基本的に知識面での話。
最初に断っておくと答えは書かない。
(間違っていれば修正お願いします)
【ハイスコアのルール】
- ランキング対象のボスイベントにて計測される
- 難易度の高いボスほど高得点
- クリアターン数が短いほど得点が高い
- 一部位(どこでも良い)への一撃の最高ダメージ(チェインダメージ含む)が得点として計測される
- クリア時のHP被ダメージにより減点される(回復すれば減点されない)
※敵の直接的な攻撃以外でのダメージは減点対象にはならない
【武器などのアビリティについて】
ハイスコアでの一例的には
特効>属性>チェインダメ>クリダメ
となる(もちろん例外もある)
攻撃は%が低いので除外としているが同じ%なら攻撃が最強では無いかとは思われる
以下、アビリティの説明
敵の防御力に大きく影響
防御が高い敵の場合は属性武器より高いダメージが出る傾向がある
現状、最大でも攻撃10%しかないので単純に数値の上で属性21%、18%、16%には劣るとされている
敵の属性に影響されないので汎用性は高いのだがそういった理由で付けている人は少ない
敵属性に影響
敵弱点属性でなくても火力は出る、弱点ならなお高火力が出るので使いやすい
防御が極端に高い敵にはあまりダメージが出ない傾向がある
が、バフで少しでも強化すればダメージが出る傾向もある
属性21%、18%、16%が属性武器と言われている
敵異常ステータスに影響
敵異常ステータスが付与されていなければもちろん恩恵は無い
恐怖特効や麻痺特効などが一般的
もし同じ%ならダメージ的に属性とほぼ変わらない火力が出る
特効アビは25%、22%があるので単純に数値の上で属性21%より強いとされる
チェインダメージ部分のみアップする(本体スキルはアップしない)
一般的に1チェインで12~14%のチェインダメージが上がるとされている
前段の土台スキルは何でも良い
チェインダメージは本体スキルの割合ダメージである
その為、本体スキルの火力が高いとそれに応じてチェインダメージも上がる(本体スキルの火力が上がるアビ調整も重要)
チェイン数次第ではスキル本体より火力が上回ることもある、、、かもしれない
またリニューアル前のマルチでは14チェイン辺り以降ダメージアップしなかった(実質上限、リニューアル後は不明)
クリティカル発生時により増加したダメージ分にのみアップする
一般的にクリティカルダメージはダメージの50%アップである
その50%アップ部分に対しての~%アップとちょっとややこしい
主に本体スキルのダメージに影響する
が、本体スキルに影響するということはその割合ダメージのチェインダメージも上がることになる(ますますややこしい)
数値以上に効果は弱いのだが環境的にクリティカルダメージアップは30%など他より数値は高め設定されている(これもややこしい)
【パーティについて】
ハイスコアで最も難解となるのが一撃の高ダメージ。
たったの一撃で良いのでアタッカーは一人になり、他のPTメンバーはそのアタッカーの一撃を最大限まで高める編成になります。
これはマルチでも例外では無く、マルチだとさらに究極的で4PTの16人中、アタッカーはたったの1人。
残りの15人はそのたった1人のアタッカーの為にバフ、デバフを集中させ土台になります。
【AP(アクションポイント)を増やそう】
行動する度に減るAPは初期AP:10。最大AP:20。これが戦力に大きく影響します。
最大チェイン数が増える、TP回収効率が上がるなどが最たるものです。
- 1ターンの行動回数が増える。
- バフ、デバフをかけてもなお動けるので速攻戦闘が可能。
【AP増やしたらチェインを増やそう】
- 最大AP20の最大行動回数は11回行動で最大チェイン10チェイン。
チェインは最初こそ弱いのですがハイスコアではチェイン数が大きなダメージソースになるので無視出来ない要素となります。
と、さんざん言われても実感湧かないだろうから少し書いてみる。
例)値は正確では無いかもなのであくまで例
仮に1チェインで最も低く見積もって12%のチェインダメアップとする。8チェインで本体スキルの96%ダメージが加算されることになる。
335%なら+321%で計656%ダメージに。
チェインダメ40%持ちなら96%が134%になり38%も上がる。
(属性35%を超えるダメージソースにまでなる計算、、、と思ったけど訂正。
属性35%は本体スキルにかかるから+αチェインダメージも多少上げてる、やっぱ属性強い m(_ _)m)
335%なら+448%で計783%ダメージに。(本体スキルをチェインダメージが上回る)
???「ホッホッホッ!私はまだ後2つチェインを残しています!」
戦闘力(ハイスコア)53万を超えるのだ。
【料理を食べよう】
火力を少しでも上げる為に料理で底上げします。
攻撃、属性、チェインダメ、クリダメ、クリティカル率とどれが上がる料理を選ぶかは使うアタッカーにもよります。
またマルチハイスコアだとアタッカー役は料理を食べるのは大前提といえます。
料理食べないなら良いスコアが出ないのでアタッカー役はオススメしません。
【アイテムを使おう】
火力を少しでも上げる為にアイテムを使います。
トドメのターンを意識してどのターンにどのキャラにアイテムを使うかが重要です。
マルチハイスコアだとアタッカー役は火力アイテムを使うのは大前提といえます。
またアタッカー役以外のサポート役も全体含めた回復アイテムと爆弾構成で敵デバフのサポートします。
総じてマルチでのハイスコアアタッカーPTが大変だと言われる理由の一端がこれら料理とアイテム事情(両方必須)があります。
【アタッカーを育てよう】
ハイスコアでは最高打点が得点として反映されますので
当然、最大火力を有するキャラクターであるハイスコアアタッカーの育成度合いが最初にして最後の決め手になります。
ソウルレベルMAXは比較的簡単なのですが魂片を利用したレベル上限突破が鬼門になります。
最大レベルは85で合計375の魂片が必要。1日3つなので125日でカンスト。つまり4か月。
リセマラでもアタッカーが選ばれる理由の一つはここにあると考えます。アタッカーには早い時期から魂片が必要。
これは早い段階から意識して上げておいた方が良いでしょう。
(ちなみにレベル80台だと1レベルで攻撃力は7~8上がる)
4か月も長いと感じるかもですがそれで最強格に並ぶと考えるなら決して悪い数字ではないでしょう。
それでも長いと感じる場合は色魂片を使って短縮しましょう。
もう明日にでもカンストさせたい!!って人はGoogleカードやiTunesカードを使いましょう( ̄ー ̄)ニヤリ
【バフ、デバフを駆使しよう】
とりわけ1ターンでの速攻戦闘の時に重要なのがバフ、デバフを優先するかチェインを優先させるか?です。
バフ、デバフに行動を割けば割くほど残り行動回数が減り、最大チェインは下がるからです。
どちらも火力アップ要素になるので1行動を使ってどちらが有効かを見極める必要があります。
2ターン目以降にトドメを狙う場合はバフ、デバフをトドメのターンまで継続するようにかけておき
トドメのターンには1ターンバフ、デバフ以外は全てチェインに行動回数を当てます。
【ブレイジングドライブを駆使しよう】
上記【バフ、デバフを駆使しよう】から通じることですがブレイジングドライブ(以降BD)を活用します。
ここでのBDはダメージが目的ではありません。
そもそもハイスコアだと最大チェインを出すために手加減も必要になってくるほどなので
高火力全体ダメージスキルを使うメリットは本来ありません。(ここにも例外はあります)
ですがBDは発動時のPTメンバーにより、以下の付加効果を得ることが出来ます。
- アタッカー⇒2ターン自PTの攻撃力25%アップ
- サポーター⇒2ターン自PTのチェインダメージアップ20%アップ
- ジャマー⇒2ターン100%で敵全体の防御力30%ダウン(実質23%ダウン)
- ディフェンダー⇒2ターン自PTの防御力25%アップ
- ヒーラー⇒自PTのHP回復
おまけ
これらのバフ、デバフ効果はアイテム、料理に匹敵するかそれ以上の効果があります。
とりわけ、アタ、サポ、ジャマを含んだPTだとバフ、デバフが強力で非常に大きなダメージソースになります。
また、効果ターンが2ターンというのもポイントで発動したら2ターン以内にトドメを指すことが重要になります。
そしてご存知ペルル登場のTP回復。
ターン開始時のアイテム以外でTP回復が出来る唯一の手段でもある。
これによりチェイン途中でもTP回復が可能となり、そこから再度チェインが可能など運用方法に大きな幅をもたらしました。
トドメの前ターンでBDを使う時は敵の防御が高い状態で手加減の為にワザと使ってバフ、デバフだけ前もって通しておくとかもあります。
ハイスコアではBD使える余裕があるなら必ず使った方が良いでしょう。
アイテムでBDゲージ回復も良し。アイテムや料理なみにに効果が高いので十分に恩恵はあります。
【ハイスコア計算式】
クリアターン |
+10000ptから1ターン経過につき-250pt |
最高与ダメージ |
与えたダメージの×0.01pt(端数切捨て) |
合計被ダメージ |
合計被ダメージ×-0.5pt |
合計HP回復 |
合計HP回復×0.55pt(上限合計被ダメージpt) |
クエスト難易度 |
AG-HARD75は×57.2 |
例1
クリアターン |
1 |
+10000pt |
最高与ダメージ |
200000 |
+2000pt |
合計被ダメージ |
20000 |
-10000pt |
合計HP回復 |
10000 |
+5500pt |
クエスト難易度 |
75 |
×57.2 |
SCORE |
|
316600pt |
例2(例1をもし全回復したら)
クリアターン |
1 |
+10000pt |
最高与ダメージ |
200000 |
+2000pt |
合計被ダメージ |
20000 |
-10000pt |
合計HP回復 |
20000 |
+10000pt |
クエスト難易度 |
75 |
×57.2 |
SCORE |
|
686400pt |
注目すべきは100ダメージで5720ptの減点、200ダメージで1万超えの減点になること。
基本的に全回復クリアは大前提になる。
それ以外で点数を伸ばすとなるとクリアターンと最高与ダメージになる。
クリアターンは1ターンで-250pt。これは最高与ダメージでいう25000ダメージ相当になる。
+25000ダメージ以上に出来るなら2ターン以降に、
+50000ダメージ以上に出来るなら3ターン以降に倒した方が良い計算になる。
(ちなみに筆者は
熱情のペルセポネを6ターン目のバフデバフ最大でSを取ったのでターン経過から最大ダメージを伸ばすのは全然ありえる)
【パーティについて2】
これは必須ではありませんが場合によっては必要なテクニックなので一応。
主に難易度が低い敵の場合はディフェンダーやヒーラーを置かず、その分をサポーターやジャマーで火力アップした方が有効な場合があります。
単体攻撃を主体とする敵なら先頭のキャラを防御装備にするなどの対策が取れれば
ディフェンダーやヒーラーを置かなくても敵の攻撃を凌げたりします。(回復はもちろんアイテムのみ)
そんなことしたくないかもですがハイスコアのボーダーが明らかに高い場合は大抵このパターンです。
(つまりはSランク者がみんなディフェンダーやヒーラーを外しているとボーダーが跳ね上がる)
ちなみにディフェヒラOUT、サポジャマINでハイスコア5万程度は軽く変わるので明確に得点に出ます。
ハイスコアにおいてディフェンダー、ヒーラーは必ずしも必須では無いと覚えておきましょう。
【敵の攻撃を妨害しよう】
上記、【パーティについて2】を実践するのに必要なテクニックに敵の危険攻撃の妨害があります。
ディフェンダー、ヒーラーが不在の場合、敵の危険攻撃を妨害出来なかった時点で失敗となります。
(回復手段がアイテムだけなので回復が追い付かない)
敵の危険攻撃の妨害でもっとも一般的なのが封印付与で、次いで麻痺になります。
(睡眠はボスでは効かない事が多いので除外)
封印付与されたボスは代わりに通常攻撃をしてきますのでこれを耐える形になります。
尚、危険部位以外を封印でも危険攻撃の封印可能。(麻痺も同様)
他、状態異常攻撃を持たないキャラであっても武器アビリティでの状態異常付与も可能です。
武器のアビリティに状態異常付与をつけた状態で全体攻撃(ビームなど)すると
敵部位の全てが状態異常の効果対象になり、大抵どこかが状態異常になります。
最終更新:2017年10月29日 23:28