アットウィキロゴ

黄金とキルトの街ナトお勧め戦略

魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:4h±20m (最速50m程度) 戦闘数 45回前後
全てに先制可能な素早さ:およそDEX1200
※マップ特性として、ユニットの属性によりドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。
  金属性:影響なし、金属性以外:強制的にDEX1、STR1、AC半減

金属性ユニット数/総ユニット数が66%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。
この場合の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。

  • 道中
金属性ユニットを主力とした場合、鬼僧のように確定で全体攻撃をするユニットが居ないため、ブレスなどの全体攻撃で一掃する方針でも発動率の問題で敵にターンを回すリスクが残る。
アンセLv30以上のブレス率は7~8割と言われているので、十分なDEXがあっても1体だけならば平均で45戦中10戦前後は敵の攻撃を受ける。
これをアンセ3体構成にすると、全員ブレス未発動となる確率は2%以下となり、1~2戦程度で抑えられるようになると考えられる。
主力を金属性以外にする場合は、こちらのDEXが強制的に1になるため、45戦闘全てで先制攻撃を許すことになる。
このように敵にターンを回す可能性を考えると、味方ユニットには高い精神耐性が要求される(敵の踊り子が混乱を使うため)。精神耐性99+精神攻撃対処術パッシブで精神耐性100にするのがベスト。
金属性以外では、殴りユニットはSTRが1になるので戦力外。精神耐性99の魔神の魔法、ブレスや特殊攻撃、海魔の全体特殊(メイルストロム)などが有用か。
鬼僧は精神耐性が90なので、戦力とするには精神パッシブ5体で状態異常を完全回避したい。複数体で、もしもの時は状態回復の発動を狙うという方針も考えられる。

DEX1200あれば道中は完全に先制 ← 道中最速は衛兵(DEX1014~1164)のため。
AC3500(金属性以外は半減前で7000)あれば、道中で最大威力の物理攻撃を持つ武装衛兵(STR最大1200程度、最大5体、3回攻撃)からもほぼ打撃攻撃は受けない(稀に4F武装衛兵から100程度食らう)
物理攻撃以外でHPが大きく削られるのは、マークィス・アーチャーの特殊攻撃(2体、無属性基準で50~70ダメ)とマークィス・ウィザードの魔法の三叉戟(3体、無属性基準で70~150ダメ)。
敵のアデプト・ドラゴンスレイヤーはブレス耐性99なので、ブレスだけに頼らず魔法や特殊攻撃持ちのユニットも入れたい。
道中のみで、精神耐性100にしたアンセスター・ゴールドドラゴン単騎で6300、精神耐性90の高レベル鬼僧単騎では14500程度削られた報告有。
金属性以外を主力とした構成では、無属性&耐性0に換算し、パーティ全体で合計22000程度のダメージを受けた報告有。
 ※道中ダメージ計算一例: 主力として金属性以外10体 (色竜+魔神(耐性25)構成)とした場合
  1体当たりのダメージ値 22000÷10=2200
  色竜の場合 魔法耐性5、有属性 → 2200×(1-0.05)×2=4180
  魔神の場合 魔法耐性25、無属性 → 2200×(1-0.25)=1650

  • ボス戦
マスター・ドラゴンスレイヤーx2~10? (HP441以下、ブレス耐性50)
アデプト・ドラゴンスレイヤーx2~10? (HP516~559、ブレス耐性99)
衛兵x2~10? (HP450~898、ブレス耐性10、DEX1014~1164?、最速一番手)
武装衛兵x2~10? (HP400~800、ブレス耐性20)
重武装衛兵x2~10? (HP709~1046、ブレス耐性30、STR推定2000程度の4回攻撃)
呪術師ヴェンセスラウx1 (HP10254~10505、DEX1で確定後攻、ブレス耐性50、状態異常攻撃のみ)
幻術師カミーロx1 (HP9611~9865、DEX1で確定後攻、ブレス耐性50、状態異常攻撃のみ)

ボス構成は、幻術師と呪術師、それ以外のお供がランダムで合計22~32体ほど(各種最大10体程度)。
ボスの呪術師ヴェンセスラウ、幻術師カミーロはDEX1なので、ボスを含めても先制に必要なDEXは道中と同じ1200程度。
ボス戦で呪術師と幻術師に行動されると確実に状態異常を使ってくるため、精神耐性上昇のパッシブスキルで対策しておくのが望ましい。
敵にターンを回した場合を考えると、その他のザコ敵では重武装衛兵の攻撃力が高い(STR推定値2000)+最大で4回攻撃するのでこれに耐えるHPがあれば良い。
重武装衛兵の数はランダムだが最大10体出現すると仮定して、こちらが10体構成であれば1体当たり4回被弾する。
AC3500とするとクリティカルで600ダメ(×4回)、AC5000あればほぼ無力化できる。

  • 奪還例

 奪還するにあたって候補となり得るユニット

※金属性全体攻撃ユニット
  • アンセスター・ゴールドドラゴン
 貴重な金属性の全体攻撃ユニット。精神耐性99。道中、ボス戦共に主力候補となる。
 ただしブレス使用率は前述の通り7~8割程度なので複数体連れて行くことが必須となる。
 そうでない場合はターンを回すことを考え、それなりのLvとドーピングが必要となる。
  • デュークコボルトセイント
 唯一MAPの影響を受けない金属性僧侶だが、終末の光と絶望の光のどちらかを半々程度の確率で使うため、あまり安定性に期待できない。
 また、一回攻撃も行う上に精神耐性75のため、メインに連れて行くには不安要素が多い。
 ただし、ブレス耐性99により金竜のブレスが通らないアデプト・ドラゴンスレイヤーの魔法耐性は強くないことが救い。
 竜の後ろで数体光ってくれれば殲滅役としては使えないことはない。
 道中でダメージを受けていると、高確率で中途半端な回復行動を取り続けることには注意。

※金属性直接攻撃ユニット
 9割殴る。殴る場合は確定で3回攻撃。精神耐性99金属性の殴り役の中では唯一複数回攻撃持ちとして重宝される。
 ブレス使用率が1割程度あるが、赤竜の咆哮ならば耐性持ち以外へのダメージもそこそこ。
 また、Lv10になる前ならばブレスを覚えていないため、(ドープが多く必要となり何度も回すには向かないものの)純度100の殴り役になる。
 ボスであるカミーロとヴェンセスラウは共にDEX1のため、初期Lvでも先制可能。
  • ヴクヴ・カキシュ、デューク・コボルト
 直接攻撃のみでラードーンより最大攻撃回数が多い。精神耐性75が少々ネックとなるがワンターンキル出来れば問題無し。

※その他
 精神耐性パッシブ持ち。
 金アンセとラードーンであれば素で耐性99を持つため、一体で十分。
 海魔のメイルストロムなど。
 金属性以外を採用する場合、DEX1、STR1、AC半減によって大幅に技の威力が減少していることには注意。
 また、STR1にされるため、物理攻撃を行うAI持ちユニットは避けたい。


1)高レベルの金アンセ1体(Lv70程度?)+α
 必要戦力: HP13000 + AC3500 or HP9000 + AC5000
 ブレスが発動した戦闘ではアデプト・ドラゴンスレイヤー以外は落とせるので、
 討ち漏らし対策を兼ねてブレス以外の攻撃手段を持つユニットが1ユニットは欲しい。
 (これが無い場合、アデプトと6ターン以上の泥仕合となり、羅針盤最速でも1イベントに2分以上かかる戦闘となることも多い)
 ブレスが発動しなかった戦闘では敵ユニットに行動されるため、状態異常攻撃を受ける回数も多くなる。
 よって、耐性99でも追加で精神攻撃対処術を持つユニットを追加で連れて行く事を強く推奨。
 (討ち漏らし対策を兼ねるならある程度育ったアンラ・マンユ、使い捨てるならば酒場でも比較的よく見るドゥルジが便利)

2)金アンセ数体(Lv30以上)+金属性殴りユニット数体(ラードーン、ヴクブ・カキシュ等)
 必要戦力:DEX1200、ブレス威力(耐性0に対して)合計1700ダメージ以上
 金アンセのブレス率(号哭で8割程度)を複数使う事でカバーし、先制1ターンキルを狙う。
 アデプトと討ち漏らし対策としてラードーンなど金属性の物理攻撃向きユニットを使う。
 HPドープは、ブレス未発動での泥仕合を考慮すると、ユニット数に応じて十分な量が必要。
 竜とラードーンは耐性99なので、上記同様パッシブ魔神1匹足して耐性100にすると更に安定する。

3)主力を金属性以外にする場合
 必要戦力:HP10000 + AC3500(半減前計算ではAC7000) or HP7000 + AC5000(半減前計算ではAC10000)
 金属性以外の精神耐性99のブレス、魔法、特殊攻撃ユニットパーティ + 精神攻撃対処術パッシブ持ちのユニットを1体
 敵の攻撃を1度受けた後に1ターンキル可能な物理以外のダメージソース
 AC3500 ← 道中は物理攻撃カット、ボス戦では重武装衛兵からの被弾を想定
 HP10000 ← 主力10体編成で有属性の被弾(道中4180+ボス戦2400)+安全マージン50%
 AC5000ならばボス戦2400の分をカットし、HP7000を目安とした。
 主力の数を少なくする場合は1体当たりのダメージ量が増えるので、それに応じてHPを高めたほうが安全。

4)lv8、9程度のラードーン20体以上
 必要戦力:DEX1200
 必要DEXを満たすために風の護符8枚程度持てば、STRは力の護符2枚でも力パッシブが後押しするためワンターンキルを狙える。
 Lv10未満であればブレスを覚えていないため、100%3回殴ってくれる。
 現在、ボス戦でも16、17体ほどしか動いていない例しか報告されていない。
 数さえ揃っていれば穴回し1回で8~9レベルに達するため手軽で、仮に数体死んでも痛くない。
 奪還だけであれば圧倒的に簡単なのが利点である。
 しかしアイテム枠とユニット枠が圧迫されるのが難点であり、複数回回したり図鑑埋めを目指すには向かない。
 とりあえず先に進みたい(南東を解放したい)人や、敵を探る偵察向けパーティー。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2012年11月11日 16:16