魔王の攻略推奨レベル:Lv.60以上(ユニット22体/アイテム7個)
平均攻略時間:10h30m (±1h30m)
先制可能な素早さ:DEX750
| 素のDEX値 |
150 |
175 |
200 |
220 |
250 |
275 |
300 |
330 |
| 必要ドーピング量 |
+400% |
+330% |
+275% |
+245% |
+200% |
+175% |
+150% |
+130% |
時間が長く
戦果の鐘を使ったユニット育成に向いている経験値豊富なマップ。
難易度の高い征服者の塔や
地下迷宮バリドを回せない場合、ユニット育成は主にここで行われる。
杖などのアイテムも高価なものが多く、奪還の際にはレアな杖が手に入る可能性がある。
序盤の敵はDEX100、HP130程度。道中最速はバロン・ファイターで最終層でDEX240に達する。(HPは多い敵で370ぐらい)
一度に遭遇する敵の数が11~20体と多めなので討ち漏らしには気を付けよう。
魔人ヘルメース (DEX750, HP2650前後)
鉄の人造人形×2 (DEX450, HP900前後)
英雄の人造人形×2 (DEX375, HP950前後)
青銅の人造人形×2 (DEX300, HP1200前後)
白銀の人造人形×2 (DEX225, HP1250前後)
黄金の人造人形×2 (DEX150, HP1400前後)
魔人ヘルメースは3~4回攻撃、メテオストーム、完全治癒、全体大治癒を持つ。
複数回攻撃ではAC350で100~200程度、AC550で70~170程度のダメージ(クリティカルで2倍)。
メテオストームは防御無視で全体に120~180のダメージ(無属性ユニットは半減)。
人造人形は2~3回攻撃、防御無視攻撃を持つ。
DEXが高い人形の方が、攻撃力が高く、防御無視攻撃の範囲が広い。
一方、DEXが低い人形の方が、HPが多く、防御無視攻撃の威力は高い。
鉄の人造人形は、AC350で100~200程度、AC550で50~150程度のダメージ(クリティカルで2倍)。
防御無視攻撃は、全体に64~96のダメージ(無属性ユニットは半減)。
一方、黄金の人造人形は、AC350では1のダメージ。AC250で1~20程度のダメージ。
防御無視攻撃は、単体に300を超えるダメージ(無属性ユニットは半減)。
DEX750以上、STRは500前後が目安となる。
取り巻きの各種人造人形は数が多くそれぞれが複数回攻撃を持つ為、敵にターンが回る前に撃破しないと犠牲が出る事もある。
ただ、取り巻きのHPも高い為、取り巻きだけで計算しても10体倒すのに25回前後の攻撃が必要。
上記+ヘルメース撃破に6回前後攻撃をする必要がある為、合計で30~35回程攻撃しなくてはならない。
その為、こちらも魔神や上位
魔法使い等の複数回・全体攻撃を持つユニットが推奨。
出来るだけ頭数を揃えて先制で倒すようにしたい。
例)育成例2と似ているが、DEX300超えの魔神級が15体以上で、素早さキノコ中×4(DEX+160%)、攻撃葉大×3(STR+90%)、力の護符(STR+100%)でいける。
道中の敵から得られる経験値は豊富なので、ボスへの到達は目指さず510分(8時間半)、540分(9時間)、570分(9時間半)で回すことでユニットを効率良く育成できる。
540分以上では稀にボスまで到達してしまう事がある。(ただし
540分で1%未満、570分で約2.5%程度)
現在510分での到達報告はなく確かな安全と言えるが、540分においてもほぼ無視できるような確率なので効率をよく考えたい。
深層でこそ経験値は高まるので、わずかな確率を見ないことで570分は段違いの効率となり、これもメジャーな奪還時間設定とされている。
ただし同じユニットで行っても奪還時間の振れ幅は2時間ほどあるので、羅針盤を使う以外に意図的に進行度合いを調整することは難しい。
魔神の羅針盤を使う場合、事故のリスクと得られる経験値のバランスを考えると2個持ちで240分回しをするのが良い。
洞穴はボスを含め合計240回前後戦闘が発生し、ばらつきもそれほど多くない。
そのため理論上での最速進行(一分毎に戦闘発生、牢屋と宝箱が一切出現しない)でもしない限り5-10Bに到達することは通常ではほぼ考えられない(戦闘数236 宝箱3 牢屋1、戦闘回数233 宝箱3 牢屋3で、5-10B到達がそれぞれ2件だけ報告されているが、極めて例外的なもので、240分回しのメリットを考えれば無視してもよいぐらいには低確率なケースである)。
安定して深層まで進軍できるため経験値を根こそぎ回収でき、回せる回数も増えるので時間効率も飛躍的に良くなる。
ただし、アイテム枠が圧迫されることと資金(40万文)が余計に必要になることがネック。
《補足》
洞穴にて育成をするには、戦果の楽器・羅針盤を使った方が効率は飛躍的にアップするが、これらは境界マップの
南西の砦が出現してから(古物商で購入することなく)容易に調達できるようになった。
洞穴奪還を、ドープ風1程度で行けるメンバーであれば、南西の砦奪還もほぼ可能である。
また南西の砦途中帰還でも護符を含めて、かなりのアイテムを調達できるので、洞穴をひたすら回すよりも南西の砦でアイテムを調達→洞穴育成、とした方が効率は良いだろう。
西南の砦の攻略は該当ページを参照されたし。
階層別の経験値目安は、3-10までで約40万、4-5までで約47万5千、4-10までで約54万5千、5-5までで約62万5千、5-10までで約71万、ボス戦は1万7千ほどである。
途中帰還の場合は進行のバラツキが大きく、敵の数や強さによっても違ってくるため、上記に記されている経験値はあくまで目安である。
例1)途中帰還
魔神×8体前後/
金羊毛の番竜×7匹前後/各魔法使い(マークィス以上が望ましい)×9前後/デューク僧侶×3体前後 等に引率してもらい、残りの枠で育成する方法。
魔法使いや番竜は状態異常技や通常攻撃などでターンを無駄にしてしまう場合があるが、この程度の人数があればほぼ安定する(ただし完全とは言い切れない)。
魔神引率でも、主力が攻撃回数の少ない魔神(
イブリース等)の場合は多少引率を多めにしておくと良いかもしれない。
DEX240以上にした上記引率メンバーに、育成したいメンバーを同行させる。DEX以外は上げなくていい。
ただし僧侶引率の場合レベルアップ後の回復行動を防ぐためのHPドープ(ドーピングでHPが最大値以上になっている場合、本来のHP最大値を切るまで僧侶は回復をしない)と、光の威力調整のためのACドープをしておく必要がある。
前述の通り道中の敵のHPは最大で370前後なので、合計でそれくらいのダメージが与えられるように調整をすればよい。
計算用シート
(例:レベル9前後の
デューク・ゴブリンセイントに暗黒神の護符×2枚(AC+200%)を持たせた場合、絶望の光によるダメージが一回につき120程度)
1から育成する場合は引率役が少なく済むこと、その後も1軍として使えることからまずデューク・ゴブリンセイントを2体程、
終末の光を覚える(Lv.15)まで育て、引率ユニットとして育成することをお勧めする。
育成メンバーが育ってきたら、徐々に引率メンバーを減らして調整。
進行速度次第でかなり得られる経験値にばらつきが出るものの、PTが13体前後で安定してくると奪還よりも得られる経験値が多い場合もある。
途中帰還はドープも軽く済むため、鐘を余分に持てるメリットもある。各自の状況に照らし合わせて検討すべし。
例2)奪還
途中帰還に比べると引率やドープが多く必要になるが、その代わり事故の心配が少ない。
最深部の宝箱からレア杖を入手できる可能性もある。
dex250超えの魔神が15体以上居れば、dexとstrを約200%上昇させれば大丈夫。
(風風力力鐘鐘鐘鐘)とか(風+素草大x3・力+攻茸大x2・鐘)
DEXを増やすことでクリティカルもそこそこ出るので安定して倒せる。
魔神が足りない場合は魔山で集めるのがよい。
パズズでもある程度Lvを上げるとDEX250を超えてくるので戦力となる。
例1)途中帰還:ギガンテス(サイクロプス)
Lv8~9のギガンテスを11体用意し、ベリーキノコ(小)1+力の護符1枚を持たせて引率(空き枠は鐘)
これ以下だと火力不足で終盤1ターンキルできない
(単眼ギガは防御が紙なので撃ち漏らすと50前後喰らう。下手にダメが蓄積すると最悪全滅することも)
三眼Lv5になり5回攻撃を覚えると8~9体で回せるようになる。
ただし8体引率の場合まれに撃ち漏らしがあるため、育成のレベルが低いと流れ弾で死ぬ可能性があるので注意。
三眼以降のドープは力の護符1枚のみでOK。11体引率ならウルトラタケノコ(小)×1でも可。
例2)途中帰還:金羊毛の番竜
酒場などで8体程度用意できればその日から育成可能。ドープは風の護符のみで可。
デルピュネーもできないことは無いが、息吹の使用率から番竜に軍配が上がる。
例1と比較して、番竜を鍛えなくてもすぐに育成開始できること、ギガンテスよりも少ない数で育成できるのがメリット。
デメリットは、ギガンテスは七眼まで成長しその後も主力として使えるのに対し、番竜は育成以外に活躍の場がないことと、
番竜自体が酒場でも出回りにくく非常に手に入りにくいこと。
なおデューク・ゴブリンセイントが完成すると完全にお役御免となる。
例3)途中帰還:各種魔神
基本的には例1とほぼ同等のドープで引率可能。
ただし魔神はギガンテスと比較して攻撃回数が少なく攻撃以外の行動も取るため、
12体引率でも1ターンキル出来ない事がまれにあるので注意。
また回復行為を発動させないために体力のドープが必須になる。
例4)途中帰還:マークィス・ゴブリンセイント / デューク・ゴブリンセイント
初めて鬼僧を育成する場合、なにはともあれ、まずは上記の例に従ったいずれかの引率方法でマークィス僧まで進化させなければならない。
セイントから育成を始めると、累積経験値約176万が必要なので、例えば引率と鬼僧合わせて15体編成の隊列を組んだ場合だと、
戦果の金を6つ積み込み240分の最速回しを約5回することでマークィス僧まで進化する(ちなみに、この引率のお供がLv9そこそこのプステスだと、
三眼後半~五眼ぐらいまでは進化する)。尚、この時点で必要な資金は650万文である。
攻略にスピードを求めるなら、なんとかここに来るまでにある程度の貯金はしておきたいところ。
鬼僧がマークィスまで育てば、そのマークィス僧自身を使った途中帰還育成が可能になる。
差し当たり現実的なのは鬼僧2体編成からの作戦だが、この場合はDEX240以上、合計ダメージ370以上になるようにステータスを調整した上で、
レベルアップによる鬼僧の回復行動を防止するための体力ドープも必須となる。
はっきり言ってアイテム枠的に先制殲滅を確実に狙うのはかなり厳しいので、この2体のみでの作戦ならともかくとして、
マークィス僧2体での非力なユニットの引率は余り望ましくない。
また、デューク僧まで育っても、進化直後はそこまで劇的に光のダメージが伸びるわけでは無いので、
やはり終末の光を覚えるLv15までは2体での引率は厳しいだろう。
逆に言えば、例えばマークィス僧4体で引率隊を編成した場合だと、奪還に必要なドーピング量は僧2体の時に比べて大幅に軽くなり、引率も安定させやすい。
ドーピングが軽くなると言うことは、その分楽器を積み込むことも出来ると言うことであり、戦果の鐘が1つ以上積めるなら、
結果として楽器無しの2体編成の場合より経験値効率は良くなるのである(鐘1つで効率1.25倍、2つなら2倍)。
加えてマークィス僧であってもある程度Lvが上がればDEXは素で240を超えるし、デューク僧になれば単体回復が消えるので、
1体が回復に回っても残り3体で敵を片付けると言う調整も比較的容易に可能だ。
魔王Lvが80にもなっていれば、鐘を5~6個積むこともそんなに無理のあることでは無いはず。
こうして道中が安定し、アイテム枠が空けば、楽器や羅針盤の投入が尚更やりやすくなるわけである。
素早くかつ安全に初めのデューク・ゴブリンセイントのLv15を作りたい場合は、鬼僧4体同時育成が回り道に見えて実はかなり効果的なのだ。
ちなみにマークィス僧Lv1からデューク僧Lv15までは累積経験値が約557万必要だが、4体編成で鐘5つ積んで最速240分回しをしたとすると、
これも約5回で達成できる数値になる。
もっとも、上記の通りマークィス僧は単体回復を持っているのが少しばかり厄介なので、本格的に楽器を優先して積み込むのはデューク僧になってからが無難だろう。
デューク僧Lv1からLv15まで必要な経験値分なら、鐘5つの積み込みで4回と少々の素回しで賄える。
勿論2体編成と比べれば格段に安定感があるので、4体編成であればマークィス僧であっても他のユニットを安全に育成することも可能だ。
ただし、いずれの場合もレベルアップによる回復行動に伴う手数の減少にはくれぐれも注意されたし。
楽器を満載しての引率だと、場合によってはHPを200%ドープしても追いつかないようなこともありうる。
例5)奪還:デューク・ゴブリンセイント(マークィス・ゴブリンセイント)
DEX300超、AC1000~1200程度、HP1500~2500程度、全体攻撃のダメージ合計値を250~340超
上記のステータスを満たせれば奪還可能となる。
なお全体攻撃主体という特性上、ボス戦が必然的に長期戦となるため、引率を連れて行く場合は上記と同等のドープが必要になるので注意。
防御力無視攻撃の集中砲火が来る場合、ヘルメースの完全治癒の発動によりターンが長引く可能性もあるため、全体攻撃の威力が少ない場合は、HPドープは厚めにしておいた方が無難である。
さて、当然ながら奪還の場合は多少所要時間が延びても、途中帰還とは比べ物にならないほど経験値効率は良くなる。
初奪還でユニットの安全に万全を期したい場合は、ある程度育った鬼僧(マークィスでも可能だが、やはりデュークLv15~が望ましい)の体力ドープ200%を前提として、暗黒護符を満載した状態から探りを入れ始め、ボス戦の戦況によって護符と鐘を入替えていけばよい。
また巨人やトロール、魔神や竜などなど育成中のユニットが奪還戦力としてカウント出来るなら、『HP/ACをドープする場合』と『先制DEXを確保した上にSTRドープすることで先制殲滅に必要なステータスを揃える場合』のどちらがより少ないアイテムで安定するかを吟味し、空いた枠に鐘を積み込み効率上昇を図りたい。
ボス戦での被弾が致命傷となるようなユニットを育成する場合は、当然だが先制殲滅か途中帰還で。
《総評》
ここまでの育成例から、
1. 鐘と羅針盤を積み込んだ最速240分途中帰還
2. 鐘を積み込まない510~570分途中帰還
3. 鐘を積み込まない奪還
4. 鐘(+羅針盤)を積み込む奪還
と言う4つのパターンがおよそ想定できる(羅針盤を使わない途中帰還に楽器を買ってまで積み込む事は、安定して深層まで進行出来ない可能性があるので、単純な文効率上あまり推奨しない)。
理想としてはこの4パターンを、自軍の戦力の状況に合わせて最も高効率な形で使い分けたい。
例えば、
1. 初めての鬼僧育成など、境界奪還へのスタートダッシュとして推奨(このために事前に文を貯める価値は大いにある)
2. 1.や4.を繰り返すための
文稼ぎを兼ねた育成として推奨(可能になり次第、南西の砦での作戦に移行)
3. 安定した奪還が可能になり次第、育成としても文稼ぎとしても2.より高効率な手段としての移行を推奨
4. 引率として鬼僧を用いる場合、確実に1.よりも大幅に低コストかつ高効率な育成が見込める、洞穴における育成の最終段階として推奨
と言った風になる。
《余談》
一応丁寧に付記しておくと、単純に経験値効率を考えるときの原則は、以下の通りだ。
まず、ある決められた時間で遂行される作戦の帰還時点で得られる総経験値を『1』として考える。
そしてその作戦に参加するユニット数を『u1』、その作戦で各ユニットが得られる経験値(1/u1)を『A』とする。
その『A』の場合と比較する作戦での参加ユニット数を『u2』とし、『A』の作戦設定から変更した鐘の持ち込み数を勘案した上での各ユニットが得られる経験値(1/u2)を『B』とする。
作戦『A』と作戦『B』での鐘の持ち込み数の差を『b』として考えると、総経験値は『1+1.5*b』と言った形で増減する(当然鐘を減らした場合はbをマイナスで計算)。
よって、最終的な経験値効率の比較は『B/A』で求められるわけである。
ここで例えば、『ユニット数を4から5に増やした事で、アイテム枠が1つ空き、そこに鐘を積み込んだ場合』の経験値効率の上昇を考える。
まず編成変更前の『1/u1=A』、編成変更後の『1+1.5*b/u2=B』をそれぞれ求めると、
1/4=A=0.25
2.5/5=B=0.5
よって
B/A=0.5/0.25=2
となる。
つまり、『BはAより2倍経験値効率が高い』と言う事が、明確に示されたと言うわけだ。
同様にして『ユニット数を4から8に変えた事で、鐘が2個余計に積める場合』だと、B/Aは4、即ち経験値効率4倍である。
何が言いたいかというと、『ユニット数を増やしてでも鐘を増やしたほうが、経験値効率は圧倒的に良い』と言うことだ。
なんとなく少数奪還の方が育成効率は良いんじゃないか?と言う先入観があるが、安定性・経験値効率の両面から、実はそうでもないのである。
◇1. 540分(9時間)での到達地点 / サンプル50回◇
3-10 4回(8%)
4-前半 14回(28%)
4-後半 14回(28%)
5-前半 15回(30%)
5-後半 3回(6%)
◇2. 570分(9時間半)での到達地点 / サンプル40回◇
4-前半 4回(10%)
4-後半 15回(37.5%)
5-前半 7回(17.5%)
5-後半 13回(32.5%)
5-10B 1回(2.5%)
◇3. 600分(10時間)で5-10Bに到達するペースの目安。これより早いと高確率で事故◇
3-10踏破 7h30m
4-10踏破 8h45m
5-5踏破 9h30m
◇4. 570分(9時間半)で5-10Bに到達するペースの目安。これより早いと高確率で事故◇
3-10踏破 7h00m
4-10踏破 8h15m
5-5踏破 9h00m
※以上はあくまで有志によるログを纏めたものであり目安に過ぎません。
570分での5-10B到達確率2.5%が高いと思うか低いと思うかは、アナタ次第です。
540分での5-10B到達も、極稀にではありますが、報告がされています。
最終更新:2013年09月02日 23:40