしまう。
便利なルートではあるが、あくまで「自分を守る」ためのルートであることを認識する。
対面対策
後衛が出来るTHE高機動万能機のカテゴリに位置する機体。
十全の改修型はレバサブによる移動封鎖だけでなく上記のように流れるようなセットプレイで迎撃できる他、奥の手としてプレッシャーも抱えている。
覚醒なしでコレなので、倒すにはこちらも相応のリソースを割かなければならない。並大抵の機体では骨折り損となるため、許される範囲であまり相手をしたくないところ。
攻めに関しては良くも悪くもスタンダードな万能機らしく突出した強みは持っていないこともあり、試合の流れを見据えながら放置出来る展開に持ち込むのがベスト。
かと言って最初から放置するのは厳禁。
強烈ではないが殺意のある攻撃を仕掛けてくるチュチュ先輩アシスト、なんやかんや追ってくるNサブと2000のエアリアル譲りの妨害は無難にこなしてくる。
レバサブの設置カーテンも低空BDに刺さる性能を持っており、当然ながら迂闊に引っ掛かると全くおいしくない。
そして前作トランジェントを彷彿とさせる射CSの高火力ゲロビは、近距離ではかなりの銃口で追ってくるため雑に取り扱おうとするとかえって痛い目に遭う。
オバリミを発動させないための『勇気の放置』など要所での無視は大事だが、リスクを背負ってきた改修型にはしっかり見合って安易に試合の流れを渡さないようにしたい。
まとめると無理に攻めない・過度な放置はしない・近づいてきたらしっかり対処する…とこの手の機体らしく明確な弱点はない。
相手の立ち回りや場合によっては手癖なども見抜きながら、最も勝利に近づける選択肢を取り続けよう。
僚機考察
適した僚機
こちらがロックを処理している間に敵陣を圧迫してくれる前衛系の機体。
放置されてもN特射で硬直を取れさえすれば相方の助けにもなる。
適さない僚機
低コ後衛機。特に2000コスト以下。
単純に今作での立ち位置の悪さが足を引っ張っており、相当な機体相性や腕の差がないと陣形が崩壊しやすい。
コストパターンごとの戦術考察
高難度だが理論上の推奨帯。
3000のパワーで前衛を張ってもらいつつ、疑似タイ気味の展開を続けてじっくりとリードを守っていく。
終盤の放置に耐えられる迎撃力や機動力があるとベスト。場合によってはタイムアップも視野に入れたい。
同じく超高難度のE覚でしぶとく立ち回りたいが、特にシャフでは無視されやすいのでF覚醒も視野に入る。
今作のトレンド帯で、リスクを背負った両前衛を張りやすくお互い動きやすい。
基本的に積極的に動きつつ後落ち狙い/試合の流れで0落ちも狙えるが、最初から0落ち狙いだと相手から簡単にカモられてしまう。
あくまで両前衛が成立して初めて機能する話なので勘違いしないように要注意。覚醒は攻め手不足に対応できるようにF覚醒が適任。
さすがに中途半端。
両前衛するなら覚醒パワーも見込める2500の方に軍配が上がり、0落ちするならさすがに3000の方がいい。
攻め上がるか引き撃ちするかは試合の内容次第だが、相方から離れすぎないようにしたい。
1500が放置される展開に耐えられる設計ではないので非推奨。
ガン突してくれる機体ならまだマシ…と言いたいが、そうなると今度はこちらが放置される展開となりやっぱりおいしくない。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 特射サブ派生のガンビットが緑ロックだと取り付きせず自機の前で発射しビームが誘導しないのを確認。内部的にはビーム発射するミサイル扱いかファングみたいに距離で性能の変わるタイプの可能性あり。要検証求む。 -- (名無しさん) 2025-08-01 15:09:24
- 25と20で組んでるのにステージ一番後ろまで下がって20の逃げる場所無くして20を前に出しておとりにして戦ってるゴミ多すぎだろ。しかも狙われ出すと格闘もらいまくって一瞬で蒸発。利敵行為のゴミ。シャッフルに多すぎ -- (名無しさん) 2025-08-01 23:18:01
- 対面7割取れた感想としては、特射サブメインを遠距離で垂れ流すだけのが多くて盾溜めのエサに出来たのが美味しい 一番怖いのが格闘ブンブン射CSで蛮族しながら降りテクで躱してくるタイプ -- (名無しさん) 2025-08-02 19:51:54
- 後ろにいる分には20と何が違うん?って感じなんだよなこいつ。ゲロビ、ラインファンネル、ファンネル連射全部近めで撃った方が強い。全然エアリアルの正統進化キャラじゃないと思うわ -- (名無しさん) 2025-08-02 19:55:37
- そんなヤツと同じ階級ってことでしょ? -- (名無しさん) 2025-08-02 20:51:25
- ↑これ効きすぎて全てのネガティブコメント消えたのウケる -- (名無しさん) 2025-08-09 23:47:32
最終更新:2025年08月09日 18:42