のーと
システム解説(紅忍)
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システム
基本システム
・忍歩き
- スティックを浅く傾ける
- 歩きます。速度がない代わりに音が立たないのが特徴です。
- スティックの微調整こそ必要なものの、瞬殺する際にはそこそこ必要となります。
・ダッシュ
- スティックを最大限倒す
- 走り続けるうちに、だんだん速くなる。
- 障害物にぶつかっている間は最低の速度となります。
- このゲームは、スピードが大切な場面が多いです。
- ただ、ダッシュが発動するのは、完全にスティックを倒している時です。
- ちょっとでも甘かったりすると、小走りになってしまいますので注意。
- このせいで変なジャンプになっちゃったり・・・
- 最速の状態では、
- 「音がたち、敵を警戒させやすい」、
- 「敵にぶつかるとコケる」、
- 「落ちても、しがみつきをしてくれない」などの欠点もある。
・壁走り
- ある程度速度がついた状態で壁に向かってジャンプ+スティック押しっぱなし
- 文字通り、壁を走る。
- スティックを壁進行方向に倒さないと発動しません。
- 走ってる動作中は、ほぼ無音。スティックで走る方向も操作できる。
- また、走ってる最中に×でさらに飛び上がることが可能。
- 壁走り駆使しないとクリアできないステージもあるので、出来る限りマスターしたい。
・こける
- MAXダッシュ中に敵とぶつかるor鉄絃攻撃中に敵に競り負ける
- 隙だらけとなるので、できる限りはコケたくないところ。
- テンションが低い状態で敵に分銅を巻きつけている場合も、相手に引っ張られてこけることがある
・跳躍
- ×
- ジャンプ。
- 移動から障害物越えなど幅広く使われる要素。
- MAXダッシュ中にジャンプすると飛距離が格段に伸びます。
- その場でジャンプ、ちょっと動いてジャンプでは、全然飛距離が違いますので注意
- ・・・特に大仏殿とか・・・
- また、跳躍中に攻撃ボタンで攻撃も出来る。
- 刃・分銅共通で、"ツキを呼ぶ刀"で斬りつける。
- 出は遅いは、威力は低いわ、判定が狭いわと、あまり役に立たない攻撃。
・壁跳び
- ジャンプ中、壁際で×
- 壁を蹴って、さらに上に跳ぶ。
- 蹴った向かいに壁がある場合は、3回まで連続で壁を蹴ることが可能。
・掴まり
- 掴まり可能な足場等にジャンプor落ちる
- 足場や屋根、綱に掴まる。
- そのまま、左右に移動することが出来る。スティックの傾き具合で移動の調整も出来る。
- なお、角等移動する際は、少しずつ移動しないと落ちてしまう事があるので注意。
ロープや竹竿等、上に掴まれる場所がある場合、 - スティックの上を入力するとジャンプして上の掴まる「掴まり上がり」ができる。
- 下にある場合は×を押せば下のものに移動する。
・しゃがみ
- L2
- その場でしゃがむ。当り判定もしっかり小さくなっている。
・しゃがみ歩き
- しゃがみ中に移動
- しゃがみ状態で歩く。無音。距離の調整などに。
・忍着地
- 着地前にL2を押し続ける
- 着地時の音を消す動作で、敵の近くに着地する時に必要。
- これにより空中からの襲撃が安全になります。
- 普通の着地だと音が出て、発見されてしまうことがある。
- 無音となるが、代わりに硬直が出来るので注意。
・前転
- しゃがみ中に×
- 無音な上に、機動力のある移動手段。
- 小回りが利かないのが難点だが、敵の近くに素早く行くときなどは結構使える。
- 回避動作っぽく見えますが、無敵はないようです。
・張り付き
- 壁に向かって密着状態でL2
- 壁に張り付く。主に、狭い通路を通るときに使用。
- 紅の体がピッタリと付くので隠れる際にも使える。
- 張り付いた状態でも壁に沿って移動ができ、壁から様子を見ることも可能。
- 誘惑をする際にも必要な動作。
・天井張り付き
- 狭い通路で張り付き中に×
- ×を押すと、天井のほうに張り付く。
- 中央に緑色のゲージが現れ、このゲージがゼロになると落ちてしまう。
- 紅の当り判定も天井スレスレとなるため、床トラップを避けるのに使え・・・ない。
- コレが必要となる場面では、ぶっちゃげダッシュで切り抜けられます・・・。
・主観視点
- R2
- ジャオン!と音とともに、ボタンを押し続ければ、紅の向いてる方角を照準つきで見ます。
- 主にくないや吹き矢を狙う時に、この始点を利用すると命中させやすいです。
- なお、ちょん押しで視点のリセットにも使えます。
- 変に固定される時でも、R1では視点リセットできないのに、R2では出来たりします。
- 視点のリセットをしたい場合は、この動作を利用しましょう。
・泳法
- 足のつかない水辺に入る(水蜘蛛を装備していない状態で)
- 平泳ぎっぽい泳ぎで泳ぐ。スピードは遅い。
- 陸地に上るには、ちゃんとした上陸ポイントからでないと上ることができない。
・水遁
- 泳いでいる最中に、水中でL2
- 竹筒のみ水面からだし、息を殺し水中に潜む。
- 雑魚をやり過ごすには良いのだが、水遁中は身動きが一切取れない。
・凍えゲージ
寒い海や川(3章以降)に入ると溜まっていくゲージで、
最大に溜まった状態で水に入ると体力が減っていく。
松明に当たれば回復が可能。
ちなみに、足が着かないところでは水死体となりますけど、
足が着く浅瀬だとなぜか出血して死にます。
最大に溜まった状態で水に入ると体力が減っていく。
松明に当たれば回復が可能。
ちなみに、足が着かないところでは水死体となりますけど、
足が着く浅瀬だとなぜか出血して死にます。
凍えゲージが1割以上あると、紅が寒がる動作を取ります。
この動作は動作切り替え時に強制的に行う。隙が出来てしまうので注意。
この動作は動作切り替え時に強制的に行う。隙が出来てしまうので注意。
・調査アクション
- 特定の物の近くで□
- 扉、鍵開け、宝箱明け、スイッチ押し、死体担ぎ(後述)で使用。
- ダッシュや攻撃中の動作・ロックオン中、近くの敵が警戒(強)の間はアクションが出来ないので注意。
・死体担ぎ
- 敵の死体の近くで□
- 死体を隠したり、スイッチの上に死体を乗せる際に使う動作。
- 敵が他の敵の死体を発見すると、警戒(強)で走り回ります。
- タイムロスになりますし、下手をすると見つかってしまいますので、出来る限りは隠しておきたいところ。
- ただ、死体を担ぐと移動速度が凄く下がり、見つかりやすいです。
- 悠長に死体を隠すぐらいなら、最初からどっかに隠れて、警戒が収まるまでやり過ごした方が早いんですよね・・・
- ちなみに死体は、一定距離離れると消えてしまいます・・・
戦闘システム
武器の通常攻撃等は、武具の項目を参考にしてください。
・狙い定め(ロックオン)
- R1
- 視界内にいる敵をロックオンする。
- 視界内に敵がいないときは、紅が向いている方向にカメラを回して視点をあわせる。
- 赤いマークだと遠距離攻撃(範囲以内なら)、黄色いマークだと近距離攻撃の間合いとなる。
基本的に、ロックオンの優先順位は、紅の向いてる方向の敵です。 - 近くにいようと、紅の視界内にいないとロックオンしてくれません。
- ロックオン後のX軸移動は、敵の近くでは、敵の周りをぐるぐる回るように移動します。
- 標的切り替えはロックオン中に右スティック。
・狙い切り替え
- 中距離でロックオン後、敵に攻撃を放ち、届く前にスティックの上下
- 遠距離攻撃を当てる敵の部位の位置を変更する。
- スティックを上で頭、そのままで胴、下で足に狙いを変える。
- 入力タイミングは武器を放った後です。
・忍びダッシュ
- ロックオン中に、ロックオンした敵に向かってダッシュ
- 上記の操作をして射程距離内に入ると、自動的にこの動作に切り替わります。
- 速度は落ちるものの、無音状態となり、敵に気づかれません。
- この動作で敵に近づくと、瞬殺可能な相手の頭の上に「殺」の文字が浮かび上がる。
- あとは□を押せば瞬殺が発動する。
- 瞬殺狙いでは、欠かせない動作。
・防御
- L1
- ほとんど必要ないす。回避を頼りましょう
・回避
- ロックオン中に射程距離内でスティック+ジャンプボタン
- スティックを押した方向に転がります。
- 動作の前半に無敵があるため、敵の攻撃の回避に使える。
- 動作後半は、無敵が無い上に隙はしっかりあるので注意。
・移動起き上がり
- ダウン中に任意の方向にスティックを倒しておく
- 任意の方向に転がりながら復帰する。
- 転がっている間は無敵があり、その場で普通に起き上がるよりは安全。
- 状況に応じて使い分けましょう。
・追い討ち
- ダウン中の相手の近くで□
- 相手に追撃を加える。
- 刃、分銅ともに同じ動作。
・瞬殺
- 相手が発覚状態じゃない時に、
敵の視界外(気絶、逃走状態なら全方位可能)から近距離で斬る - 一撃死。
瞬殺、瞬刻など、敵を一撃で倒せる攻撃で撃破すればアイテムが出る。
カッコイイムービーのような演出だが、 - 時は止まっていないので、敵が他にいる場合は無闇には使えない。
- 動作中の紅は無敵だが、敵にはやられ判定が残っている。
- ちなみに瞬殺時の敵の断末魔の叫びは無音扱い。
・空中瞬殺
- 相手が発覚状態じゃない時に、
敵の視界外(気絶、逃走状態なら全方位可能)から空中で近距離で斬る - 真の瞬殺兵器。
- スーパージャンプを利用すれば、瞬刻に勝るとも劣らない働きをしてくれる。
・瞬刻
- 相手が発覚状態じゃない時に、
敵の視界外(気絶、逃走状態なら全方位可能)から鉄絃を放ち、
頭の部位を狙い、白い星のようなアイコンが見えたら、即、□ - 失敗=発覚なので、ハイリスクハイリターンの技。
- 慣れればこちらを使いたいが、慣れないうちは無理に狙うより、地道に瞬殺の方が確実。
- ってか、白いアイコンが見えたら既に失敗のような気がするんですけど・・・。
ちなみに、レーダーが一瞬赤くなるが、敵が一撃で倒せ、アイテムが出る場合がある。 - このエセ瞬刻は、敵は一瞬で死にアイテムも出るものの、発覚扱いとなるので注意。
- 瞬刻のコツは、ゲーム中の説明に出るように白いマークを意識するのではなく、
- 敵に鉄絃が到達した瞬間に攻撃ボタンを押すようにすればほぼ成功します。
- 恐らく、瞬刻の成功は、
敵に鉄絃が到達したあたりから白いマークが出るまでが瞬刻成功判定 ↓ エセ瞬刻(死んだ瞬間に発覚されるが敵は死ぬ) ↓ 完全に鉄絃が絡みつく(完全発覚) |
こんな感じです。
慣れないと難しいかもしれませんが、
逆に慣れると非常に簡単です。タイミング自体もそんなシビアではありません。
ゲーム序盤でマスターしておけばかなり楽になるので、是非マスターしておきましょう。
慣れないと難しいかもしれませんが、
逆に慣れると非常に簡単です。タイミング自体もそんなシビアではありません。
ゲーム序盤でマスターしておけばかなり楽になるので、是非マスターしておきましょう。
ちなみにこれを身に付けてないと、蛇使い辺りにかなり苦戦すると思います。
・分銅瞬刻(引き寄せ)
- 相手が発覚状態じゃない時に、
敵の視界外(気絶、逃走状態なら全方位可能)から鉄絃を放ち、
頭の部位を狙い、
白い星のようなアイコンが見えたら、即、□。
相手が引き倒されたら□で引き寄せ、
ある程度引き寄せたら□ - 敵が黄色警戒の状態で引き倒されたら成功。あとは引きずりこんで、斬る。
- 鉄絃瞬刻とは違い、相手を紅の所まで引き寄せて始末する。
これで瞬刻を狙う際に注意したいのは、紅と敵との間の障害物。
少しでも敵が引っかかったりすると、鉄絃が解けて即バレてしまったりするので注意。
・分銅瞬刻(吊り)
- 相手が発覚状態じゃない時に、
敵の視界外(気絶、逃走状態なら全方位可能)から鉄絃を放ち、
頭の部位を狙い、
白い星のようなアイコンが見えたら、即、□。
相手が引き倒されたら
そのまま高い梁等を飛び越えて吊る。
スティックを手前方向に倒すと締め上げる。□で固定。 - 即スティックを倒せばすぐに殺すことが出来る。
- 締め上げないと敵がもがき苦しみ、一定時間後、窒息死する。
- この倒し方だと、アイテムは出ない。(重要アイテムを除く)
- あまりメリットがない倒し方なので、魅せ技に近い。
・誘惑
- 壁張り付き状態、壁の端で□で誘惑動作、誘惑中に、再度□で攻撃
- 敵を誘惑し、おびき寄せ、瞬殺する技。通じない敵も居る。
- 敵が複数いる場合(居眠り型はOK)は効かない場合があるので注意。
- 瞬殺判定は、相手が飛び掛ったとき ~ 抱きおえる動作まで。
- この前に攻撃したり、抱く姿勢から元に戻るまでに攻撃しないと発覚となってしまう。
- 残念ながら(?)押し倒されはしません。
- 一度、誘惑が発動すると中止はできませんので、よく状況を把握してから誘惑をしましょう。
- また、効かない敵には自分の位置を教えるだけとなり、発見となってしまいますので注意です。
- ハイリスク・ハイリターンです。
・神速
- 忍術ゲージMAX時にL1+□
- 忍術ゲージMAX時のみ発動可能。
- ゲージを全部消費するか、再度L1+□で解除。
- 紅以外がスーパースローとなるので、ピンチの切り抜けから、
- 攻撃手段、相手の監視の切り抜け等、幅広くつかえる
- かなり重要な術
・死蝶
- 4章より使用可能。
忍術ゲージ満タン時に、3人以上の敵に囲まれている状態で敵をロックオン、
忍術ゲージ全体が全て赤くなったらそのままターゲットに近距離攻撃を当てる。 - 囲まれる人数の条件は、弓兵・銃兵、海蛇以外の敵。
- 刃では、スケートのフライングキャメルスピンの様な動きで回転しつつ斬りつける。
- 分銅では、分銅を振り回しつつ、逆立ちのまま開脚してくるくると回る。
- 見た目に反して威力は絶大で、上級のペナルティ忍者すら葬る威力。
- ロックオンを解いたり、変更すると赤ゲージの溜め直しとなるので注意。
・大将撃破
- 特定の敵を撃破
- 特定のステージには、リーダーが決められており、撃破すれば付近の敵が逃げ出します(一部除く)。
- 逃げている敵に近づいて攻撃すると、未発見での瞬殺扱いとなります。
- 面倒な場合はリーダーを優先的に倒しましょう。
・瞬殺ボーナス
雑魚敵に発覚されてない状態で、
瞬殺、瞬刻(吊るしは駄目)、誘惑等で敵を倒すと敵はアイテムをドロップする。
瞬殺、瞬刻(吊るしは駄目)、誘惑等で敵を倒すと敵はアイテムをドロップする。
敵の情報等
敵の状態
レーダーの色 | 解説 |
緑色 | 警戒していない。瞬殺可能 |
黄色 | 警戒している。瞬殺可能 |
橙色 (警戒・強) |
紅の気配に気づいているが、発覚はされていない状態。瞬殺可能。 死体発見時、敵に遠距離攻撃を当てて放置、 敵の付近にあるオブジェクトを破壊するとこの状態になります。 |
橙色 (朦朧状態) |
吹き矢、煙玉をヒットさせるとなる状態。 全方位瞬殺判定が出る。瞬殺カウントにカウントされる。 |
橙色 (分銅による朦朧状態) |
分銅近距離攻撃による朦朧状態。 攻撃をヒットさせると吹き飛ばす。この状態では刃の瞬刻のみ可能。 |
赤色 | 完全に発覚されている状態。リザルトの発覚数にカウントされてしまう。 敵からしばらく身を隠すか、殺すしかない。 ちなみに避けては通れないイベント等の戦闘は、 発覚数にはカウントされない。 リザルトだけでなく、発覚によるペナルティもあるので出来る限りは見つかりたくない。 |
その他 | |
居眠り | ボーナス撃破用。 近くで走る、ぶつかる、音を立てると起きてしまい、 辺りを警戒した後、再度眠りに入る。 完全に起きてしまった場合は、監視型か巡回型となってしまうこともあるので注意。 |
談話中 | 大抵二人組で話し込んでいるパターン。 こいつらは数分立つか、横槍(クナイ等)で会話をストップするため、 さっさと切り上げたいのならクナイで警戒させる。 また敵の特質上、一気に倒すことも可能。 |
逃走 | エリアのリーダーを撃破するとこの状態となる。最初から逃走型として登場する兵もいる。 敵は常時瞬殺判定が出ており、目の前にいても、発覚したことにはならない。 また、しばらく観察しつつ放置するとコケたりするが、その際にアイテムを落とすこともある。 その後瞬殺してもアイテムは出るので、二度美味しい。 逃げている敵は、 マップから見えなくなると消えてしまいますので注意。 |
ちなみに、敵に気づかれてるかどうかの目安であるレーダーは範囲が限られている。
範囲外の敵が発見していても、緑色の状態の時があるので注意(投石を食らって初めて気づく時も)
発覚時はブルッと振動がします(振動ON時)ので、ソレを目安に
範囲外の敵が発見していても、緑色の状態の時があるので注意(投石を食らって初めて気づく時も)
発覚時はブルッと振動がします(振動ON時)ので、ソレを目安に
発覚のリスク
- リザルトの発覚数にカウントされてしまう(評価が落ちる)
- 増援がきてしまう。
結果、やり過ごしたとしても、敵が増えて攻略がしにくくなったりする - 敵の索敵能力が上がる
- ペナルティ兵が配置される。
- ペナルティ忍者がやってくる(一部の難易度)
・増援
敵に見つかった場合、長い時間、敵と対峙していると増援が来る場合があります。
増援は、同じエリアにいる敵や、そのエリアで見つかった敵によって変化する模様。
増援できた敵は、殺害カウントには入るものの、瞬殺カウントは入りません。
増援は、警戒を解くとどこかへ帰っていきます。
しかし、遭遇していない敵の増援だと、新たに配置されることがあります。
増援は、同じエリアにいる敵や、そのエリアで見つかった敵によって変化する模様。
増援できた敵は、殺害カウントには入るものの、瞬殺カウントは入りません。
増援は、警戒を解くとどこかへ帰っていきます。
しかし、遭遇していない敵の増援だと、新たに配置されることがあります。
また、増援フラグが立つと、
これから攻略する場所に、新たに兵が配置されてしまうこともあります。
増援フラグは敵に発覚されたり、
何度も厳重警戒させる(同じエリアで2回以上厳重警戒させる)とフラグが成立するようです。
これから攻略する場所に、新たに兵が配置されてしまうこともあります。
増援フラグは敵に発覚されたり、
何度も厳重警戒させる(同じエリアで2回以上厳重警戒させる)とフラグが成立するようです。
その他
鍛錬
鍛錬というか、練習というか演習というか・・・
紅忍で必要な動作を一通り訓練できるモード。
コースは、一周してスタートの後の門の中に戻ってくるコース。
結構、難易度は中々高いが、コレをマスターすれば、確かに道中困ることは少ない
肝心の瞬殺、空中瞬殺、瞬刻の練習は出来ないのだが・・
ちなみに、途中でコース外の屋上の方へいけるが意味はない。
仕事人用の鉄棒があるので、
ひょっとしたら分銅の練習用コースを設けるつもりだったのかもしれない
最初に一通り遊んだ後は要らない要素となる。
紅忍で必要な動作を一通り訓練できるモード。
コースは、一周してスタートの後の門の中に戻ってくるコース。
結構、難易度は中々高いが、コレをマスターすれば、確かに道中困ることは少ない
肝心の瞬殺、空中瞬殺、瞬刻の練習は出来ないのだが・・
ちなみに、途中でコース外の屋上の方へいけるが意味はない。
仕事人用の鉄棒があるので、
ひょっとしたら分銅の練習用コースを設けるつもりだったのかもしれない
最初に一通り遊んだ後は要らない要素となる。
難易度の違い
- 敵の配置・・・初級では敵の兵の色配置が少なく設定されております。
中級以上はあまり変わりません。
- 敵の攻撃力
- 敵の防御力(ボスは特に差が激しい)
- 敵の攻撃頻度
- 敵の索敵能力
- 発覚時のペナルティ忍者
初級 | なし |
中級 | 5章以降で同じエリアで3回以上見つかると、忍者が2人出現する |
上級 | 1-2から同じエリアで2回以上見つかると忍者が出現。 1~2章では1人、3章以降は2人 |
- リザルト
うえの難易度になるにつれ、時間のリザルトが厳しくなります。
寄り道や、やり直し=Sではなくなります。ってか下手すると、Cで安定ってレベルです。
寄り道や、やり直し=Sではなくなります。ってか下手すると、Cで安定ってレベルです。
プレイタイム
ムービー鑑賞時間やローディング中の時間も入るっぽい。
1-1の黒壷街路で全員瞬殺プレイで確認したところ、
ムービーを見たら5分、ムービーを見なかったら3分50秒でセーブとなった。
ちなみにリトライした場合も、時間だけは加算される・・・
1-1の黒壷街路で全員瞬殺プレイで確認したところ、
ムービーを見たら5分、ムービーを見なかったら3分50秒でセーブとなった。
ちなみにリトライした場合も、時間だけは加算される・・・
リトライ
慣れない内は何度もやってしまう。
しかし中には、復帰ポイントが無いところもある(大仏殿とか)。
また、リトライをすると忍術ゲージが0となる。
しかし中には、復帰ポイントが無いところもある(大仏殿とか)。
また、リトライをすると忍術ゲージが0となる。
セーブ
ある程度シーンを進めないと、セーブが出来ません。
いやなのはボス戦とシーンが分かれていないステージ。
いやなのはボス戦とシーンが分かれていないステージ。
評価
高評価を取るための備考です。
ただ、高評価になっても得することはほぼないです。自己満足用ですね
ただ、高評価になっても得することはほぼないです。自己満足用ですね
- 達成時間
上級では寄り道せずにミスせず、いかに素早く行くかが大切です。
オールSを目指している場合は予めルートの把握等をしてない限りは難しいです。
初級だとゆっくり探索してもSは取れそうです。
一応上級でのタイムをまとめてみました
オールSを目指している場合は予めルートの把握等をしてない限りは難しいです。
初級だとゆっくり探索してもSは取れそうです。
一応上級でのタイムをまとめてみました
- 瞬殺数
道中で出会う敵を片っ端から瞬殺しないとSは厳しいです。
例、
5章
35人以上でS
30人~34人でA
25人~29人でB
24人以下でC
5章
35人以上でS
30人~34人でA
25人~29人でB
24人以下でC
- 発覚回数
1回でA、2回でB、3回でCとなる。
つまり一切見つかってはいけない。
つまり一切見つかってはいけない。
- 総殺害数
ほぼ総殺害数=瞬殺ですので、瞬殺数を意識すればSとなります。
- 再挑戦回数
1回でAとなるのでやはりミスは許されない