(beemoon) さて。戦闘バランスの問題というのは、要するにGMがどうやってモンスターを作るかということですが
(beemoon) PCに良い勝負をさせるシナリオを作るためには、まず、
(beemoon) 「参加するPCを見てからモンスターを作る(あるいは選ぶ)」
(beemoon) これが基本。
(beemoon) これはもちろんどのTRPGにも言えることだけど、
(beemoon) HCの場合、特に悪堕ちはモンスターありきでPCを募集することが多いので。
(beemoon) ではその場合のPCデータの分析方法ですが、以下は私の流儀になるのですが
(beemoon) まずPCの防御値と安定防御回数を割り出します。
(beemoon) 防御値というのはシールドorガーディングで何点止めるのか。またはアヴォイドorタクDの期待値はいくつなのか。
(beemoon) 安定防御回数というのは、魔法を使った攻撃を行った上で、何度防御を行えるMPが残るのか、ということです。
(beemoon) そして防御値から敵の適正攻撃力を割り出し、安定防御回数から敵の適正攻撃回数(人数)を割り出します。
(beemoon) 簡単に言うと、
(beemoon) 目安として敵の攻撃力は、シールド+ガーディングの場合は防御値+8~14が適正だと思います。
(beemoon) たとえばシールドで12点止めるキャラなら、敵の攻撃力は期待値で20点~26点ぐらい。
(beemoon) これ以下だと雑魚になって、これ以上だとボス級になると考えるといいかも。
(beemoon) メタ的に言えば、+8ってのは「プリティローブが抜かれないかもしれない」で、+14っていうのは「アーマースーツなら確実に一度は止まる」数値です。
(beemoon) そして防御値がアヴォイドorタクDの場合は
(beemoon) 慣れないうちは防御値(回避の期待値)の±2くらいを目安に攻撃力を組むと良いでうs。
(beemoon) -2だと安定してかわせる(ただし結構事故る)、+2ならポテ1使えばだいたいかわせる。
(beemoon) まあ、アヴォイド型についてはこのあたりの攻撃力を守りつつ、安定防御回数のほうを意識したほうが良いかも。
(beemoon) (タクDは人気ないのでとりあえず割愛)
(beemoon) なおアヴォイド型は、鎧が破壊されると回避期待値がが3.5ほど下がるので、最初から低めに作っておくと事故に対応しやすいです。
(beemoon) では次は安定防御回数について。
(beemoon) たとえばMP8で攻ピアシング、防アヴォイドのキャラは安定防御回数は2です。
(beemoon) がんばれば4回は回避できるけど、そうすると敵の殲滅が追いつかなくなるのが普通。
(beemoon) 同じように、MP15でルミナス+ルーン/シールドのキャラは3回。
(beemoon) きっちり殴れつつ、同時に使える防御魔法の回数、を意識することが大事。
(beemoon) そして、敵の攻撃回数は、その回数を1~3回ぐらい越えるとベター。
(beemoon) 逆に敵の攻撃回数がこれ以下だと、戦術要素がCAだけになるので単調な戦闘になります。
(beemoon) モンスターの攻撃力面についてはこんなところかな。質問などありますでしょうか?
(beemoon) (あったら裏で)
(beemoon) 攻撃回数が超過するのは最初の段階の話で、もちろん敵を潰していけば減っていくわけですが、
(beemoon) これは同時に、ボス格と雑魚どちらを先に掃討するかという戦術を生みます。
(beemoon) なので雑魚は潰されてよろしい。その結果、攻撃回数が防御回数と同じになれば、PLには良い感じの余裕が生まれるでしょう。
(beemoon) そのころにはCAも溜まってきているので、今度はそちらの戦術にシフトする感じです。
(beemoon) 逆に、おそらく最初の段階であまりに安定防御回数に対して攻撃回数が多いと、
(beemoon) PLは多くの場合、ボス集中攻撃に走るので、戦闘が単調になります。
(beemoon) なので2PLの場合でも多くて+3回、1PLの場合は多くて+2回程度に留めるべきでしょう。
(beemoon) あとは範囲攻撃があるか無いかは大事。ちゃんとチェックしておきましょう。
(beemoon)  
(beemoon) まあ、大事なところはほとんど終わった。
(beemoon) あとはモンスターの防御力についてだけど、これは単純。
(beemoon) プレイヤーの攻撃力の期待値を出して、その攻撃で
(beemoon) 「一撃で死ぬ」「二撃で死ぬ」「それ以上耐える」
(beemoon) この3つを基準に防御力を決めればOK.
(beemoon) 「一撃で死ぬ」のは文字通り。
(beemoon) 「二撃で死ぬ」のは、HPで耐えるのか、HP+シールドで耐えるのかの違いがあるがそれぐらい。
(beemoon) 肝要なのは、「それ以上耐える」キャラを1戦闘に2体以上出さないこと。
(beemoon) 出す場合はそれとなく伏線を立てておいて、片方をCAで吹き飛ばすように誘導するなりすべき。
(beemoon) PCの狙いが絞れないと事故が発生しやすくなる上に、爽快感がなくなることが多いのです。
(beemoon) ……こんなところかな?
(beemoon) モンスの防御力についてや、他に聞きたいことあればどうぞ~
(sinogi) 基本的に悪落ちでキング作る場合
(sinogi) そのキングは
(sinogi) 勝つためのキング
(sinogi) なのか
(sinogi) 負けるためのキング
(sinogi) なのかをはっきり決めて作らないと、後々運用が非常に難しくなります
(sinogi) 勝つためのキングであるならば、とことんまで強くするのもよしですが、この場合はきちんとPLにその説明をする必要もあります
(sinogi) また、勝つ為のキングであっても、最低限えろいことをする必要があるので
(sinogi) 一撃でAP、HPを奪い尽くすような攻撃はちょっと盛り上がりに欠けるので注意
(sinogi) 負ける為のキングを作る場合は、さらに
(sinogi) キング自身が負ける場合、と
(sinogi) キングの配下が負ける場合、に分かれます
(sinogi) キング自身が負ける場合は、性能を強くしすぎると、PC側に余裕がなくなり、
(sinogi) キング側の被害を考慮できなくなり、結果超過ダメージを受けることになるので、その辺を注意
(sinogi) 配下が負ける場合は、キングの性能は趣味でOK!
(sinogi) キング自身が負ける場合、まず、第一に考えなければいけないのは、いかに、ダメージコントロールをしやすくするか、ということ
(sinogi) 特に悪落ちの場合は、PCに合わせて細かい数字を調整することが出来ないので
(sinogi) ボスのスキル使用をコントロールすることで、数字の調整を行うと、よいかもしれません
(sinogi) わたしがナイト、ビショップクラスを使う場合はここで調整しています
(sinogi) つまり
(sinogi) 前半余裕見せて、防御スキルを使用しない、などの選択肢を取ることによって
(sinogi) あと、何発で倒されるか、を計算し、HP0になる直前、つまり、ラストアタックを受ける時のHPを調整します
(sinogi) それと、攻撃面に関しては
(sinogi) ヒロインクライシスというゲームの特性上
(sinogi) 大ダメージ一撃型ボスより、小ダメージ蓄積型ボスのほうが盛り上がります
(sinogi) 被弾回数が増えることにより、PL側がいつアクトを使うかの選択肢が増えるからです
(sinogi) しかしながら、大ダメージ攻撃もないとちょっと緊張感に欠けるので
(sinogi) 出来るなら、両方持たせたほうが、セッションを盛り上げられるボスになります
(sinogi) このへんは取り巻きを連れていくことでも補充が可能です
(sinogi) 大ダメージを出せるボスに、小ダメージを出せる雑魚を数体取り巻きとして出して
(sinogi) 前半はボスは様子見、もしくは、小攻撃のみ
(sinogi) で、雑魚がいなくなったら大攻撃を出す、など
(sinogi) というわけで!
(sinogi) 大ダメージを数回当てるより、小ダメージをぺちぺち当てるほうが盛り上げやすいわけですが
(sinogi) ここで、PCをふたつに分類します
(sinogi) 回避型 or それ以外
(sinogi) ここで重要なのが
(sinogi) 回避型が回避行動をとった上で当たる攻撃はすべて『大ダメージ』である
(sinogi) これがHCというシステム上どうしても逃れられない現実となります
(sinogi) ここで、ちょっと余談になりますが
(sinogi) TRPG大原則その1!
(sinogi) ボスは強大であれ!
(sinogi) 大原則その2!
(sinogi) あが、ボスは負ける運命にある!
(sinogi) 大原則その3!
(sinogi) PCの性能は最大限に発揮させるべし!
(sinogi) で、この3に注目!
(sinogi) 回避型を相手にする場合
(sinogi) 避けられない大攻撃というのは、PCの性能を発揮させることが出来ません
(sinogi) ので
(sinogi) むしろ、回避型を相手にする場合は
(sinogi) 相手の回避回数以上の攻撃回数を持って攻撃する
(sinogi) そうすることにより、小ダメージを重ねることが出来ると同時に
(sinogi) PL側にどの攻撃をよけるべきか、という戦術的愉しみを与えることが出来ます
(sinogi) そして、回避側を相手にする場合、ボスの攻撃は
(sinogi) ちょっと気合いを入れたらよけられる=ポテ2くらいでよけられる攻撃とか、持たせておくと、ちょっと燃えます!
(sinogi) 以上が、わたしの回避側を相手にする時のテクニック
(sinogi) PCが回避型でない場合は、単純な足し算引き算でOKなので、割愛!

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最終更新:2008年08月20日 22:15